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Warren Spector, el corazón del ión.

Hablamos con el popular diseñador sobre sus impresiones de la última creación de ION Storm, Deus Ex: Invisible War, y aprovechamos para que nos cuente su ideal de los videojuegos.

A medio viaje entre la finalización de Deus Ex: Invisible War y la salida de Thief III, hemos conversado con una de las figuras del videojuego más reconocidas. Ahora que se rumorea que Warren Spector podría ser el padrastro de Lara Croft en su próxima aventura, el genial diseñador se sincera y nos cuenta algunas de las polémicas decisiones que tomaron en Invisible War, que incluso llevaron a varios miles de usuarios a pedir que se retrasara su lanzamiento para subsanar lo que ellos entendían como errores de diseño respecto a su predecesor.

Warren Spector

Victor Cerezo: Su bagaje en el mundo del videojuego pasa por empresas míticas y muy reconocidas ¿recuerda todos los proyectos y estudios por los que ha pasado?

Warren Spector: Creo que sí, son más de 15 años dedicado al entretenimiento electrónico pero recuerdo todos los juegos en los que he intervenido. Entre otras, he trabajado en Steve Jackson Games, TSR, Origin y LookingGlass. He producido, diseñado o dirigido unos 15 juegos en los últimos años, más o menos. Actualmente soy Director de Estudio en Ion Storm, como ya sabes.

VC: ¿Cuál ha sido tu papel en el desarrollo de Deus Ex: Invisible War?

WS: Me describo a mi mismo como "Chief Kibitzer", soy algo así como un súper consultor. Fui el director de proyecto del primer Deus Ex pero, después de eso, preferí centrarme en llevar el estudio por un tiempo, así que le pase el testigo a Harvey Smith, que había sido diseñador jefe en el primer Deus Ex.

Principalmente lo que he hecho en Invisible War ha sido ir al mayor numero de reuniones posibles, leer el mayor numero de documentos que he podido y trabajar con Harvey y el equipo para asegurar que el espíritu de Deus Ex permanecía intacto. El equipo hizo todo el trabajo duro pero yo tenía el poder de vetar decisiones que pensé que podrían perjudicar al juego, aunque tampoco tuve que hacerlo demasiado. Harvey y yo hablábamos todo el tiempo.

VC: La marcha de Harvey Smith la pasada semana de ION Storm debe haber representado un duro golpe, especialmente cuando Randy Smith, jefe de proyecto de Thief: Deadly Shadows, también dejó el estudio recientemente.

WS: Ambos son grandes profesionales y como tales tienen derecho a iniciar andaduras en solitario para dar rienda suelta a sus proyectos personales. Harvey ha dedicado seis años de su vida a entregarse en cuerpo y alma a los proyectos de ION Storm y su salida ha sido totalmente amistosa. Nos duele su pérdida pero lo entendemos.

VC: Bastante gente estará pensando: "¿Cómo puedo llegar a ser diseñador/desarrollador de juegos?" (...La pregunta del millón de dólares, ¿verdad?) ¿Podría decirnos qué pasos hay que seguir?

WS: Madre mía, ¡la respuesta a esa pregunta llenaría un libro! (Bueno, ¡de hecho ya ha llenado varios!). En vez de intentar darte una respuesta rápida, ¿que tal si os remito a algunas webs interesantes? Comenzad por la de IGDA para principiantes. Después echad un ojo a la web de Dave Perry -Perry, fundador de Shiny, tiene un montón de cosas para la gente que quiera hacerse un hueco en el negocio. Empezad en e investigad un poco por el sitio, y seguro que encontráis bastante material útil. Ah, y Gamespy hizo unos reportajes, también en inglés, acerca de la formación necesaria y cómo entrar en este mundillo. Comenzad aquí y después mirad aquí.

VC: ¿Qué opina acerca de la industria del videojuego en España, en comparación con EEUU o GB?

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Deus Ex 2: Invisible War

WS: Para ser honesto, no conozco muy bien la industria española del videojuego, excepto Pyro Studios, por supuesto. La verdad es que estoy fascinado por lo que Pyro ha conseguido año a año. ¡La calidad de su trabajo es realmente impresionante!

También me sorprendió la cantidad de periodistas que acudieron a la presentación en Madrid hace unos meses. Aunque no fue sólo el numero de personas lo que me sorprendió - las preguntas que me hacían eran realmente desafiantes y tenia que pensar bastante. ¡Fue muy divertido!

VC: Para quien aún no haya probado tu última producción, ¿podría hacer una pequeña introducción al mundo de Deus EX: Invisible War?

WS: La acción transcurre 20 años después de los eventos sucedidos en Deus Ex. El mundo está atravesando una depresión económica terrible, los gobiernos usan el terrorismo como herramienta y los grupos extremistas están en alza. Mientras, todo tipo de gente parece estar uniendo el mundo bajo una misma ideología, ya sea económica, social, religiosa o incluso biológica.

La nanotecnología es más común de lo que lo fue en el primer juego, y la mayoría de las veces es usada como un arma más que como una herramienta (¡Chicago queda arrasada por una nano-catástrofe en la misma intro!). O sea, el mundo no es un bonito lugar. JC Denton, el personaje que eras en el primer juego, ha desaparecido después de haberse fusionado con la IA llamada Helios. Su hermano Paul está ilocalizable. Ahora tú eres Alex D, un recluta biomodificado que se encuentra a si mismo (él o ella - ¡tu eliges!) metido en medio de la lucha por la dominación mundial. No podrás salvar el mundo -ninguna persona es tan poderosa- pero tienes el potencial suficiente como para que todas las facciones que se disputan el control te vean como la pieza clave de sus esquemas. Así que tendrás que decidir a quién creer, con quién aliarte, a quién oponerte, etc. Llegarás a determinar qué pinta tendrá el mundo al final del día...

VC: Deus Ex tenía distintos finales según el camino que eligiese el jugador ¿Cómo habéis conseguido ligar ambos juegos?

WS: Bien, como dije antes, el juego comienza con la ciudad de Chicago siendo destruida por un terrorista con un dispositivo nanotecnológico de gran potencia. A tu personaje, que vive en Chicago, se lo llevan volando hacia un lugar más seguro, a Seattle. Pero la seguridad es una ilusión en el universo de Deus Ex y tu nuevo hogar es pronto atacado por enemigos desconocidos. Pasan aproximadamente 10 minutos desde que comienza el juego hasta el momento en que te ves corriendo y luchando por tu vida, aún sin saber a quién creer. Suena bien, ¿verdad?

Acerca de los finales, hemos elegido los tres, ¡todos sucedieron!

JC Denton se fusionó con la IA llamada Helios... JC destruyó la red mundial, devolviendo al mundo a una nueva Edad Oscura... y JC restauró el poder de Los Illuminati, haciendo que continuaran operando desde la sombra, como habían hecho durante tantos años.

Uno de los diseñadores tuvo la idea de unir los tres finales en un punto de inicio para el nuevo juego y sencillamente me encantó la idea.

VC: ¿Cree que en el futuro los juegos te darán mayor libertad de acción?

WS: No sé si en el futuro los juegos podrán ofrecer al jugador un mayor grado de libertad pero ciertamente apoyo a cualquier desarrollador que se este moviendo en esa dirección!

Para mi y para Ion, el gran reto es intentar proporcionar al jugador la mayor libertad de interacción en el contexto de una historia apasionante.

Eso es lo que intentamos, pero creo que es un problema que aún está lejos de resolverse.

VC: ¿No es arriesgado el cambio de las habilidades por biomods? ¿Cuál es tu habilidad/aumento favorita?

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Deus Ex 2: Invisible War

WS: Era necesario cambiar el sistema de habilidades/aumentos, eliminando el sistema de habilidades por completo. Toda la funcionalidad de las habilidades ha quedado incluida dentro de los biomods (que son lo que llamábamos aumentos), así que no hemos perdido nada, sólo hemos simplificado el interfaz, para que les sea mas fácil a los jugadores hacer las elecciones y crear al personaje que prefieran.

Además, ahora se pueden cambiar los biomods cuando quieran. En el primer juego, si tú escogías e instalabas un determinado aumento, te quedabas con el para siempre. En Invisible War, si cambias de opinión o te encuentras con una determinada situación que requiera el uso de una característica de otro biomod, puedes cambiarlo. Esto realmente abre un gran abanico de posibilidades para el jugador.

¿Mi biomod favorito? Hmmm... Depende bastante de mi forma de juego en un momento dado. Suelo tender hacia los biomods de sigilo (moverte silenciosamente, desvanecerte y demás) pero el "Health Leech Drone", que desmenuza el material orgánico y lo transforma en energía (vida), es terriblemente bueno, ¡a la vez que inquietante!

VC: ¿Cree realmente que los NPCs (Personajes No Jugadores) son más listos y más naturales?

WS: La IA ha sido, creo, bastante mejorada con respecto a la del primer Deus Ex. Los NPCs responden a más estímulos en el mundo y proporcionan más retos en cuanto a combates que en el pasado. Honestamente, son aún algo compasivos en comparación con otros shooters pero es algo necesario ya que nuestro juego permite sigilo, conversación y lucha. Esto es lo que mucha gente no capta. No hay muchos juegos en la calle que intenten siquiera resolver los aspectos de la IA que nosotros hacemos. Me refiero, en un shooter, si ves algo que se mueve, o no podrás ni tocarlo o tendrás que matarlo si es un enemigo. Eso hace que programar la IA sea algo más sencillo que en nuestro caso, donde no podemos saber de antemano si un NPC es un amigo, un enemigo o pasa de todo... no sabemos si el NPC tiene miedo del jugador... necesitamos poder manejar las posibilidades de que el jugador pueda liarse a tiros con un NPC, ponerse a hablar con él o pasar al lado sin que sea detectado... y nuestros NPC necesitan tener un nivel de conocimiento del estado de su entorno casi increíble. Con todos los objetos interactivos en el mundo, ya solamente andar por ahí puede ser un reto, así que ¡imagina cuando el jugador empieza a lanzar barriles o a apilar sillas!

El reto de programar una IA creíble que pueda manejar situaciones amistosas y de combate en un mundo simulado con una cierta profundidad es asombroso. Creo que los chicos encargados de la IA en Invisible War han hecho un trabajo magnífico.

VC: En algunos momentos del juego parece que los NPC sean sordos o ciegos, dando la sensación que la iluminación, el sonido o la física no contribuyan a mejorar la jugabilidad, ¿no deberían afectar más?

WS: La iluminación, el sonido y la física son aspectos clave para la jugabilidad. La habilidad de un NPC para encontrarte depende de tu visibilidad y de la cantidad de ruido que hagas. Esto está determinado, en parte, por como interactúas con el sistema de iluminación dinámica y el sistema de propagación de sonido. Hay algunos momentos en los que la física puede afectar a la jugabilidad pero, para ser honestos, este es un área que creo se podría haber explotado más en Invisible War. Aunque sólo sea para que quede bonito, creo que queda bastante bien y además te hace sentir que estás en un mundo más realista.

VC: Acerca del nuevo IU (interfaz de usuario), ¿encajará mejor o es un "legado" de la version de XBOX?

Warren está encantado con el nuevo IU

WS: El diseño del IU en Invisible War está muy cerca de lo que yo quería para el primer Deus Ex, que fue sólo para PC. De hecho quedé algo decepcionado por el aspecto del IU del primer Deus Ex, ¡era tan convencional!

Me encanta el nuevo diseño circular de Invisible War. Parece como si el IU estuviera mapeado nanotecnológicamente en el ojo del jugador. Me encanta. Asi que, no, no es legado del salto a consola.

VC: Hace tiempo leí que ibais a reducir las ventanas del inventario. ¿Por qué?

Deus Ex 2: Invisible War

WS: Hemos reducido el numero de ventanas del inventario, además de eliminar otro puñado de ventanas del IU que creíamos innecesarias. Acerca de las de inventario, no veíamos el porqué de forzar al jugador a jugar a una especie de Tetris colocando las cosas aquí o allá para poder llevarlas. La idea era limitar el número de cosas que pueda llevar, para que las decisiones del inventario lleguen a ser auténticas elecciones que afecten el transcurso del juego. Hacer esto limitando el número total de casillas nos pareció una forma más elegante de lograr esto en vez de forzar al jugador a imaginar la forma y tamaño de cada ítem que cogía.

Las otras pantallas que hemos eliminado (p.ej., la de vida) fue por razones parecidas -- eliminamos todo aquello que consideramos que pueda sacar al jugador del juego de una forma innecesaria.

VC: ¿Está hecho adrede el que encontremos viejos conocidos de DX1 en DX-IW?

WS: ¡Oh, claro! Una de las razones por las que hemos vuelto al universo de Deus Ex ha sido específicamente para ver qué ha pasado con algunos de los personajes que encontramos en el primer juego y dar continuidad a la historia. Tracer Tong vuelve y bastantes otros repiten con él. Estoy seguro que muchos de vosotros los reconoceréis pero, por si hay alguien que no haya jugado al primer juego, no diré quienes son los afortunados...

VC: ¿Habéis pensado en una opción multijugador compartida (XBOX y PC) como lo que ha hecho SQUARE-ENIX con su Final Fantasy XI (PS2 y PC)?¿Tenéis pensado sacar un parche MP para PC como hicisteis con DX1?

WS: Honestamente, no estoy muy interesado en los juegos multijugador. Soy bastante más un jugador y desarrollador de juegos para un solo jugador. ¡Demonios!, ya hay bastantes problemas sin resolver cuando intentas hacer un buen juego para un solo jugador, así que ¿por qué añadir además todas las complicaciones que aparecen cuando te metes con un modo multijugador?

Supongo que es posible, haremos un juego multijugador algún día (¡nunca digas nunca!) pero hay pocas probabilidades de que veáis algún tipo de componente online para Invisible War.

VC: ¿Crees que DX-IW es "rejugable"?¿Que opinas acerca de la "rejugabilidad"? Y... ¿cuantos finales hay en DX-IW?

WS: Afortunadamente, Invisible War es tremendamente rejugable. Adopta un estilo de juego diferente, selecciona biomods diferentes, intenta diferentes rutas por el mapa y el juego será distinto cada vez que lo juegues. Acaba con todo o no mates a nadie... Habla con la gente o no lo hagas...

Invisible War le da al jugador bastante nivel de control sobre su experiencia minuto-a-minuto para que cada jugador pueda moldear su propia historia. Habiendo dicho esto, no me importa realmente si la gente se lo pasa un montón de veces o sólo una. Lo genial para mí es que no habrá dos jugadores que tengan la misma experiencia, y eso es algo que Invisible War tiene a montones.

VC: ¿Crees que los jugadores de XBOX se sienten cómodos con los controles?¿Te gusta mas jugar a DX-IW en un PC o en una XBOX?

WS: Estoy bastante satisfecho con el esquema de controles de Invisible War. Y no creo que los jugadores de Xbox tengan ningún problema. Me encanta jugar a esa versión.

VC: ¿Cómo clasificarías juegos como System Shock o Deus Ex?

WS: Bien, ¡intentaría no clasificarlos!

Una de las cosas de las que estoy mas orgulloso del primer Deus Ex es el hecho de que ganó premios de Mejor RPG, Mejor Juego de Acción, Mejor Historia y Mejor Shooter de diferentes publicaciones. ¡Me encanta que nadie sepa como llamar a estos juegos! Trae a los chicos de marketing algo de cabeza pero creo que también me gusta eso...

VC: Ahora que DX-IW está acabado, ¿estás contento con el resultado?¿Qué crees que podría haberse mejorado?

WS: En el momento que estás satisfecho con tu trabajo ¡es el momento en el que sabes que estás listo para retirarte! Así que, aunque estoy satisfecho con cómo ha quedado Invisible War, hay cosas que mejorar.

Deus Ex 2: Invisible War

Empecemos con lo que estoy satisfecho: Estoy satisfecho porque el equipo no ha hecho simplemente el mismo juego pero con mejores gráficos. Propusieron e implementaron ideas de diseño realmente arriesgadas. Continuaron llevando mas allá los niveles de libertad a la vez que hacían el juego más accesible a una mayor audiencia. Aprendieron un montón acerca de cómo hacer (¡o no hacer!) un juego para consola. Ellos construyeron y trabajaron con tecnología que hace cosas que muy pocos otros juegos pueden hacer.

En general, el juego es divertido, el aspecto es bueno, el sonido es bueno y le da al jugador bastante libertad para tomar sus propias decisiones y afrontar las consecuencias. Así que, ¿qué se podría mejorar? Bueno, el hecho de que creamos bastante tecnología, y no se pudo usar desde un principio, significa que no tuvimos tiempo para explotarla al máximo. En el futuro, creo que haremos mucho más hincapié en la jugabilidad basada en la física, iluminación y sonido. Pero sobre todo, tenemos bastante trabajo que hacer en el área de los actores virtuales. Los modelos y los diálogos en Invisible War son muy buenos pero los personajes aún me parecen de cartón piedra. Es complicado preocuparse por eso de la forma que me gustaría que la gente lo hiciera. Mejores personajes, mejores actores, caras más expresivas, cuerpos más expresivos... Ese es el próximo salto que los juegos con una buena historia tienen que hacer. Pretendo hacer todo lo que pueda para asegurarme que Ion está en primera fila, mostrando a la gente el camino en lo que se refiere a personajes.

VC: Muchas gracias por tu sinceridad y esperamos coincidir contigo en el futuro en los nuevos proyectos de ION Storm.

WS: Un saludo a los lectores de Meristation.com, en especial a los que disfrutan con Deus Ex y este tipo de juegos, y espero no decepcionarles en el futuro.

Deus Ex 2: Invisible War

  • PS2
  • XBX
  • Acción
Denton y su mundo futurista regresan. Esta vez Warren Spector deja de ser el director del proyecto, pero seguirá asesorando a los diseñadores.
Carátula de Deus Ex 2: Invisible War
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