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Rise of Nations: Thrones and Patriots (PC)

En breve llegará a las tiendas la primera expansión para Rise of Nations, un autentico juego de estrategia en tiempo real que ha sabido recrear con acierto la evolución militar con el paso de los siglos. Rise of Nations: Thrones and Patriots más que una expansión se augura como una ampliación.

En breve llegará a las tiendas la primera expansión para Rise of Nations, un autentico juego de estrategia en tiempo real que ha sabido recrear con acierto la evolución militar con el paso de los siglos. Rise of Nations: Thrones and Patriots más que una expansión se augura como una ampliación del juego original, puesto que algunos conceptos como el sistema de gobierno fueron omitidos de esa simbiosis perfecta entre Age of Empires y Civilization.

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Cuando todos los engranajes de un título como es el caso de Rise of Nations funcionan tan coordinadamente, a uno le cuesta imaginar el tipo de engrase que rodar mejor. Con la beta que podido descubrir que no andaba falto de imaginación, las sorpresas de esta futura expansión son verdaderamente mínimas salvo el esperadísimo sistema de gobierno. Así quisiera dejar claro desde las primeras líneas de este avance, que los jugadores no encontraran en Thrones and Patriots ninguna mejora gráfica excepcional como sería un entorno completamente en 3D.

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Todo se limite a expandir las posibilidades tácticas y aumentar el abanico de elecciones para el jugador. Rise of Nations dudosamente necesitaba ser retocado en algún aspecto, cuando ha demostrado su apasionante jugabilidad por encima de una baja novedad. El motor de juego sigue siendo exactamente el mismo, y la expansión no hay duda de que ha sido desarrollada con las mismas herramientas. Solo algunos nuevos atajos en la interfaz de juego y algunos pulidos gráficos, pueden marcarnos la diferencia entre las pantalla de juego de Rise of Nations y Thrones and Patriots.

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Ello no significa que Throne and Patriots sea una expansión menor, todo lo contrario como veréis más adelante se trata de una expansión dispuesta a explotar al límite la jugabilidad creada con Rise of Nations. Simplemente significa que para aquellos jugadores que no encontraron el 'me gusta', con la nueva expansión no creo que encuentren ese algo que les provoque una reincorporación al juego. Por el contrario los que ya han encontrado en la primera parte un 'todo', ahora se encontraran con la obligatoriedad de adquirir una expansión que perfeccionara al límite el título.

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Dado que técnicamente no hay nada que destacar que no este presente en Rise of Nations, me centraré en detallar los aspectos de cambio en la jugabilidad del título. Aspectos que están pensados y enfocados a conseguir que cada jugador que entre en el universo de Rise of Nations se encuentre cómodo con una civilización determinada. Pues sí, cada una de las seis civilizaciones presentes en el juego están pensadas para amoldarse al sistema de juego de un perfil de jugador determinado. Así encontraremos tres civilizaciones con tácticas empleadas por los verdaderos veteranos del juego, y otras tres para los jugadores que quieran reengancharse al título o sencillamente busquen nuevos horizontes de estrategia.

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La primera de las civilizaciones que encontramos es la de los Americanos que se centrará, como no, en ser la nación con los avances tecnológicos más punteros. Si somos capaces de sobrevivir decentemente en las primeras épocas de la historia, cuando lleguemos a la era moderna nuestras unidades marcaran la diferencia. Prueba de ello son la posibilidad de construir automáticamente la primera maravilla, o la adquisición como sistema de gobierno del Senado sin costes lo que les sitúa en una civilización ventajosa para instaurar tempranamente un gobierno.

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Los Lakota son un pueblo indio del Norte de América, y un verdadero quebradero de cabeza para los primeros compases del juego. Su velocidad en la caballería, la innecesidad de construir granjas y sus mejoras en caballería gratuitas harán las delicias de los jugadores amantes del 'ataque hasta el último hombre'. Si le añadimos que pueden construir edificaciones fuera de su territorio, lo convierten en un pueblo perfecto para el apoderamiento de recursos con los que desarrollarse rápidamente.

Los Iroquois son el tercer pueblo americano incluido en el juego, a falta de uno reciben tres, y aunque puedan parecer repetitivos con los Lakota su forma de juego esta basada en la sorpresa. Y es que las unidades militares de esta civilización están totalmente ocultas para el jugador enemigo, siempre que estas no estén atacando a ninguna unidad. Además si se encuentran en territorio amigo regeneraran a mayor o menor velocidad sus puntos de vida, con lo que una tregua en nuestros ataques contra ellos supone darles un verdadero balón de oxigeno. Son una civilización en principio perfecta para el jugador que desee usar tácticas defensivas, ya que eso de atacar a lo desconocido infunde su respeto.

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Los Persas destacaran más que por la característica de su civilización, por el inconfundible aire de sus tropas. Toda clase de elefantes estarán bajo su dominio, lo que significa que durante las eras intermedias gozaran de su verdadero esplendor llegando a rozar la era moderna. Es un pueblo muy difícil de derrotar gracias a la posibilidad de tener dos capitales, esto significa que ambas deben ser capturadas para poder eliminar a la civilización. A pesar de que los elefantes pueden parecer verdaderos tanques de la era antigua, lo cierto es que funcionan mejor contra la infantería que contra las construcciones.
 
Los Indios serán los amos de la construcción, quien desee tener una buena ciudad edificada ha encontrado su civilización adecuada. A ello hay que añadirle que posee los temidos elefantes con un coste más reducido, resultado unidades extraordinarias para evitar los ataques en nuestras ciudades gracias a su elevada dureza. Poseer más edificaciones no supondrá un coste extra para esta civilización, y eso a pesar de que su radio de acción económica y caravanas también reciben beneficios extras. Es de esperar que aquellos jugadores que tengan esta civilización dispondrán de ciudades de lo más vistosas.

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Los Holandeses es la civilización que seguro dará, y mucho, que hablar en los foros especializados del juego. Es una nación pensada desde su inicio para un jugador veterano pues su victoria es más económica que militar. De entrada se le ha concedido un verdadero descuento en las investigaciones de comercio, empieza con un mercado y dos mercaderes y recibe barcos ligeros extra cuando construye un puerto. Su poder marítimo le aseguran una defensa extra en aquellos escenarios donde el agua este presente, y creerme que su poder de hacer dinero es realmente brutal con lo que auguran ser los amos de los mares.

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Si ninguna de estas naciones os abre la curiosidad porque ya tenéis la vuestra favorita, estar tranquilos puesto que hay un contenido nuevo para todas las naciones de Rise of Nations. Hablo de la forma de gobierno que finalmente ha sido impartida en el juego, y que en cierto modo otorga un realismo a la par a la evolución que reproduce el juego a lo largo de la partida. El gobierno no es algo con lo que venga una nación al empezar el juego, es algo que el jugador tendrá que buscar al llegar a la edad Clásica. Algo que sin duda supondrá un verdadero nuevo enfoque de estrategia, más que por llegar a la era lo antes posible, por escoger la forma de gobierno más adecuada a la táctica que deseemos realizar en ese momento.

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Y es que una vez llegados a la edad moderna, el jugador tendrá la opción de construir un Senado que le permitirá escoger entre una de las seis formas diferentes de gobierno existentes. Despotismo para los jugadores amantes de la guerra, Capitalismo para los amantes del progreso, Monarquía para los amantes de las unidades montadas, Socialismo para los amantes de las construcciones, Democracia para los amantes del descubrimiento y Republica para los deseosos de comercializar.

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Además de una serie de beneficios centrados en este estilo de juego, que realmente abre un abanico inimaginable de posibilidades. Hay que pensar que permitirá no solamente cubrir el punto débil de alguna civilización, sino que el jugador podrá cambiando de gobierno variar su estilo de juego para sorprender/responder a la táctica escogida por el contrario. Si dudáis de sus ventajas, se ha añadido la figura del Patriota bajo cada una de las formas de gobierno. Este personaje tendrá un funcionamiento similar al de un General, con unos beneficios directamente relacionados con la forma de gobierno escogida y que serán bastante notables. Las combinaciones de civilización más gobierno, a buen seguro que rellenarán numerosos foros tácticos en la red.

Como material extra presente en la táctica de juego hay que añadir las tres nuevas maravillas del mundo, la Ciudad Prohibida, el Fuerte Rojo y los Jardines Colgantes. Todas ellas dado su tamaño, son una verdadera maravilla a la vista en especial los Jardines Colgantes y que harán de nuevo pasar por alto la falta de un entorno completo 3D que por otro lado se ha demostrado que no necesitaba el juego. Con deciros que más que sus ventajas, el jugador deseará construirlas como simple impacto visual de su ciudad.

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Además del modo multijugador que podremos disfrutar como si fuera nuevo, pues obligará a reconstruir de nuevo nuestra estrategia habitual de juego, Throne and Patriots incorpora de momento cuatro campañas de ambientación histórica pero desarrollo personalizado para el jugador. Alejandro el Grande donde tendremos que saber gestionar un verdadero imperio, El descubrimiento del Nuevo Mundo que tendremos que escoger entre ser los conquistadores o evitar que nos conquisten, Napoleón cuyo titulo lo dice todo y la Guerra Fría un escenario táctico más que bélico de lo más peligroso puesto que incluye su propio contador DEFCON. Obviamente si llegamos al máximo nivel de esta peligrosa cuenta al infierno, no habrá jugador que pueda ganar la partida.

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Estas campañas a lo largo de sus diferentes misiones tendrán la novedad de que no constituirán una simple progresión de misiones, puesto que el desarrollo de la siguiente misión vendrá marcados por los hechos de la anterior. Una puesta atractiva que aún es pronto para juzgar en una beta y que tiene como finalidad dar un empujón al modo monojugador, que resultaba en Rise of Nations mucho menos interesante que el multijugador. Con todo la IA de las unidades en principio será revisada tanto el comportamiento de las nuestras como las del oponente, observándose en la beta pinceladas de estas variaciones que simplemente conviene comentar hasta ver los resultados finales.

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En definitiva como remarcaba al principio de este avance, nos encontramos ante un título que supone mejorar lo inmejorable. Destaca en la beta el cuidado en el equilibrio de las nuevas incorporaciones para evitar que las nuevas unidades/civilizaciones, partan con ventaja respecto a las ya existentes. Las variaciones en otros aspectos del juego como los recursos, se tiende en la beta a aumentar los yacimientos de petróleo, no pueden ser todavía valorados pues son muy susceptibles de variar respecto a la versión final. Por el resto, la expansión no supone más que un punto y seguido del valor que el jugador dio inicialmente a Rise of Nations. Eso sí, quien disfrute del juego original que vaya reservándolo en su tienda habitual.

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Rise of Nations: Throne and Patriots

  • PC
  • Estrategia
Seis nuevas naciones, campañas monojugador, más de 20 nuevas unidades y otras maravillas nos esperan en la primera expansión para Rise of Nations.
Carátula de Rise of Nations: Throne and Patriots