Dos españoles en la corte de Lionhead

Conoce a Jorge Sánchez y Alberto Gordillo, los integrantes españoles del equipo de Black & White 2 y veteranos en la industria española, que comparten con todos nosotros su visión y experiencia en este campo tan complicado como apasionante de la creación de videojuegos.

Meristation: Lo primero de todo, ¿podéis presentaros ante nuestros lectores con vuestros nombres y cargo? (también podéis decir de dónde sois y cualquier otro detalle que os parezca).

Ampliar

Jorge Sánchez: Me llamo Jorge Sánchez y soy de Madrid, actualmente estoy trabajando como artista 3d y concept artist en Lionhead en el Black & White 2.

Alberto Gordillo: Hola, yo soy Alberto Gordillo , también soy madrileño y actualmente desempeño labores de artista de diseño de concepto y 3d en la misma compañía que Jorge.

MS: ¿Cuál fue vuestro primer contacto con los videojuegos? ¿tenéis experiencia como jugadores?

JS: Mi primer contacto con los videojuegos llegó con la famosa consola de Atari, la primera consola que se creó y a continuación estuve enganchado a los juegos de Spectrum, esa fue mi mayor época de jugador, ahora cada vez juego menos aunque sea un poco sacrílego decirlo. Por tanto se puede decir que llevo desde los 10 años jugando ya que en mi casa siempre ha habido un ordenador.

/es/node/ArrayAG: Bien, en mi caso mis primeros recuerdos se remontan a finales de los 70 cuando los santuarios de los jugones se limitaban a los billares y esas salas recreativas donde por 5 duros podías meterte en la piel de un "spy hunter" o masacrar marcianos con total impunidad, luego recuerdo perfectamente cuando nos trajeron a casa nuestra primera "consola", una especie de caja de madera (si habéis oído bien, madera) y plástico negro que se llamaba algo así como "Atari", venia a ser algo similar a lo que había en los billares y además tenia la ventaja de que no tenías que pedirle 5 duros a tu padre cada vez que querías matar al marciano de turno.

/es/node/ArrayPero sinceramente, el verdadero "enamoramiento" llegó de la mano del ZX Spectrum 48k, es curioso cuando tomas conciencia de que los juegos no los hacen unos tíos de la NASA ni alguien apellidado "Atari" y que con ganas y en tu propia casa se pueden hacer cosas bastante aparentes, esa era la época de clásicos como el "Jet Set Willy" o el "Sir Fred" justo al comienzo de la "Edad de Oro" del soft español en la que con un par de amigos y un par de Spectrum podías ser el rey del mambo (o al menos intentarlo).

MS: ¿Cuándo surgió la chispa que os llevó a querer meteros dentro del mundo del desarrollo de juegos? ¿era algo premeditado?

JS: Pues chispa se puede decir que nuca hubo, en realidad yo quería ser dibujante de cómic, pero me enteré de que había una empresa llamada Contenidos Interactivos, empresa que actualmente es Pyro Studios, que buscaba gente y llamé. Por aquel entonces estaba estudiando Ingeniería Técnico Superior de Industriales y mi experiencia era tan sólo los dibujos que hacía en horas de clase. A la semana estaba trabajando allí 4 horas diarias haciendo algunos conceptos de personajes, a los 2 meses empecé ya a jornada completa pero sin contrato, ya que como no sabía usar el 3d Studio Max ni Photoshop no se me consideraba grafista, y a los 6 meses y después de un periodo de aprendizaje ya conseguí hacerme con mi soñado contrato en Pyro studios, aunque hubo una ocasión en esos 6 meses que estuve a punto de ser despedido por una enorme metedura de pata que hice. Pero eso es otra historia. Todo esto se lo debo a Javier Fafula que luchó por mantenerme en el puesto, aunque por cosas de la vida la relación no es buena ahora pero le agradezco lo que hizo.

Ampliar

AG: Como he dicho anteriormente a mí, el "enamoramiento" me llegó junto con el ZX Spectrum, mi ambición era ser un "Snatcho" o un "Azpiri" y le echaba mis horitas en casa diseñando mapas y sprites en un cuaderno cuadriculado que luego intentaba reproducir con más o menos éxito con la ayuda de joyas como el "Art studio" o el "Melbourne draw".

Ampliar

MS: ¿Cuál es vuestra formación? ¿Habíais tenido experiencia en el desarrollo de videojuegos con mods, juegos caseros o cosas similares?

JS: Mi formación es solamente las horas que he dedicado a dibujar en clase, una vez ya trabajando en Pyro intenté aprender un poco de cómic e ilustración en la escuela de Carlos Olivares y Daniel Suarez, dos profesionales del cómic conocidos en España, de ellos aprendí muchas cosas, se puede decir que lo que se de dibujo es 50 % autodidacta, pero en relación a juegos todo me lo enseñaron mis compañeros de Pyro. Mi experiencia como os he contado en la anterior pregunta era 0, así que soy todo un afortunado.

AG: A mí siempre me había interesado la parte visual de los juegos, con lo cual intenté enfocar mis esfuerzos al aprendizaje del dibujo artístico y sus técnicas pero por desgracia no pude finalizar el bachillerato (era un poco bastante negadillo para las matemáticas) lo cual truncó mis expectativas de estudiar una carrera de Bellas Artes. Aún así traté por todos los medios de formarme, leyendo muchos libros, echándole horas al bloc de dibujo y tratando de estudiar por otras vías, (academias de dibujo, cursillos de animación tradicional…) así que mi formación podría definirse como académica en un 25% y autodidacta en un 75%.

Ampliar

MS: Aparte de Black & White 2 ¿habéis trabajado en otros proyectos?

JS: Pues trabajé 3 años en el Praetorians en Pyro studios, y después de uno de los famosos reinicios de proyecto de Pyro dejé la empresa, a los pocos meses empecé a trabajar en la ya extinta Trilobite y durante 2 años estuve trabajando en el Duality, juego que aún sigue dando que hablar y que gente de todos lados, incluso de Microsoft, me pregunta sobre él, pero por desgracia nunca verá la luz. Y finalmente llegué a Lionhead, donde parece que tengo para rato. Así, ya hacen 6 años y medio que deambulo por las productoras de juegos intentando encontrar mi sitio.

AG: Unos cuantos. En mi caso la primera oportunidad en la industria me la dio Dinamic multimedia donde trabajé durante cerca de 5 años realizando labores de animador y artista 2d3d para más de 12 proyectos, entre los que se contaban varios titulos de la serie "PC Futbol", el simulador de baloncesto "PC Basket 6" y el de ciclismo "Eurotour Cycling", ademas tuve la inmensa suerte de codearme con auténticas leyendas de la industria del videojuego español como Marcos Jouron, Alberto Moreno, Emilio y Javier Serrano, David Galeano, Carlos Abril o los hermanos Ruiz, pero lamentablemente y como seguramente conocéis, Dinamic cerró sus puertas , lo cual motivó la migración forzosa a otras compañías del grueso de la plantilla.

Tras lo dicho comencé a trabajar para una nueva compañía "Trilobite Graphics" formada mayormente por ex trabajadores de Pyro studios y Dinamic Multimedia. Junto con ellos y por cerca de 2 años trabajamos en el desarrollo de Duality, un juego de ciencia ficción. Tristemente la gestión de la empresa hacía honor al estilo del juego ( pura ciencia ficción), ésto sumado a serios problemas con nuestro publisher dio al traste con el proyecto, que en estos momentos se encuentra paralizado (por no decir cadáver).

Ampliar

MS: Seguramente muchos se preguntaran como llegasteis a trabajar en Lionhead ¿cómo fue? ¿habíais buscado trabajo dentro de España o pertenecíais a alguno de los estudios españoles?

JS: La llegada a Lionhead se puede decir que fue algo agridulce, después de que Trilobite cerrase decidí no buscar mas trabajo en España, ya que el panorama no se presentaba muy bien. No había mucho donde elegir en España y mas concretamente en Madrid. Por un lado tenia la opción de volver a Pyro studios pero se rumoreaba que no querían saber nada de la gente de Trilobite, y por otro probar suerte en Mercury Steam, Virtual Toys o alguna de las otras empresas, de Madrid.

Pero como seguramente el sueldo que me ofrecerían no llegaría a ser parecido ni por asomo a lo que cobraba en Trilobite y tenia que pagar unas enormes letras del piso que compré 2 meses antes ….. no me lo pensé y mandé el curriculum a Lionhead. A la mañana siguiente ya tenia respuesta de ellos y la entrevista se concertó ese mismo día. Inmediatamente se lo dije a Alberto y al poco el también estaba metido en el jaleo.

El resto os lo podéis imaginar, la típica entrevista de trabajo, en la que conocí por primera vez a Peter Molineux y luego unas semanas de espera hasta confirmar la fecha de incorporación. Mas tarde nos enteramos (cosa que nos sorprendió) que hubo muchas peleas entre los directores de arte de todos los proyectos de Lionhead para incorporarnos a su equipo, y eso es una gran satisfacción.

Ampliar
Ampliar

AG: Bueno, tras el cierre de Trilobite me planteé continuar trabajando en España, pero las posibilidades laborales que se me ofrecían aquí no eran precisamente las mejores, así que decidí cambiar de aires y junto con Jorge probé suerte en Inglaterra.

Recibimos varias ofertas, pero finalmente optamos por la compañía que más se acercaba a nuestras aspiraciones (tanto profesionales como económicas) , Lionhead Studios.

Ampliar
Ampliar

MS: Si habéis trabajado previamente en estudios españoles ¿cuál es la principal diferencia para vosotros entre Lionhead y vuestro anterior o anteriores estudios?

JS: Grandes diferencias no hay ninguna. Pero por mencionar alguna, los producers aquí hacen de verdad su trabajo y son producers de verdad, puesto que en España jamás he visto a nadie hacerlo, los producers en España suelen ser el mismo jefe de proyecto, algún programador o vete saber quien, pero no es nadie dedicado 100% a esa labor. Otra cosa diferente es el trato, aquí te dan las gracias cuando acabas algún trabajo, te suben el sueldo todos los años por contrato, hacen muchas revisiones de tu trabajo a ver como progresas, Te buscan planes de pensiones ventajosos, y seguro, médicos privados, te pagan masajes una vez a la semana, alquilan canchas de fútbol, incluso muchos viernes te pagan las copas en algún bar de Gildford. Vamos que se preocupan infinitamente mas por el trabajador que en España. ¡¡Cosa que deberíamos aprender!!

Por otro lado también la organización en España es bastante horrible, la peor fue sin duda en Trilobite, donde no se cómo cogió la presidencia de la compañía alguien digno de una peli de los hermanos Marx, aparte de los desastres en programación donde se prometían cosas y ninguna se cumplió. Y en Pyro es otro mundo, es como trabajar para Walt Disney, parece un sueño pero los jefes eran una pesadilla.

AG: Jorge lo ha explicado a la perfección….

Ampliar

MS: Desde vuestra posición ¿cómo definiríais el estado de la industria española del videojuego a nivel creativo y comercial?

Ampliar

JS: El estado de la industria del videojuego española a nivel creativo es estupendo, de hecho tenemos muy buenos profesionales, y que probablemente estén al mismo nivel que cualquier otro país, el problema es de las empresas, no ofrecen muchas alternativas de futuro, al contrario, entras trabajando con mucha ilusión pero acabas desencantado de hacer videojuegos. No suelen tratar muy bien al trabajador, tan sólo tratan de pagarle lo menos posible (tampoco hay que pagar una burrada) y que trabaje las más horas posibles, y se aprovechan de los jóvenes que empiezan con ilusión y que dedican muchas horas al trabajo porque es además su hobby y no lo suelen agradecer.

Pero ese es un mal bastante común en todas las empresas españolas. No sólo en las de juegos. Por otro lado el hacer un juego supone un gran riesgo pero los beneficios son muy grandes, si se acaba un juego en un plazo razonable. Lo malo llega cuando se hacen proyectos de 5 o 6 años los beneficios son mínimos o ninguno. Y por desgracias ha ocurrido un par de veces en España, debido a la mala organización. Ahora las cosas están mejorando, pero aún queda mucho que andar, sobre todo en el tema laboral. Una excepción a todo esto fue Trilobite, ofrecía un buen sueldo, buenas condiciones de trabajo y se preocupaban por el trabajador, pero es un modelo que no quieren seguir ninguna y menos después del fracaso al desarrollar el juego. Aunque creo que el modelo de Trilobite se debería seguir aunque con otra organización.

AG: Salvo mínimas excepciones la situación es bastante gris.

MS: Parece que después de estos años, la industria española no acaba de despegar del todo ¿a qué lo achacaríais vosotros? ¿Problemas económicos, de dirección, formación...?

JS: Problemas de formación no deberían ser, porque en ningún país hay algún tipo de formación o curso de videojuegos, bueno ahora en España si. Económicos es uno de ellos, nadie o casi nadie quiere invertir y arriesgar 2 millones o más de euros en hacer un juego como dios manda, porque puede salirte rana. Pero esto con alguien con experiencia y buena dirección se puede evitar. Aparte no se ofrecen sueldos competitivos a largo plazo para mantener a los profesionales trabajando en la industria, por lo que se cambian a otro tipo de empleo, o se van al extranjero.

Prácticamente se puede decir que la mayoría en España trabaja en eso porque adora su trabajo. Así que la conclusión es que son problemas de dirección básicamente, o por lo menos es mi experiencia, tanto en Pyro como en Trilobite. En las dos había gente en puestos que no lo merecían, para nada, y sin ninguna experiencia, y destruían mas que ayudaban, y lo que se avanzaba es porque había grandes currantes y la mayoría le echaba ganas y noches sin dormir para sacarlo adelante. Es triste y sé que suena mal todo lo que digo, pero por desgracia esa ha sido mi experiencia en España. Y aunque se me puedan achacar cosas no creo que yo, un grafista, sea el culpable de que se cierre un proyecto, cosa que vivido 2 veces.

Ampliar

AG: A una insana mezcla de todos los problemas anteriores, sumados a una carencia de visión global preocupante.

MS:Hablando de formación ¿Hay medios en España suficientes para la formación de profesionales en esta industria? ¿O se necesita poner mucho de parte de uno mismo para poder llegar ahí? (estudiando y trabajando por tu cuenta).

JS: Ahora están surgiendo medios, como la Universidad de Barcelona. La idea es buena, pero aún tengo mis dudas sobre ella, y me gustaría conocerla bien para despejarlas. También hay algunas buenas academias que yo conozca en Madrid que enseñaban bien el uso del 3D Studio Max, como CICE. Teniendo en cuenta que eso es el único medio, no hay suficientes. Así que de momento los únicos medios de los que puedo hablar son el aprender por uno mismo, a través de foros en Internet , y practicando todo el rato, sobre todo para un artista, que debe dedicar muchiiiisimas horas a practicar. Es casi como una condena. O bien si tienes suerte que te contrate una empresa y te forme como me ocurrió a mi.

Ampliar
Ampliar

AG: Actualmente con iniciativas como la de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona parece que comienzan a existir los medios adecuados ,aún así, el tesón , la fuerza de voluntad y cierta capacidad de sacrificio siempre ayudan.

MS:¿Dirías que la situación actual obliga a hacer como vosotros y buscar trabajo fuera de España si se quiere trabajar en esta industria?

JS: Yo no diría que obligue, pero si quieres prosperar y llegar un poco más alto si es necesario, por lo menos de momento. Sobre todo si aspiras a llegar a ganar verdadera pasta (risas)

Ampliar

AG: Sin lugar a dudas es una buena opción , si se desea trabajar bajo unas condiciones que (tristemente para España) son bastante mas optimas.

MS:¿Cómo es la adaptación a trabajar en un país tan distinto en muchos sentidos a España como Inglaterra? ¿Qué ambiente de trabajo y facilidades de adaptación se puede encontrar un español cuando llega allí?

JS: La adaptación mas difícil es el idioma y la educación, si superas lo del idioma no hay ningún problema. La educación es porque aquí todo se dice muy muy educado y con mucha cortesía, aunque estén en realidad acordándose de toda tu familia. En cuanto al ambiente de trabajo, hemos tenido suerte y es estupendo, muy parecido a los que he tenido en España, que eso sí que es bueno allí. Pero tengo entendido por compañeros que han trabajado en otras empresas que eso es en Lionhead, que por ejemplo en Climax no hay un gran ambiente de trabajo. Y facilidades de adaptación te dan bastantes, por lo menos en Lionhead, te ayudan a encontrar casa, te aseguran un alojamiento hasta entonces, etc. La única barrera es que es más difícil hacerte amigo de un inglés que de cualquier otra persona de otro país. Pero de eso no me puedo quejar yo tengo bastantes buenos amigos.

Ampliar

AG: Bueno, obviamente el idioma es una dificultad.

Comunicarte en un lenguaje que no es el tuyo conlleva un esfuerzo extra ,sobre todo al principio uno puede quemar unas cuantas neuronas para entender y hacerse entender, pero por suerte la gente suele ser muy agradable y no tienen problemas en repetirte las cosas si es necesario.

Otra pequeña pega es la comida, los ingleses son gente muy maja pero desconocen el significado de la palabra "comer bien", su "cocina" abunda en las grasas y en los platos precocinados. Por suerte en los supermercados hay casi de todo (aunque ellos no lo compren).

Ademas ponen moqueta hasta en los cuartos de baño, algo que puede resultar un tanto antihigiénico en ocasiones. Por lo demás la vida transcurre de modo muy similar a España pero con las ventajas que supone vivir en un país ligeramente superior económicamente.

MS:¿Qué pensáis que es lo imprescindible para llegar a trabajar en proyectos de la talla de Black & White 2?

JS: Nada especial, sólo ser un profesional y cumplir con tu trabajo.

AG: Profesionalidad y responsabilidad.

Ampliar

MS:¿Cómo es trabajar en Lionhead?

JS: A veces pienso que es un sueño el poder trabajar en una empresa como Lionhead porque puedes acercarte y hablar con uno de las grandes figuras de los videojuegos, Peter Molineux, cuando quieras y tomarte unas copas con el en su casa, ya que está constantemente haciendo fiestas y reuniones allí. Por no decir la cantidad de gente increíble que hay, tanto artistas como programadores , pero otras veces no es muy diferente de mis anteriores trabajos en Pyro y Trilobite.

Ampliar
Ampliar

AG: Resulta estupendo tener la posibilidad de llevar la creatividad y la tecnología al limite, y aunque pasemos también algún que otro momento más fastidiado, siempre resulta muy gratificante ver que tu trabajo tiene un objetivo definido y que éste se suele cumplir como si de un mecanismo de relojería se tratase.
Ademas, trabajar junto con "leyendas vivas" de la industria como Peter Molineaux es algo único.

MS: Seguramente muchos estudiantes en colegios, institutos, universidades e incluso profesionales están leyendo esto y deseando poder llegar hasta lo que vosotros habéis llegado ¿qué les recomendaríais?

JS: Pues sobre todo dedicación y paciencia, es difícil currar en esto, pero también da grandes satisfacciones. Se que muchos trabajarían gratis al empezar, como yo pensaba, pero no es oro todo lo que reluce. Y si quieren empezar como Artistas en ésto pues que aprendan los programas imprescindibles como el 3d studio Max, Maya y Photoshop, y practiquen mucho el dibujo, algo que ayuda bastante.

AG: Bueno, creo que la paciencia y la capacidad de no perder el entusiasmo pueden ser las claves para conseguir los objetivos que uno se propone.

MS: Por último, aunque tenemos prohibido hablar de Black & White 2, ¿podríais comentar de forma muy breve qué podemos esperar?

Ampliar

JS: Pues podéis esperar de todo, seguro que es un juego que o encantará a la gente o lo odiarán, por su complejidad, pero no te dejará indiferente, ¡¡¡¡va a ser algo grande!!!!

AG: Por la parte que nos toca ,sencillamente decir que Black & White 2 visualmente hablando va a ser algo de proporciones… épicas.

Ampliar
Ampliar