Deus Ex 2: Invisible War
Deus Ex 2: Invisible War
Carátula de Deus Ex 2: Invisible War

Vuelve la libertad

Sergi Blanch motenai

Una de las grandezas de la segunda entrega de Deus Ex es que consigue plenamente algo fundamental en el planteamiento de un juego de rol: la posibilidad de elección. Pero sin duda posee más puntos positivos, veamos cuáles.

Dejadme empezar este análisis admitiendo que es para mí un auténtico honor y placer poder hacer el análisis de la segunda parte de uno de los títulos que, bajo mi opinión, revolucionó la forma de enfrentarme a los videojuegos y cambió la concepción de lo que se puede esperar de ellos. Lamentablemente, pocos han seguido la estela del original Deus Ex a lo largo de estos tres últimos años, en cuanto a concepción y diseño se refiere.

No vale la pena extenderse demasiado en explicaros la primera experiencia Deus Ex y lo que supuso para la industria. En realidad, si acabáis de llegar a este mundillo o sencillamente os importó un pimiento el lanzamiento de su primera parte, no puedo dejar de recomendaros el análisis que MeriStation hizo en su momento, y cogeréis la idea de la dimensión que alcanzó este título entre determinadas comunidades de jugadores.

Pero la primera pregunta que a uno se le puede ocurrir, sobre todo si ha visto los pantallazos y leído el género donde hemos clasificado el juego, es la siguiente: ¿qué tipo de juego es Deus Ex: Invisible war? Pues bien sencillo: es un juego de rol en perspectiva de primera persona y que sí, de acuerdo, puede jugarse como un FPS, entendiendo estas siglas más como una interfaz del usuario hacia el juego que como un estilo de juego en sí mismo.

Deus Ex 2: Invisible War (PC)

Porque la grandeza, o una de las grandezas, de esta segunda entrega es que consigue plenamente algo fundamental en el planteamiento de un (buen) juego de rol: la posibilidad de elección. Es decir, nuestras acciones tienen consecuencias en el desarrollo del juego y producen giros en el guión que, de otro modo, no se habrían producido. Tenemos una incidencia REAL sobre lo que está ocurriendo en el videojuego: estamos verdaderamente interactuando.

Y aunque parezca mentira, muy pocos juegos recogen esta misma idea. Tal vez Black & White o el más reciente Caballeros de la Antigua República, pueden servir como referentes, muy especialmente en el título de Bioware donde la diferenciación de moral no solamente es un elemento más del juego sino que, en última instancia, es el elemento sobre el que gira todo su desarrollo.

Deus Ex 2: Invisible War (PC)

No ocurre así en Deus Ex: Invisible war; nadie nos indica el camino correcto a seguir. Simplemente, igual que en la vida real, existen varias formas de hacer las cosas dependiendo de cómo queramos enfocarlo nosotros, pero nadie nos juzga. Y eso se llama libertad; tal vez no hay tanta dislinealidad como la que existe en Morrowind, pero desde luego este tipo de asimetría argumental es y debería ser un punto de partida para todas las desarrolladoras.

El argumento de Deus Ex 2 nos sitúa 20 años por delante del final de la primera parte. ¿De qué final?, preguntarán algunos. Buena pregunta, había más de uno. Digamos que el planteamiento es lo suficientemente vago (en cuanto a difuso) como para encajar en cualquier caso. De todas formas, nuestro/a protagonista es Alex D, un "estudiante" de la academia Tarsus de Chicago, ciudad que ha sido devastada por un ataque terrorista, y trasladado a la sucursal de Seattle que, curiosamente, también se encuentra bajo asedio.

Gráficos

Antes de empezar a hablar de lo que es estrictamente el aspecto visual del juego, me gustaría dejar un par de cosas claras acerca de los requisitos del sistema. Teóricamente se puede jugar con una tarjeta gráfica de 32 Mb que soporte DirectX 9 pero, al igual que ya sucedía con Prince of Persia, los equipos dotados con el chipset MX no son compatibles y NO pueden utilizarse con el juego.

Deus Ex 2: Invisible War (PC)

Y es que aunque el crecimiento en la demanda de equipos recomendados se ha estabilizado en cuanto a rendimiento del procesador principal, no ha sido así respecto a la GPU y cantidad de RAM. Así, el juego me funcionó sin casi ningún bajón con todo el detalle y antialiasing al máximo, pero con un P IV a 2.4 ghz, 1 GB de RAM y una Radeon 9800PRO. Con un Athlon 1600 y una Geforce 3Ti me iba muy, pero que muy justito.

Sin embargo, debe admitirse que cuando el juego está al tope, luce muy bien. Tal vez no roce la calidad que hemos visto hace poco en Far Cry, por ejemplo, pero en general está muy bien conseguido. Se pueden destacar muchas cosas, pero yo empezaría reseñando el aspecto mucho más oscuro que su predecesor. Invisible War es más oscuro que su predecesor, pero al mismo tiempo brilla más.

Deus Ex 2: Invisible War (PC)

Me explico: una de las cosas que más saltan a la vista es la iluminación con la que se ha dotado al juego. Parece que los grafistas se están tomando este tema muy en serio, tal vez a partir del punto de inflexión que Splinter Cell supuso en este aspecto. Iluminación dinámica, tiempo real en sombreados, excelente paleta de brillos en casi todas las situaciones... no hay más que activar la biomodificación de "Luz" para comprobar lo que os digo.

El nivel de detalle del juego, sin embargo, no es tan bueno como imaginé, pero tampoco es que pinte mal. Sí, es cierto que los modelos podrían estar mejor detallados, podría haber más polígonos en pantalla, las animaciones faciales no son lo más alto de la gama… pero al mismo tiempo tampoco le hace falta. Sobresalen por encima de la media pero no rompen moldes.

Deus Ex 2: Invisible War (PC)

De lo que sí están muy orgullosos en Ion Storm es del motor de colisiones, aplicable a casi todos los objetos del juego. Desde el momento en que podemos agarrar desde una papelera, un extintor, un vaso o jarrón, una silla, una mesa… y lanzarlo contra algo o alguien, es de imaginar que se trataría de poner bastante empeño en pulir estos detalles. Y eso se consigue, aunque no al 100%.

Voy a poneros un par de ejemplos. Probad a caminar a través de una habitación, incluso con cuidado. Tratad de avanzar de una punta a otra y observad el resultado; sí, ya lo sé. Todo el mobiliario está en una nueva posición, completamente desordenador, tumbado, al revés… Eso es porque sin querer evitarlo lo empujamos con el cuerpo y no tendría más relevancia sino fuera porque esa mesa que acabamos de empujar ha activado una alarma y dos torretas.

Deus Ex 2: Invisible War (PC)

Y eso no es todo. Yo puedo coger una silla o un cuerpo aquí y dejarlo allí, cierto, pero si quiero dejar más de uno, no se apilan. Para evitar la innecesaria molestia de morir carbonizados por un rayo láser, pues estaría bien que el motor de colisiones funcionase igual de derecha a izquierda que de arriba abajo. Pero estoy siendo muy injusto destacando los puntos negativos como si verdaderamente fuesen detalles que minasen la jugabilidad; nada más alejado de la realidad.

Y para añadir puntos positivos al apartado, aparte de la iluminación extraordinaria destacaré el fenomenal acabado de los escenarios. Más pequeños, más oscuros, pero con un buen nivel de detalle general. Desde los baños con sus puertas correderas hasta los hologramas, con ese fantástico efecto de transparencia, las escenas al aire libre… mucho más allá de la corrección.

Y junto con el acabado de los escenarios, en el que me refería simplemente al acabado técnico, añadiré la ambientación. Excelente puesta en escena para Invisible War más propia para una película que para un videojuego. Cosa que se comprueba cuando de repente, nos agachamos detrás del ordenador al introducirnos en un conducto de ventilación o giramos la cabeza para intentar ver más allá de la columna que tenemos delante.

Sonido

El apartado sonoro, además, no le queda muy atrás. No le queda atrás a pesar de que la versión que estamos analizando, concretamente la 1.2, no viene doblada al castellano, aunque sí subtitulada y localizada. De todos modos, la interpretación de los actores no deslumbra y la sincronización labial con los personajes brilla por su ausencia.

Deus Ex 2: Invisible War (PC)

Otro cantar es el apartado musical del juego. Ya desde el primer momento se nos deleita con una serie de melodías que, por encima de su calidad, yo diría que consiguen complementar casi a la perfección la fenomenal ambientación de los gráficos. Es muy difícil explicar con palabras las sensaciones que produce escuchar una banda sonora, pero en cualquier caso quedaos con la idea de que su orquestación es casi perfecta.

No ocurre lo mismo con los efectos de sonido. Si bien los existentes están bastante bien, así como el sonido de las armas, ventiladores, robots, cámaras de seguridad… para mi gusto los encontré escasos. Es decir, en el año 2075 yo esperaba oír algún par más de "bips" y pitidos… tal vez un poco más de riqueza o variedad sonora no hubiese hecho daño, pero de nuevo nos encontramos ante un mal menor.

Jugabilidad

Deus Ex 2: Invisible War (PC)

Como apunté en la introducción, hablar de la jugabilidad de Deus Ex: Invisible War es hablar no tan sólo de libertad de acción, sino también (o mayormente) de inmersión e interacción con el videojuego. Y hay muy pocos juegos que a día de hoy hayan conseguido brillar en este aspecto, la verdad, cosa que escapa a mi entendimiento.

Pero lo primero es lo primero. Deus 2 está planteado como un juego de rol en perspectiva de primera persona, lo cual puede dar a confusión con un título tipo FPS. De todos modos, no sería estrictamente falso decir que el juego es un First Person Shooter porque en realidad una de sus posibilidades está en jugarlo mediante ese estilo; es decir, dispara primero y pregunta después.

Deus Ex 2: Invisible War (PC)

Empecemos por la interfaz; los desarrolladores han inventado un sistema mediante el cual la mayoría de objetos útiles están disponibles a la vista, pero no en la parte inferior de la pantalla como es habitual. Se ha dispuesto un menú en forma de elipse situado en la parte izquierda de la pantalla contamos con una muestra de los ítems que llevamos actualmente en nuestro cinturón de acceso rápido. Para acceder a esos objetos, basta con utilizar la rueda de scroll de nuestro Mouse.

En la parte derecha podemos observar la implantación de las biomodificaciones, los atributos que sustituyen a los "skills" del primer Deus Ex y de los que hablaré más adelante. Como sólo hay 6 disponibles simultáneamente, se ha escogido utilizar las teclas F1-F6 para manejarlas todas. Así mismo, hay 2 barras que controlar, vida y energía, situadas también a ambos lados del HUD.

¿Resultado? El juego se maneja con muy pocas teclas y de forma muy intuitiva. Además, como también me he empapado bastante de jugarlo en su versión en Xbox, encontré que es muy susceptible de configurar un pad analógico y disfrutar de las ventajas añadidas que supone (analógico, vibración…). Aparte de las de movimiento y modificaciones, con las C-V-B-N (inventarios, objetivos, agacharse y demás) bastarán para cogerle el punto un santiamén.

Múltiples posibilidades

Como dije en un primer momento, no existe un camino "correcto" en Invisible War. No hay buenos o malos, Jedi y Sith. La bondad es solo un punto de vista y Ion Store parece saberlo muy bien. Aunque el argumento plantee dos facciones claramente enfrentadas, no necesariamente deberemos tomar parte "decisiva" (y lo dejo aquí para no chafar el argumento) en ninguna de ellas. Podremos trabajar para ambas como si de un mercenario se tratara. O trabajar para una de ellas. O hacerlo como freelance para grupos minoritarios.

Deus Ex 2: Invisible War (PC)

Siempre hay más de una forma de conseguir un objetivo. Voy a intentar poneros un ejemplo que lo muestre. Casi al principio del juego debemos entrar en determinados apartamentos para conseguir información; opciones? Muy claras. Podemos coger la escopeta y ventilarnos todos los guardias, poner una bomba en la puerta y echarla abajo, buscar entre los escombros y encontrar nuestro objetivo.

Pero también es posible deslizarse por un conducto de ventilación y aparecer en la habitación sin hacer ruido y sin, sobre todo, causar todo ese engorro de la destrucción en masa. También podemos deslizarnos a través de los guardias y forzar la cerradura con una multiherramienta. O podemos sobornar al conserje para que nos dé los códigos de las puertas y entrar con guante blanco. ¿Os hacéis a la idea?

Deus Ex 2: Invisible War (PC)

Y así con todo. Se pueden burlar las cámaras de seguridad al estilo Splinter Cell, agachándonos entre las sombras… o desactivarlas desde una consola de ordenador… o controlarlas mediante una biomodificación ilegal… o confundirlas con un arma que disponga de un EMP (Impulso Electro-Magnético)… o destruirlas con el subfusil. No sé si vais cogiendo la idea. Pues la idea es que no hay un guión preestablecido para todo; hay más colores que no el blanco o el negro.

Pero esta libertad de acción puede confundirse con un ardid de la programación; es decir, sí, hay libertad, pero al final siempre vamos a parar al mismo pasillo, no? No. Cuando digo que hay verdadera interacción con el argumento me refiero a que si decido dejar con vida a un personaje, el guión puede dar un giro inesperado que no se daría si lo hubiésemos dejado con vida.

Deus Ex 2: Invisible War (PC)

Este estilo de juego, a modo de opinión personal, me parece estupendo pero, al mismo tiempo, me genera una terrible ansiedad; lo entenderéis si también sois de aquellos jugadores que terminan un juego con todos los slots para guardar partida ocupados… "por si acaso". Aquí debería tener centenares de partidas guardadas para poder controlar (y conocer) todas las variables posibles.

A eso me refiero a que el juego es mucho más que un FPS habitual. Exige un componente estratégico, un componente inteligente para poderle sacar todo el jugo a Deus Ex. Si únicamente buscamos disparar a todo lo que se mueva (lo cual también es posible), si sólo nos interesa eso, Invisible War no va a ser el título de tu vida. Te lo pasarás bien, qué duda cabe, pero disfrutarás más con UT2004.

A colación del tema se me antoja hablaros del sistema de munición, también simplificado respecto al Deus original. Todas las armas usan la misma munición, independientemente del tipo que sea. Sí, suena extraño que la escopeta, el lanzallamas, la pistola con silenciador y el subfusil usen las balas corrientes, pero es lo que hay. Lo único que cambia es la cantidad y velocidad de consumo de esa munición, está claro.

También cabe decir que las armas están sujetas a tuning casero. Colocar un silenciador a la pistola es cosa fácil, correcto, pero encontrar determinadas partes para aumentar la capacidad, efectividad, velocidad de cadencia, alcance, potencia y precisión no siempre es del todo sencillo. Eso sí, una vez el arma está completa, vale la pena. Garantizado.

Skills o biomodificaciones

Una de las principales diferencias del juego con su predecesor es que los skills o habilidades han desaparecido como tales. Esto, contrariamente a lo que uno pueda pensar, no es una involución en cuanto al aspecto RPG del juego. Os insisto que el título de "juego de rol" es algo más que un sistema de juego o una interfaz, sino que bajo mi punto de vista se trata de una aproximación del jugador en cuanto al juego, y en eso Deus no ha perdido ni un ápice del original.

Deus Ex 2: Invisible War (PC)

Como hemos avanzado en el futuro todo se ha modernizado. Después del atentado terrorista de Chicago (que destruye la ciudad entera) y encontrarnos que la academia también está siendo atacada, se nos instruye en la utilización y manejo de las biomodificaciones. Éstas consisten en inocularnos una determinada cantidad de organismos nanotecnológicos que alteran las propiedades del miembro donde se instalan.

Me explico; disponemos de tres modificaciones posibles para la vista, cráneo, esqueleto, brazos y piernas. La habilidad "Luz" (F1) proporciona luminosidad instantánea en zonas oscuras. Todo el resto de habilidades deben instalarse con paquetes de modificaciones que pueden encontrarse aquí y allí, generalmente en lugares que requieren manipulación o semi-ocultos. Algunas son "legales" y otras, las más interesantes, son de uso ilegal.

Pero casi todas ellas, sean del tipo que sean, consumen energía. La energía es un bien preciado que tan sólo puede recargarse mediante determinados objetos o en determinados puntos, así que más vale usar las biomods con precaución. Algunas, no obstante, no consumen energía. Otras consumen menos en cuanto se las mejora y otras consumen más pero aumenta su poder.

Deus Ex 2: Invisible War (PC)

En cualquier caso, pensad que su utilización puede condicionar la experiencia de juego… o viceversa. Es decir, si nuestro estilo de juego es sigiloso sería bueno optar por habilidades que nos escondan de organismos vivos y/o robots. Al mismo tiempo es lógico pensar que si optamos por habilidades de tipo físico (como la carga electromagnética de nuestros puños) tendremos ventaja si jugamos un estilo más agresivo.

En cualquier caso, aunque podamos utilizar dos o más mods distintos al mismo tiempo, no podremos tener instalados dos del mismo tipo y usarlos simultáneamente. O camuflaje sobre bots o sobre humanos, pero no a la vez. Una forma más de añadir otro componente estratégico al juego, claro está. Por otro lado, las habilidades ilegales también son más caras de utilizar (dominación de bots, por ejemplo) y más caras, pero generalmente también muy eficientes.

Deus Ex 2: Invisible War (PC)

Algunas podrán adquirirse de los métodos más variopintos imaginables y que, por supuesto, no voy a relatar aquí. De todos modos tened en cuenta que, al igual que en la vida real, el dinero (los créditos, en este caso) es muy importante en Invisible War. No temáis trabajar para todas las facciones posibles y hacer los más variopintos encargos para conseguir algo de pasta.

Recordad lo que os llevo diciendo todo el tiempo: en Deus Ex 2 la verdad o la bondad es sólo un punto de vista. Habrá algunas veces que sí que verdaderamente tendréis que escoger entre dos objetivos contrapuestos (matar o proteger, penetrar o huir) pero en la mayor parte de los casos jugad a vuestro estilo y los demás… los demás que se quemen.

Comparándolo con…

Con ninguno. No se me ocurre comparar el juego con ningún otro, lo encontraría tremendamente injusto, excepto con el original o con su versión Xbox. Invisible War PC luce mejor, a más resolución, tiene más efectos de todo tipo que el original, cierto, aunque no goza ni de la originalidad ni tal vez incluso de la profundidad del primero de la saga. Y por supuesto, no supone un antes y un después en el mundo de los videojuegos. Aún así, rompe el dicho de que segundas partes nunca fueron buenas. En este caso, lo son.

Lo que está bien

  • Deus Ex 2: Invisible War (PC)
    La interacción REAL con la trama.
  • El sistema de biomodificaciones.
  • Rejugable varias veces.

Lo que no está tan bien

  • Poca profundidad en el desarrollo de los personajes.
  • Algunos errores de tipo gráfico.
  • El motor de colisiones: mejorable.

CONCLUSIÓN

[image|nid=1341412|align=|width=150|height=112] Deus Ex 2: Invisible War (PC) Por si no os habéis enterado todavía, el juego me encantó. Fue fantástico jugarlo tanto en PC como en Xbox y probé como, en efecto, cambiar el estilo de juego cambia la experiencia global de Invisible War. También es cierto que jugarlo en su esplendor requiere algo más que el precio del juego; tal vez esta sea una buena excusa, junto con lo hay y lo que se avecina, de actualizar nuestra tarjeta gráfica, poner más RAM… En cualquier caso y a pesar de que no estamos ante la última maravilla de la técnica, no es extraordinariamente original ni goza del mejor doblaje de la historia, estamos delante un gran videojuego que raramente decepcionará a alguien. No os fijéis en la diferencia de notas de la versión Xbox a la del PC; a pesar de que en PC todo es netamente superior no están juzgados bajo el mismo rasero y, por lo tanto, intentad no usar el reanálisis para remarcar este punto. [image|nid=1341381|align=|width=150|height=112] Deus Ex 2: Invisible War (PC) Por último, dejadme desde aquí aplaudir este tipo de técnica multi-argumental que hace que la experiencia de juego pueda duplicarse o incluso triplicarse, manteniendo una misma estructura. Me encantan este tipo de innovaciones en los videojuegos; me encantó el "Geo-Mod" de Red Faction y adoro el trabajo realizado con Deus Ex. Desearía ver (y analizar) pronto muchos juegos que utilizaran este mismo sistema. Ojalá. Manual Treinta y cinco páginas a todo color con apartados sobre cómo configurar el juego, controles, movimiento en detalle, explicación del uso de la comunicación con los PNJs, uso del combate, descripción de la interfaz, ayuda a la puntería, relación y descripción de las biomodificaciones y una introducción a la academia Tarsus y a los perfiles de los principales personajes de la misma.