Entrevista a Keiichiro Toyama, director de Forbidden Siren
Tocó el cielo al dirigir el primer Silent Hill y poco más se supo de él. Ahora, 5 años después de su obra maestra del terror psicológico, Keiichiro Toyama presenta su nueva creación, Forbidden Siren, una historia multipersonal que se inspira en los relatos más clásicos del terror japonés...
Tocó el cielo al dirigir el primer Silent Hill y poco más se supo de él. Ahora, 5 años después de su obra maestra del terror psicológico, Keiichiro Toyama presenta su nueva creación, Forbidden Siren, una historia multipersonal que se inspira en los relatos más clásicos del terror japonés...
Forbidden Siren (PS2) |
Hace unas semanas, dentro de la gira de promoción europea que Sony está llevando a cabo, MeriStation tuvo la ocasión de entrevistar a Keiichiro Toyama en la capital española. El director acudió escoltado por Takafumi Fujisawa, productor de este nuevo trabajo de Toyama san tras redefinir el género del Survival Horror con el primer Silent Hill, hecho que pretende con Siren.
Nos ha llamado mucho la atención el título del juego y la implicación que tiene con las sirenas, ¿a que se debe este nombre?
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Takafumi Fujisawa y Keiichiro Toyama en Madrid |
Hemos trabajado con un doble sentido, no solo se hace alusión a los seres mitológicos conocidos como sirenas, que con sus cánticos atraían a los marinos a la perdición, sino que, tras ser el pueblo rodeado por un mar rojo (lava), proveniente de la erupción de un volcán, se puede escuchar una sirena que proviene de la aldea, que con su sonido, atrae a la gente al pueblo y nunca más se vuelve a saber de aquellos que se acercan.
Hemos podido leer que el juego esta basado en una historia real, es decir que en la 2º guerra mundial, existió un pueblo cuyos habitantes desaparecieron sin dejar ni rastro, ¿tiene esto que ver con la maldición que hay en el juego?
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Forbidden Siren (PS2) |
En realidad si, el juego esta basado en un hecho real, que ya ha sido tratado antes a través de películas y libros aquí en Japón, según esto hubo un pueblo en el cual sus habitantes desaparecieron totalmente sin dejar ni rastro y siendo convertidos en zombies que atormentaban a aquellos que se acercaban al pueblo.
Ojeando la prensa española (...) |
Este genero de terror, en que se basan estas películas es muy popular en Japón y viene ya de hace mucho, lo que ocurre es que el sentido del terror tradicional se está perdiendo y ahora cada vez hay un terror más estilo Hollywood y brutal, es decir, se da más importancia a lo que es la acción en si, que al ambiente en el que se desarrolla todo.
Forbidden Siren (PS2) |
Forbidden Siren (PS2) |
Hemos utilizado este sistema, para que la acción aparezca dividida en capítulos o episodios, de esta forma, la suma de todo esto nos da el drama de cada uno de los personajes involucrados. Prácticamente hemos creado el juego como si fuera una novela, de tal forma que cada personaje tiene su propia trama, que puede combinarse con la de otros y la unión de todas estas historias es lo que nos da lugar a un todo, que es el juego en si.
¿Se vera influída la historia de los personajes por los actos que realicemos con otro?, por ejemplo, si un personaje derriba un puente, esto influiría en que otro personaje pudiera ser atrapado por los Shibito al ir a cruzar ese puente y tener el camino bloqueado?
Toyama a pesar de su éxito es una persona muy humilde |
Si, todas las historias están relacionadas, si con uno de los personajes, nosotros abrimos una puerta, si después pasamos por ahí con otro personaje, esa puerta continuara abierta y eso nosotros lo sabremos, de ahí la ambigüedad que representa. Por otro lado, para hacer más sencillo el sistema de relación de tramas, hemos añadido un menú de elementos comunes de todas las tramas, que consiste en un listado de los objetos y la relación que puedan tener con una trama u otra, así conseguimos dar una unidad a todos los hechos que ocurren en el juego, como si de una novela se tratase.
Pero, ¿esta relación de acciones, no podría dar como resultado la muerte de algún personaje por culpa de lo que haya hecho otro antes?
Forbidden Siren (PS2) |
No, al contrario, hemos tratado de que el personaje quede más protegido y de que los hechos que pasen, más que perjudicar ayuden, por supuesto habrá excepciones, pero hemos tenido muy en cuenta este detalle y por lo general es más un beneficio que un impedimento.
No hay que olvidar, que muchas veces pasamos por el mismo sitio, aunque con diferente personaje y al menos el escenario, el jugador si que lo conoce, por lo que no está tan perdido como la primera vez que paso por allí.
Una cosa que nos ha llamado mucho la atención, es el comportamiento de los Shibito, ¿en que os habéis basado para crear su inteligencia artificial?
La entrevista fue muy amena en todo momento |
Forbidden Siren (PS2) |
¿En que se basa o que se persigue con la habilidad de poder 'conectarnos' con la mente de otros y poder ver a través de sus ojos?
Forbidden Siren (PS2) |
Se buscan dos cosas, una es la de poder saber donde se encuentran los zombies cercanos y de esta forma poder tenerlos más controlados para evitar encuentros desagradables. Y la otra, es llegar un poco más allá en la conexión del jugador con el juego, observando a través de los ojos de los Zombies, el jugador podrá ver como reaccionan y lo que hacen estos de forma habitual, lo que podrá generarle mucha más duda en sus acciones como ya hemos apuntado antes.
Forbidden Siren (PS2) |
- Aventura
- Acción