Deus Ex 2: Invisible War
- PlataformaPS2XBX9
- GéneroAcción
- DesarrolladorIon Storm
- Lanzamiento01/01/2004 (PS2)08/03/2004 (XBX)
- EditorEidos Interactive
El futuro está ahí fuera
El ataque terrorista se ha producido. Una muestra de un poderoso virus acaba con la ciudad de Chicago. Es época de guerra, pero la batalla no se desarrolla entre trincheras. El poder está en las células y en nuestra capacidad para modificarlas. Un armamento invisible... para una guerra invisible.
El ataque terrorista se ha producido. Una sola muestra de un poderoso virus acaba con la ciudad de Chicago en un santiamén. Es época de guerra, pero la batalla no se desarrolla entre tanques y trincheras. El poder está en las células del cuerpo humano y en nuestra capacidad para modificarlas. Un armamento invisible... para una guerra invisible.
Deus Ex 2: Invisible War |
Insertar el DVD de Deus Ex: Invisible War y ver la secuencia introductoria que da inicio a la aventura es una experiencia. Te deja con ganas de ver más, de empezar a jugarlo, de conocer toda la historia. El video comienza con un CGI en el que vemos como un terrorista se hace con una muestra de un potente agente capaz de causar la destrucción de una ciudad: Chicago. Mientras el enmascarado va a un cruce del centro de la población, un edificio comienza a ser desalojado ante la inminencia del ataque. Hay que proteger los activos de la compañía.
Los robots de seguridad localizan al sospechoso, pero es tarde. La destrucción ha comenzado. Por suerte, Alex D ha sido llevado a Nuevo Seattle, ciudad ubicada sobre los cimientos de la antigua capital del grunge, único refugio seguro... por el momento. Comienza así una batalla, en la que el armamento más poderoso será la capacidad de modificar las células del cuerpo humano. Se prepara una Guerra Invisible, y tú serás el protagonista.
Deus Ex 2: Invisible War (Xbox) |
Deus Ex: Invisible War es la segunda parte de un exitoso juego para compatibles que si bien acaparó unas excelentes críticas por parte de la prensa del sector, no obtuvo todas las ventas que un título de calidad se merecía. Por ello esta segunda entrega ve la luz también en consolas, lo que ha causado alegrías en unos y tristezas en los fans de la saga, que vieron como algunos de los cambios introducidos para acercarlo un poco al gran público no eran de su total agrado. Discusiones aparte, el título de Ion Storm es un juego que merece toda la atención por parte de cualquier adicto a los videojuegos capaz de paladear la calidad que rebosa.
g r á f i c o s
Deus Ex 2: Invisible War (Xbox) |
Invisible War pertenece a lo que podríamos llamar la segunda generación de videojuegos para Xbox. El potencial que muestra la consola de Xbox moviendo unos entornos complejos y llenos de detalles, unos personajes que gozan de unos modelos hiperrealistas, unos efectos de luz sensacionales y una visión que hará gozar al más avispado de nuestros sentidos, apenas tiene comparación con otros juegos que corren en la máquina de Microsoft.
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Pero vayamos paso a paso. Lo primero que llama la atención es el especial cuidado con que han sido tratadas las escenas cinemáticas, fruto de años de experiencia y de un trabajo que se ha querido cuidar hasta el más ínfimo detalle. Así, la escena introductoria es capaz de poner el vello de punta, tanto por el argumento como por el excelente acabado y dirección con que ha sido plasmada.
Héroes y villanos
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Nada más tomar el control del personaje principal tenemos un pequeño guiño de los programadores hacia el motor de física Havoc. En nuestra habitación, una cesta y un balón de baloncesto (escena que se repetirá más adelante) que podremos coger y arrojar contra las paredes para comprobar in situ las capacidades de uno de los motores más avanzados a la hora de representar la física de los objetos en un videojuego.
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Siguiente paso; ver al primer personaje secundario. Éste y todos los demás que aparecen durante nuestra odisea gozan de un acabado sensacional. Los modelos están realmente trabajados, olvidados los ajustes poligonales y los vértices que sobresalen, gozan de una gran complejidad en los movimientos y en el aspecto exterior, así como en sus vestimentas y complementos, por lo que nos parecerá que estamos metidos en un film de ciencia ficción, a lo Juez Dredd.
Las expresiones faciales asimismo están realmente trabajados, con sincronización labial y otras particularidades que los hacen prácticamente reales; es cierto que según progresemos veremos que algunas caras se van repitiendo en distintos personajes, pero tengamos en cuenta que crear una tez única para los cientos de caracteres que pueblan el universo de Invisible War, sería una tarea titánica.
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La temática adulta presente en el juego hará que a lo largo de nuestra aventura encontremos todo tipo de personas y personalidades con las que interactuar, desde ministros corruptos a los que se les cae la baba con imberbes bailarines, prostitutas que nos ofrecerán sus servicios, narcotraficantes acomodados y camellos del montón, vagabundos, niños bien, científicos, militares, miembros de una secta... todo el zoológico humano incluido en un DVD.
Sombra aquí, sombra allá...
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Otro aspecto significativo que llama la atención del título de Ion Storm es la iluminación. Ya estamos acostumbrados a juegos de luces y sombras del calibre de Rainbow Six 3 o Splinter Cell. Deus Ex 2 no hace un abuso tan exagerado de lo que son las zonas iluminadas y oscuras, ya que aunque incluye elementos de sigilo, el juego no se basa exclusivamente en ello. Pero sí que se ha potenciado al máximo el uso de las fuentes de luces para crear una atmósfera a veces tétrica, a veces festiva, en ocasiones oscura y otras cegadora.
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Cada objeto, personaje y elemento de pantalla muestra su correspondiente sombreado en tiempo real; coger a un enemigo abatido en brazos y lanzarlo a lo lejos nos facilita la labor de apreciar tanto las virtudes del motor Havoc como las excelencias del sistema de iluminación, con una sombra que sigue al objeto arrojado con un realismo casi perfecto. Otras excelencias residen en el ligero difuminado según la luz se aleja de la fuente de origen, el uso de la paleta de colores para recrear un mundo virtual brillante o la gran representación del fuego.
Construyendo un mundo perfecto
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Elaborar un RPG monojugador que sea adictivo, entretenido y creíble exige una cantidad de recursos de los programadores que muy pocos otros géneros pueden exigir. Ejemplos como Morrowind y la representación de un mundo tan vasto eran una referencia a tomar. Y aunque Invisible War se aleja de ambientaciones tan abiertas y masivas como las del título de Bethesda, el inteligente diseño del universo de Deus Ex nos hace revivir filmes de culto como la obra magna de Ridley Scott o las aventuras del ahora Gobernador de California, Arnold y Sharon Stone en Desafío Total.
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La ambientación se consigue con un diseño de niveles cuidado al máximo, con complejos de oficinas y apartamentos, bares, tascas y sex-clubs, suburbios, alcantarillas, complejos militares, campos abiertos, calles, tiendas, tenderetes, fuentes, plazas... Deus Ex 2 presenta un mundo prácticamente palpable y plagado de detalles, de objetos con los que interactuar, de gente con la que charlar, comprar, vender e intercambiar. ¿Vivirán nuestros hijos en algún lugar así día?
Ningún sol brilla para siempre
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Aunque en líneas general el trabajo de Ion Storm es sublime, hay algunos aspectos que no están a la altura del resto. Lo primero es un engine que realmente sufre para mover todo lo que hay en pantalla, lo que resulta en una tasa de frames que si bien suele permanecer constante, no es demasiado alta. El juego parece moverse con lentitud, lo cual encaja en prácticamente toda la aventura, excepto en los momentos de acción que es cuando resulta más notoria. Si tenemos en cuenta esto, podemos añadir que las ralentizaciones son mínimas, aunque hacen acto de presencia en ocasiones puntuales.
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Otro factor que afea el aspecto general del título es la pulcritud con la que el motor físico lleva a cabo ciertas acciones. Es decir, disparar a una persona y que salga por los aires dando un doble mortal y tras rebotar en el suelo sus extremidades siguen danzando al son de un insonoro compás es espectacular, sí, pero poco realista. Tal extremo por llevar la física al máximo resulta en muchas ocasiones en un comportamiento exagerado y no ajustado a las leyes universales que rigen el movimiento.
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Cuesta sacarle más defectos, más que nada porque no los tiene. El acabado gráfico es excepcional tanto técnicamente como desde un punto de vista artístico, donde las influencias cinematográficas (Akira, Blade Runner...), los cómics y novelas de ciencia ficción, unidos a un grupo de diseñadores competente y con experiencia, da un resultado sobresaliente.
m ú s i c a
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Ya decíamos en las primeras impresiones que la banda sonora que incluye la segunda entrega de Deus Ex haría palidecer a Williams o Badalamenti, y no creemos que nos quedásemos cortos. La forma en que cada pieza encaja en la acción, en cada escenario es sublime. Coros, órgano y piano recrean un entorno sonoro relajante en ocasiones y asfixiante en otras, con crescendos en los momentos necesarios y cuando la acción lo exige.
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Aparte de la música general, dependiendo de la zona puede variar sustancialmente. Si entramos en una discoteca o en un club nocturno, el techno más duro sonará por los altavoces; que estamos cumpliendo una misión que exige especial sigilo, tonos pausados e incluso el silencio más absoluto será nuestro compañero. Una buena implementación de música-acción es la combinación ideal a la hora de escribir el score para un videojuego, y parece que esta vez lo han conseguido.
s o n i d o F X
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Sin alcanzar notoriedad, cumplen con los estándares de hoy en día. Cada arma, cada ítem tiene su sonido diferenciado y ajustado a la realidad; pisar en un suelo metálico hace más ruido que pisar uno enmoquetado. Disparar a la madera es distinto que hacerlo sobre el metal. Mención aparte merecen las voces, que lamentablemente no han sido dobladas al idioma de Cervantes, aunque sí disfrutaremos de una traducción correctísima y con anotaciones para las personas con dificultades auditivas. Las voces de los actores encajan a la perfección, y aunque algunos caracteres secundarios han sido doblados por el mismo actor, la sutileza con la que se unido todo otorga un notable a los efectos sonoros presentes en el juego.
j u g a b i l i d a d
Controlando la situación
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Siempre es difícil trasladar el movimiento que se obtiene con un teclado y un ratón a un pad de control. Hasta hace bien poco los videojuegos en primera persona eran género casi exclusivo de compatibles, pero hoy en día hasta las máquinas portátiles como N-Gage disponen de sus shooters exclusivos. Yendo al grano, el control de Deus Ex, al jugarse desde una perspectiva subjetiva, es similar al de cualquier first person shooter que hayáis probado en consola. Los dos sticks se usan para el movimiento y para mirar alrededor, quedando los gatillos para el uso de los ítems o, en su defecto, el arma seleccionada. Podemos también saltar y agacharnos con la sencillez habitual.
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La cruceta nos sirve para acceder de manera rápida a los objetos que tengamos guardados en nuestro cinturón, que hace de inventario rápido para poder cambiar de arma a toda velocidad en los momentos de más acción o sanarnos con un botiquín. El inventario completo nos ofrece más opciones así como elegir que elementos descartamos o cuales tenemos más accesibles, así como nos permite acceder a uno de los aspectos más importantes del juego: las biomodificaciones. Una pega que hemos encontrado es el sistema de mapas, ya que los planos que conseguimos son muy pequeños y no nos orientan del lugar donde estamos situados ni de las zonas que hemos visitado, por lo que en las zonas más amplias puede costar un poco orientarse, muy a pesar de la brújula que se muestra en el interfaz.
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El control, dentro de lo que cabe y con la gran cantidad de opciones que tenemos disponibles es bastante sencillo y fiable, exceptuando las escenas de combate que no están tan bien adaptadas a una consola como nos gustaría. Para ello los programadores suelen usar varias técnicas, como disminuir la velocidad de movimiento de la mirilla, agrandarla e incluso apuntar de manera automática. El caso es que en Las Guerras Invisibles es complicado resolver las escenas de acción con la velocidad y solvencia que se suele hacer en un fps. Es lógico, puesto que estamos hablando de un juego de rol donde la acción está en un segundo plano, siendo muchas veces evitable entrar en combate. Pero un mayor grado de depuración o una suavidad optimizada para controlar con un pad le habría venido de perlas para combatir de forma óptima contra los rivales que nos encontremos.
Biogénesis
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De manera similar al primer Deus Ex, el sistema de biomodificaciones sigue presente. Estas modificaciones genéticas que se implantan en el cuerpo de nuestro protagonista le permiten mejorar sus potencialidades en cinco partes distintas de su cuerpo: tronco y brazos, cráneo, ojos, piernas y esqueleto. Cada región del cuerpo tiene tres opciones que podemos aumentar, dejando momentáneamente de lado las otras. Por ejemplo y referido a las modificaciones oculares, podemos elegir entre una mejora de la visión, regeneración o interacción androide. Cada una de ellas dispone de varios niveles que iremos consiguiendo de forma progresiva, por lo que debemos seleccionar bien, ya que una vez elijamos una de ellas lo consecuente será mantenerla, ya que volver atrás y escoger una distinta nos hará empezar a modificarnos de cero, con la pérdida de tiempo y objetos que ello genera.
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Hay modificaciones de diversa índole, desde las que potencian más la fuerza y destreza del protagonista hasta las que le harán pasar inadvertido frente a las cámaras y robots del otro bando; las que mejorarán sus habilidades introduciéndose en computadoras ajenas o las que aumentan la capacidad de combate... en nuestras manos está como queremos que quede configurado nuestro personaje y la facilidad que tendrá para realizar cierto tipo de tareas. Si queremos que sea una especie de Rambo armado hasta los piños, a modificar fuerza, capacidad de salto y regeneración; si queremos jugar un poco al escondite, modificaciones para pasar inadvertido frente a las cámaras de seguridad, controlar robots a distancia...
El recuerdo de Fisher
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Deus Ex: Invisible Wars nos exigirá en ciertos momentos dosis de sigilo, calma y paciencia; debemos ser capaces de infiltrarnos en edificios y complejos para obtener información sin ser descubiertos. En las ocasiones que nos descubran tendremos que optar por una alternativa violenta a lo que podía haber sido una incursión pacífica. Recordar que algunas modificaciones corporales nos ayudarán a potenciar esta capacidad sigilosa, por lo que si nos gusta ese estilo de juego tendremos que tenerlo muy en cuenta a la hora de seleccionar los implantes que pondremos en nuestro cuerpo.
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Sin embargo, la implementación de las partes de sigilo en el juego no es la deseada, ya que carecemos de indicadores en la pantalla que nos dejen saber si estamos a la vista de los enemigos, si estamos haciendo ruido, si nos han descubierto... Tenemos que usar las zonas oscuras, ir en cuclillas por suelos poco ruidosos y emplear algunos trucos que nos ayudarán a escondernos, pero la alternativa más sencilla suele ser el combate puro y duro. Aún así, siempre es de agradecer la variedad, aunque no esté todo lo bien resuelta que desearíamos...
Elige tu camino
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Si nos pusiéramos a comparar Deus Ex 2 con el gran referente de rol en Xbox, caso de Star Wars: KOTOR y las implicaciones que ambos tienen sobre la libertad de acción podríamos decir que el juego de Bioware es blanco o negro; es decir, las acciones nos llevan por el lado de la luz o el de la oscuridad. Sin embargo, en el de Ion Storm todo está salpicado de matices grises, algunos más claros, otros más oscuros, pero siempre elegibles por los jugones que toman el control.
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Una vez salgamos del laboratorio donde estamos "presos" la libertad que se abre ante nuestros ojos es brutal. Podemos elegir seguir a los miembros de una secta (cuyo papel en el juego no podemos desvelar) y acatar sus órdenes o bien continuar a merced de nuestra compañía. ¿Y que tal ambas cosas? Siempre podemos jugar el papel de agente doble, con todo lo que eso conlleva y con las múltiples misiones secundarias que se abrirán en nuestro camino. Resolverlas de una u otra manera dependerá de nuestra habilidad y de cómo queramos actuar. Imaginad que debemos entrar en un apartamento; podemos destrozar la puerta, entrar forzando la cerradura, buscar una entrada alternativa, o hacer que la persona dueña de la casa nos ofrezca libremente el código de acceso.
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Nuestros actos, eso sí, tendrán consecuencias en el devenir de la aventura, por lo que debemos estudiar minuciosamente como queremos actuar. Ni que decir tiene que esto otorga a Deus Ex 2 una libertad impresionante que hace que cada partida sea una experiencia distinta si así lo queremos. Hay varios finales, que dependerán de nuestras elecciones a lo largo del juego; pero no de los diálogos, como ocurría en KOTOR, sino de lo que hagamos y cómo lo hagamos. Ahí radica la diferencia.
Nunca llueve a gusto de todos
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Muchas han sido las críticas que las diversas comunidades de jugones fans de Deus Ex han realizado sobre la gente de Ion Storm y sobre el trabajo realizado para la segunda entrega. Entre otras lindeces les han tachado de vendidos al simplificar el juego para que encaje en los usuarios medios de videoconsolas o de rácanos, al no dedicar más tiempo para depurar lo que muchos consideraban "errores". A saber la que se liará cuando vea la luz la tercera entrega de Thief...
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Lo cierto es que existen diferencias entre las dos entregas, eso es algo indiscutible, pero el espíritu se mantiene. Esta segunda parte no ofrece daños localizados, el hud de pantalla ha variado, el control de dispositivos electrónicos ha sido simplificado, las armas no deben recargarse y la munición es la misma para todas las armas del juego, así como un sistema de combate que no termina de convencer. Pero la fidelidad a la saga permanece intacta: un guión inteligente y variable según nuestras decisiones que hacen que cada partida sea completamente diferente a la anterior; multitud de personajes, primarios y secundarios, que nos acompañarán en nuestra aventura; una variedad ingente de ítems, armas y biomodificaciones que nos obligarán a decidir con cautela que llevar encima, como usarlo y sobre todo, que camino queremos seguir para hacer evolucionar a nuestro personaje.
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Es cierto que Deus Ex 2 es distinto en muchos aspectos a la primera parte, pero no por ello se puede echar en traste el magnífico trabajo creado por Ion Storm para crear un universo complejo, altamente modificable, hiper-poblado, con un guión a la altura de una secuela de Blade Runner y con una jugabilidad que no se resiente en ningún momento. La variedad de acciones y los cientos de posibilidades que se abren a cada paso, la libertad de elegir el camino conserva el espíritu de la saga y aunque a muchos les avergüencen los cambios realizados, Deus Ex 2 es un juego enorme en prácticamente todos los sentidos.
c o n c l u s i o n e s
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No cabe duda que Deus Ex 2: The Invisible War, es un juego muy discutido y sobre el que la comunidad jugona tiene opiniones diversas. Es de esos que o lo amas o lo odias. Ni contigo ni sin ti. Pero de lo que no cabe duda tampoco es de que estamos hablando de un juego inmenso en todos los sentidos, con una originalidad al alcance de muy pocos títulos y con una variedad digna de ser copiada por los clones que sigan sus pasos.
A los fans de la saga habrá muchos aspectos que no les agraden. A los casual gamers no les gustará su profundidad y su curva de aprendizaje un tanto elevada. Deus Ex 2 es un juego que exige tiempo y dedicación para sacarle todo su fruto, pero que una vez exprimes sabe como el mejor zumo que tus labios han saboreado. Es cierto que tiene cosas mejorables, como los combates y los momentos de sigilo, pero la libertad de acción, la variedad de encargos y misiones, su duración, su rejugabilidad y su apartado técnico lo hacen digno de estar en cualquier juegoteca. Quizás no tenga la repercusión que tuvo el primer Deus Ex, pero no por ello deja de ser un gran videojuego.
Deus Ex 2: Invisible War |
En definitiva, un título más de calidad para la consola Xbox, que si en el primer año tuvo una alarmante sequía en cuanto a juegos de componente rolero, se ha resarcido con creces ofreciéndonos lo mejor del género: KOTOR, Morrowind y Deus Ex: Invisible War, un triplete de ases al que se unirán dentro de poco otros títulos del calibre de Sudeki o True Fantasy Live Online.
l o m e j o r
l o p e o r
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.