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1936, España en guerra

Un grupo de aficionados a Medal of Honour decidieron realizar una modificación del juego ambientada en la Guerra Civil Española. Hemos conversado con ellos para que nos cuenten cosas sobre su proyecto.

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Un buen día, un grupo de colegas que tenían como afición común el Medal of Honor, deciden realizar una conversión del juego con la Guerra Civil Española como telón de fondo. Poco a poco ese proyecto ha ido tomando forma y hoy en día se puede decir que es la modificación española más conocida.

He tenido ocasión de conversar con Ramón Ros, el coordinador del proyecto, que amablemente ha accedido a contestar a mis preguntas.

MM: Tengo curiosidad por saber como surgió la idea para este proyecto, ¿habíais trabajado juntos en algo similar?

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RR: Todos los miembros del equipo somos novatos en el tema de las modificaciones. Con la única excepción de uno de los mapeadores, nuestras primeras experiencias en el mundillo han tenido lugar con Allied Assault y sus expansiones, por lo que tanto Pueblo como Teruelo (los dos mapas incluidos en nuestra primera versión) son los dos primeros mapas de sus respectivos autores, por ejemplo.

MM: Pero supongo que tendríais todos conocimientos de modelado, programación, etc. ¿no?. No parece una tarea fácil el crear una modificación, y encima que sea buena...
 
RR: El tema de programación lo he llevado yo. Tenia conocimientos, aunque no de  C (el script utilizado por moh es una versión reducida de éste). En cuestiones de modelado, solo uno de nosotros tenia cierta experiencia. Y en cuanto a mapeado, solo los últimos recién llegados habían utilizado radiant con anterioridad, lo que viene a demostrar que la constancia y el trabajo acaban dando sus frutos, aunque a veces tarden un año en madurar :-D

MM: Ya sabéis que en España genera polémica todo lo relativo a la Guerra Civil, ¿habéis tenido algún tipo de problema por llevar un acontecimiento como este a un vídeo juego?.

RR: En realidad, esperábamos una reacción mucho mas reticente con nuestro planteamiento, y nos ha encantado comprobar lo equivocados que estábamos. A día de hoy, no hemos recibido ninguna critica directa a nuestro trabajo, aunque nos consta que en algunos foros se tiene a nuestro proyecto por algo banal o frivolizante. Lo cierto es que para nosotros, obviamente, no lo es, pero por supuesto respetamos esa opinión.

MM: ¿Por qué creéis que es polémico un juego sobre la Guerra Civil y sin embargo se han hecho decenas de películas españolas sobre el mismo tema?.

RR: Suponemos que la novedad viene dada porque en 1936 el jugador asume un papel activo como miembro de uno de los dos bandos, mientras que el cine es una experiencia mucho más contemplativa (aunque en las buenas películas uno llegue a ponerse en la piel del protagonista). Personalmente creo que una abrumadora mayoría de los jugadores (por no decir la totalidad de ellos) sabe distinguir perfectamente entre el rol que asume en un determinado juego y lo terrible de esas mismas acciones cuando se trasladan al mundo
real, y es precisamente por eso que nuestro mod ha tenido tan buena acogida. En caso contrario, todos estaríamos condenados a jugar únicamente a los Sims.

MM: He de decir que me resulta admirable el trabajo de los creadores de modificaciones o conversiones de juegos, trabajáis gratis para que los demás disfrutemos de vuestro trabajo, ¿qué os motiva a hacer esto?.

/es/node/ArrayRR: En principio es un hobby como otro cualquiera, y aunque exige un cierto desembolso resulta bastante mas económico que la mayoría. En el caso concreto de 1936 nos ha permitido compaginar varias aficiones como la historia y la informática, pero también nos ha llevado a viajar hasta escenarios que no conocíamos o contemplar otros que nos resultaban familiares de una forma diferente. Y por supuesto no vamos a negar que la respuesta que hemos tenido tanto por parte de la comunidad como de los medios en los ultimo meses ha sido extraordinariamente gratificante.

MM: ¿No habéis pensado en dedicaros profesionalmente a esto, crear un estudio de programación?.

RR: Como decía al principio, acabamos de aterrizar en este mundo. Por supuesto, al calor de este proyecto han surgido otros mas ambiciosos y nuevas ideas, pero de momento nuestras esperanzas de futuro no se centran en ello :-)

MM: Bueno, explicad a los niños que de mayores quieran hacer modificaciones el camino a seguir, por dónde pueden empezar...

RR: Realmente resulta complicado sistematizar algo que en nuestro caso surgió de forma natural, pero obviamente, en primer lugar deberían elegir una plataforma que les resultara interesante y admitiera fácilmente este tipo de modificación. A continuación les aconsejaría que vieran que tipo de mods se están haciendo sobre ese motor y que tipo de ficheros los componen. Normalmente, habrá una comunidad de modders pre-existente, por lo que a continuación deberían empezar a moverse en ese tipo de foros (lo que en la actualidad implica casi con toda seguridad conocer algunos fundamentos de ingles), donde seguro encontrarán la ayuda necesaria para plantearse un primer proyecto que resulte factible. Una vez veas tu primer mod en acción seguro que no necesitas mas sugerencias, porque lo difícil sera detenerte ahí.

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Teruel tal como era

MM: ¿Cómo es 1936?, ¿qué se va a encontrar el jugador en él?.

RR: En su versión actual, de entrada resulta muy similar a Breakthrough, dado que el interfaz de usuario incluye tan solo unos cambios muy básicos para reflejar las nuevas funcionalidades y tampoco queríamos alejarnos tanto de la plataforma base como para "asustar" al usuario ocasional. Sin embargo una vez empiezas a moverte entre los nuevos personajes (18 en esta versión) y los nuevos mapas (Teruelo y Pueblo), el ambiente adquiere un acento muy diferente que tanto los usuarios españoles como los mas internacionales (que obviamente aun son los menos) han encontrado muy de agradecer. Tanto la dinámica de las armas como el desarrollo del juego en general adopta un tono mucho mas realista. Especial mención merece el aspecto de sonido, que muy a menudo es mencionado por los jugadores como uno de los mas destacados. Es importante destacar que en su versión actual 1936 es únicamente un mod multijugador. No contemplamos una versión single-player en el futuro  porque, implicaciones políticas a un lado, la cantidad de trabajo lo hace sencillamente impracticable, pero si que esperamos incluir en  próximas versiones la posibilidad de jugar contra bots controlados por el ordenador, de forma que quienes no disponen de una conexión a Internet puedan al menos tener un atisbo de los contenidos del mod.

MM: ¿Qué os ha llevado más tiempo de todo el proceso creativo?

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RR: Sin dudarlo, el mapeado. Por un lado esta el proceso de recopilar información, que nunca es suficiente ni se puede dar por finalizado, pero aprender a utilizar el editor por primera vez y dar forma a los primeros escenarios ha sido toda una aventura por si misma. Sin embargo es un tiempo que hay que dar por bien empleado, vista la velocidad a la que estamos avanzando en el desarrollo de los nuevos escenarios.

Soldado

MM: ¿Por qué habéis elegido Medal of Honor?.

RR: En realidad, MoH era en un primer momento nuestro único nexo de unión. El equipo inicial, que todavía se mantiene, eramos unos cuantos jugadores que trabamos amistad a raíz de compartir server y, en un numero importante, clan. Todos eramos y somos incondicionales de esta plataforma, así que la elección no fue muy difícil.

MM: Se suele hablar mucho de juegos abiertos, que son fácilmente modificables por los aficionados, ¿qué tal es Medal of Honor en este aspecto?.

RR: Precisamente, viéndolo en perspectiva, resulta casi irónico que nos decidiéramos por MoH, precisamente porque las herramientas disponibles eran muy, muy reducidas. Básicamente, se limitaban a un editor de niveles, y, junto con la ampliación Spearhead, un plugin para 3DStudio (que resultaba impracticable dado el precio de la herramienta) y algunos tutoriales sobre las capacidades de scripting del motor, que a la larga han sido una de las contribuciones mas valiosas. Sin embargo, dos años de experiencia como jugador y casi otros tantos trasteando con las interioridades del programa acaban dándote una visión bastante clara de como funciona el conjunto y permitiéndote incluso "engañarlo" para obtener resultados que a priori todo el mundo consideraba inviables (léase, por ejemplo, miras de fusil, una de las futuras características de la que personalmente me siento más
orgulloso). Sin embargo también hemos tenido grandes decepciones que ha sido imposible soslayar, como la imposibilidad de implementar el cuerpo a tierra debido a fallos en los binarios originales, toda vez que ya disponíamos de las animaciones y controles necesarios.

MM: ¿Habéis utilizado sólo las SDK del juego o habéis desarrollado herramientas propias?.

RR: Para el diseño de niveles utilizamos el editor publicado por EA. El desarrollo de modelos, tras desechar 3DStudio, se ha realizado con Lightray, una aplicación shareware que resulta ideal para estas tareas y que disponía de un plugin para Mohaa desarrollado por otro aficionado -ajeno a nuestro equipo- de forma desinteresada. El sonido no fue problema, ya que el motor admite los formatos mas habituales. Finalmente, las tareas de programación se solventaron con un uso intensivo del bloc de notas y las propias herramientas de depuración del juego :-).

Lo que pudo ser y no fue
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MM: Medal of Honor es un juego de acción que no se preocupa por el realismo
histórico o del funcionamiento de las armas, ¿habéis intentado hacer una conversión realista?. No me refiero al modelado en 3D de los objetos, si no al comportamiento de las armas, balística, daño, etc.

RR: Efectivamente, tanto el daño como la dinámica (alcance, retroceso, capacidades) de las armas se han calculado a partir de formulas utilizadas habitualmente en balística, utilizando las especificaciones históricas en lo referente a características y munición empleada; sin embargo, el resultado no ha sido totalmente el esperado, debido a que las distancias de referencia no tienen una correspondencia realista cuando son trasladadas al juego (por las limitaciones propias de la cámara empleada por el engine y la representación en un monitor convencional). Una de las tareas pendientes para la próxima versión es reprogramar las armas de forma que, aunque sus especificaciones se alejen ligeramente de las históricas, reflejen su comportamiento de la forma mas realista posible cuando se observan a través de una pantalla. Creemos que para esto serían de una gran ayuda las miras que citábamos en un apartado anterior, así como nuevos sonidos mas acordes con la munición empleada en cada caso.

MM: ¿Y la historia, habéis cuidado los detalles?

RR: Por supuesto, tanto como nos ha sido posible, ya que de otra forma no tendría sentido toda esta iniciativa. Y aunque no siempre es fácil obtener toda la documentación necesaria, máxime cuando el equipo esta compuesto mayoritariamente por aficionados, creemos, por las respuestas y comentarios que hemos recibido, que hemos puesto el listón a la altura de lo que pretendíamos.

Diario de la época en los tiempos de carga
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MM: O sea, que el trabajo de documentación habrá sido importante... ¿dónde os habéis documentado?.

RR: En un principio utilizamos Internet de forma casi exclusiva, pero cuando sus limitaciones se hicieron mas evidentes empezamos a movernos entre museos, librerías y bibliotecas, cada cual en la medida de sus posibilidades, ya que en muchos casos la localización geográfica limita el acceso a estas fuentes. Los mapas merecen mención aparte, ya que todos los que se encuentran ya finalizados o en proceso de elaboración han recibido la visita de uno u otro miembros del equipo para completar sobre el terreno la documentación gráfica disponible.

MM: Distribuidoras y desarrolladores suelen ver con buenos ojos a los 'modders', ¿qué tal os han tratado a vosotros?, ¿mantenéis algún tipo de contacto?.

RR: Muy recientemente, unas semanas antes de que la primera beta publica viera la luz, recibimos la grata sorpresa de ser contactados por el Community Manager para MoH de la propia EA (se siente, no se muy bien como traducir ese titulo al castellano). El trato ha sido muy correcto y agradable en todo momento, y aunque por aquel entonces el código de la modificación ya estaba prácticamente terminado, resulta reconfortante saber que la próxima
vez que topemos con dificultades tendremos al menos a quien preguntar :-)

MM: Me imagino que 1936 habrá tenido una buena acogida en España, pero ¿qué tal en el extranjero?, ¿ha despertado interés?.

RR: Dado el carácter de esta primera versión, a medio camino entre la demo y la beta, intentamos no levantar demasiada expectación hasta ver los resultados (tampoco tuvimos  mucho éxito, Fileplanet contabilizo 2000 descargas en la primera semana). Por eso hasta esta misma semana no hicimos ningún anuncio oficial en los portales internacionales dedicados a MoH, aunque aun así aficionados de puntos tan dispares como Bélgica, Hungría o EEUU han conocido nuestro proyecto y se encuentra ahora mismo entre nuestros mas entusiastas seguidores, cosa de la que no podemos sino alegrarnos  profundamente, ya que otro de los objetivos del mod era dar a conocer un episodio que fuera de nuestras fronteras queda invariablemente ensombrecido por la proximidad de la 2ª GM.

MM: ¿Estáis contentos con el resultado?.

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RR: Jejejejejej... Desde luego, ni en nuestros mejores cálculos entraba la posibilidad acabar en los telediarios (en los peores si, pero mas en la sección de sucesos que en la de cultura y sociedad). Gracias a todos, y desde luego a Meristation, primer medio en darnos a conocer y catalizador de toda esta reacción (tenia que decirlo)

MM: Una de mis mayores frustraciones es el poco interés de las compañías en realizar juegos con multijugador cooperativo. Medal of Honor o Call of Duty son claros ejemplos dedos juegos que podrían ser perfectos para este modo de juego. Pero todo se centra en hacer cosas similares al Counter Strike, es decir, al combate por equipos con mejor o peor resultado. ¿A qué creéis que es debido este desinterés por el multijugador cooperativo?.

RR: Un juego multijugador cooperativo resulta muy difícil de implementar, ya que todo radica en la necesaria colaboración entre jugadores que con frecuencia ni se conocen ni tienen mas motivación que la de pasar un buen rato experimentando con la mayor variedad de armas y personajes posible. Y forzar el equilibrio de unidades necesario tampoco parece una opción viable, ya que en cualquier caso no puedes forzar a un jugador a comportarse tal y como se supone que debería dado el papel que ha de desempeñar. Sin embargo, en las contadas ocasiones en que ese equilibrio se consigue de forma espontánea, resulta muy difícil por no decir imposible encontrar una experiencia multijugador mas adictiva y gratificante.

Eligiendo bando

MM: Pero el cooperativo es casi por definición para jugar entre amigos, se trata de reunirse unos amigos o compañeros de juego habituales y jugar cooperativamente. Y si un juego ofrece la opción del cooperativo ya serán los propios jugadores de buscarse amigos, ¿no os parece?.
 
RR: Al hablar de "clan" lo hacemos en su sentido mas amplio, precisamente como un grupo de amigos que se reúnen para disfrutar del juego. Pero para un servidor con acceso publico o que carezca de administrador, como son la mayoría, no parece la opción mas idónea.

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MM: ¿No habéis pensado en esta posibilidad para 1936?.

RR: Como se puede deducir de la respuesta anterior, no hemos renunciado a incorporar un modo de juego mas cooperativo en 1936; este iría destinado principalmente a clanes y competiciones, mientras que los servidores públicos podrían seguir ejecutando los modos mas tradicionales. Sin  embargo, por las limitaciones actuales de personal (tan solo somos 8 miembros en el equipo), esta propuesta aun no ha salido del terreno de las
ideas.

MM: 1936 ha tenido una gran repercusión, habéis salido en la tele en Las Noticias de la 2. ¿Se liga más siendo famosos?.

RR: ¿En La 2? Esto es nuevo, creo que nadie en el equipo tenia noticias de ello... personalmente, debo decir que sigo teniendo el récord en cuanto a éxito con el sexo opuesto (cero). Sin embargo, cuando me asalta la depresión me pregunto cuantos modders en el mundo han sido reconocidos por la calle por ser precisamente eso, modders... No es que tenga a los papparazzis en la puerta, pero hace un año la mera idea me habría resultado absurda, la verdad... Son situaciones extrañas que habría sido imposible plantearse cuando empezamos ha trabajar en el mod hace un año. Por otra parte, aprovecho para recordar a todos los visitantes de Meristation que existen otros mods en desarrollo con una temática similar que no han tenido la fortuna del nuestro en lo que a repercusión ser refiere, así que seguro que agradecerán enormemente vuestros mensajes de apoyo. Un saludo para SCW y BF1936. Posiblemente me deje alguno en el tintero, que me disculpen si es el caso.

Recreación de una sala de mando

MM: Por último y para despedirme, decidme cual sería vuestro juego de acción ideal.

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RR: 1936 con T&L por hardware (imposible en esta plataforma), con la posibilidad de utilizar el cuerpo a tierra (quien sabe..?) y con miras funcionales (muy pronto). Y con un servidor maestro que permitiera un desarrollo de los personajes en la linea del rol (experiencia, rangos, e incluso adscripción a una determinada unidad... soñar es gratis, como nuestro mod :-D)

MM: Muchas gracias por las respuestas, espero que tengáis mucho éxito con este proyecto y con los que hagáis en un futuro.

RR: Gracias a vosotros otra vez. Por nuestra experiencia, podemos asegurar que vuestro apoyo a la comunidad española es mucho mas determinante incluso de lo que vosotros podáis imaginar.

A 22 de marzo de 2004, está disponible para la descarga la versión 0.5 de 1936 y según se puede leer en la página oficial del mod (http://1936.moddb.com), el proyecto se encuentra en un 50% de desarrollo.

1936

  • PC
  • Acción
Este mod multijugador para MoH: Allied Assault nos sumerge en la Guerra Civil Española con todo lujo de detalles.
Carátula de 1936