Presentación de Vampire The Masquerade Bloodlines
Las criaturas más oscuras y siniestras del mundo de la oscuridad han interrumpido sus actividades para presentar el nuevo juego de rol de Troika Games
Casi sin tiempo para quitarme el disgusto por la derrota del Deportivo en casa frente al Barcelona, me voy camino del aeropuerto para tomar un avión que me lleve a Londres vía Madrid para poder asistir a la presentación de un nuevo juego ambientado en el universo de White Wolf; Vampire The Masquerade: Bloodlines. En Madrid me reúno con Carol, de Proein, que hará de anfitriona y ángel de la guarda de los españoles que estábamos invitados al oscuro evento. Un vuelo tranquilo, un taxista hindú que nos va a recoger a Heathrow, paseíto en coche por Londres y llegada al Crafton Hotel en el centro de la ciudad.
Activision nos invitó amablemente a dicha presentación, algo muy beneficioso para nuestro ego ya que éramos la única revista online española con representación, aunque también estaban dos compañeros más de otras publicaciones impresas, Nacho y Sergi, con los que hubo muy buen rollo en todo momento a pesar de que Sergi nos veía a los demás como pollos asados y nuestra integridad física corría serio peligro. Su horario había sido diferente y por una extraña conspiración del universo tuvo que renunciar a su comida reglamentaria, y no precisamente de forma voluntaria.
Convencimos a Sergi de que ni Carol, ni Nacho ni yo mismo éramos comestibles (con Carol nos costó mucho convencerle, no sé por qué) y nos reunimos en el patíbulo, perdón, vestíbulo del hotel a la espera de subir al bus que nos llevaría al pub The Cross, en donde tendría lugar la presentación del juego y una fiesta jolgorio amenizada por Ashleid Bird, editor de la revista Kerrang. Allí había vampiros auténticos, os lo juro, mezclados entre periodistas de Alemania, Francia, Inglaterra, Bélgica y algún que otro país europeo que no recuerdo ahora. Además estaban representantes de Activision muy preparados para la ocasión, aunque no estoy seguro de si eran vampiros (y vampiresas) auténticos.
Después de vacilar un poco con el hecho de que entráramos al bus por la puerta del conductor y darnos cuenta de que en Inglaterra cambian el volante de sitio por algún extraño capricho, llegamos al pub en la media hora más corta que recuerdo, unos 10 minutos aproximadamente. The Cross, La Cruz. Un pub que parecía hecho para el evento. Oscuro, de techos al estilo del famoso The Cavern, con camareros misteriosos y música con alaridos extraños. Un sitio estupendo, pardiez, y encima con barra libre.
Todos hicieron un buen uso de la opción de barra libre, excepto nosotros, que en vez de dejarla libre la ocupamos estratégicamente. Al cabo de algún que otro cóctel de extraño color y unas pocas beers, nos dirigieron a los presentes a la sala en donde estaba preparada la presentación, con una pantalla conectada a un portátil que manejaba Leonard Boyarski, CEO adjunto y productor de Troika Games que ha intervenido en la serie Fallout, Arcanum y Temple of Elemental Evil.
Precisamente en esta representación es en uno de los aspectos en los que han puesto especial énfasis, ya que han dejado claro en todo momento que han sido muy detallistas a la hora de recrear el universo de White Wolf, algo que, al menos en los gráficos, hemos podido comprobar. Contínuamente han hablado de lo contentos que están por utilizar el motor gráfico de Half Life 2, el cual, dicen, les ofrece muchas posibilidades para desarrollar el juego tal y como quieren hacerlo en Troika.
Pero además de lo que nos contaba Thaine, que en seguida cedió la palabra a Leonard, el interés estaba en lo que veíamos en la pantalla. En principio se podía ver el menú principal del juego y ahí se veía la opción de multijugador, algo que me tranquilizó un poco ya que no hay nada claro sobre este tema, tal y como me contaron en la entrevista al día siguiente. Y mientras Leonard preparaba el mapa para la presentación, pude ver que el juego tiene consola de comandos, algo que a mí siempre me resulta interesante porque suele implicar más opciones de personalización o incluso opción de hacer una tirada de un dado o simplemente para abrirla y quedarte con cara de bobo porque no tienes ni idea de los comandos que admite.
Pudimos ver la hoja del personaje, que parece muy completita con la mayor parte de las disciplinas y atributos del juego de White Wolf y las diferentes opciones a la hora de elegir un personaje, con especial importancia del clan a elegir. Ya sabéis que los clanes son fundamentales en Vampire y muy característicos del juego, y en Bloodlines estarán los más importantes. Pensaba que iba a ser más simple, la verdad, pero a simple vista creo que satisfará a los más roleros. Esto lo apoyaban las explicaciones de Leonard sobre los diferentes apartados de la hoja del personaje. Me ha llamado la atención que han incluido un índice de mascarada, es decir, el que nos indica si nos descubrimos al mundo como vampiros. Por ejemplo, si vas por ahí mordiendo a la gente podría resultar sospechoso. Esto no estaba en el Vampire the Nihilistic.
Una interface que nos permitirá interactuar con el entorno. Y es que en Vampire, tal y como decía Leonard, están los elementos tradicionales de los RPG y uno de ellos es la interactividad con todo lo que nos rodea, o casi todo. Así pudimos comprobar como encendía la tele de la habitación, se acercaba a un retrete y podía tirar de la cadena (un retrete sucio y casi mal oliente) o tomaba una nota de la mesa en la que había una clave para acceder al portátil que estaba al lado de la nota. También podía abrir la puerta de una nevera y tomar algo del interior, en este caso una bolsa de plasma sanguíneo para recuperar puntos de sangre (vida).
Sin salir de esa habitación podíamos comprobar como leía la nota para ver la clave y accedía al ordenador, el cual también se podría hackear en el caso de no conocer la clave y con la habilidad suficiente para hacerlo. Algo que a muchos les recordará al Deus Ex 1. La verdad es que tenía todo muy buena pinta. Lo único que no me gustó demasiado, pero no sé si será opcional, es que aparecen unos puntos verdes flotando sobre algún objeto en el que haya que hacer una acción determinada que nos puede ayudar a descubrir algo. Me gustaría que fuera opcional ya que me gusta descubrir por mí mismo las cosas en los juegos y no que me den pistas.
El personaje sale entonces de la habitación, carga una nueva zona y nos muestra una zona de pasillos y puertas a las que se les pueden forzar las cerraduras. En el interface aparece el objeto con el que interactuar, en este caso un candado que indica que la cerradura está cerrada y se puede forzar. También hicieron referencia a las distintas habilidades y disciplinas que puede utilizar el personaje.
También nos mostró unos cuantos mordiscos en el cuello y como uno de los personajes incluso se sube encima del NPC para meterle un bocado. En todo momento observamos que hay opción e vista en primera y tercera persona. Normalmente podemos elegir, pero si estamos en primera persona se cambiará automáticamente a tercera si le damos un mordisco a un NPC.
Otra situación nos lleva a seguir un rastro de sangre y al seguirlo se ve a un tipo herido tumbado en un sofá con el cual podemos conversar y será el que nos da una pista para una misión. Destacan las conversaciones interactivas, como todo RPG que se precie, las expresiones faciales del presunto individuo, muy buenas, el lenguaje soez que le va como anillo al dedo al juego y la extensión del diálogo, nada de 4 frases mal hechas para salir del paso. Y por supuesto en la conversación intervienen las disciplinas del personaje, como la persuasión o la inteligencia. Hay también varios tipos de respuestas en las conversaciones, una marcada en rosa con letra cursi que es seductora, otra en azul que es asertiva y otra neutral que es agresiva. Cuanto más veo de la presentación y más cosas explican, más me gusta el juego. ¿No me van a dejar jugar?. Mamáaaa, estos señores no me dejan jugar.
Con el primer personaje se dirige a una casa en la que hay un grupo de matones, se acerca al que vigila y tiene una conversación con él, en la cual, eligiendo las respuestas y usando las disciplinas correspondientes consigue el objetivo de llegar a la casa y hablar con quien quería hablar. Sin un solo disparo. Cambia de personaje a un Nosferatu y entonces decide entrar ocultándose en las sombras. Va por un lateral de la verja en las sombras sin que nadie lo vea, se acerca unos puntos verdes que indican que ahí se puede hacer algo. Retira con la mano uno de los postes de la verja y lo lanza lejos para que no haga ruido y alerte a los malosos. Sigue por las sombras y guarda la partida. Después sale de las sombras y es detectado al mismo tiempo que le dan una somanta de palos que dejan al personaje un poco perjudicado. Carga en ese punto y sigue por la sombra hasta que se acerca a los generadores de luz. Mientras tanto se pueden escuchar las conversaciones de los malosos entre ellos.
/es/node/ArrayCortamos la luz, se oye protestar a los malosos y le dicen a uno que vaya a mirar que pasa. El Nosferatu se esconde y cuando el malo se acerca al generador se abalanza sobre él y le mete un mordisco en todo el cuello. Entra en la casa y llega a donde quería sin haber sido detectado. Allí usa la disciplina de Obfuscate para salir de la casa sin ser visto aunque sale a "pecho descubierto".
Luego mis compañeros me contaron un poco lo que habían visto, un nuevo nivel con abundantes dosis de acción y un nivel con una especie de casa encantada en donde consiguieron una ambientación alucinante. Por lo que me contaron creo que se parecía a una fase del Thief 2 en la que aparecían fantasmas en una biblioteca, una fase que también tenía una buena ambientación, como todo el Thief 2. También me comentaron como la ropa o las armaduras que se pone el personaje quedan reflejadas en su apariencia.
Mientras la primera división estaba con la presentación, la plebe bebíamos para olvidar, pero al menos conseguí charlar un rato con Tim Ponting, de Activision, el cual me comentó algo sobre el código robado a Half Life; que les había perjudicado un montón pero que no iba a afectar al lanzamiento de Vampire Bloodlines, pero sí les haría ser más desconfiados a partir de ahora.
Y después, juerga. Ashleid Bird Le dio calor a la noche con música trallera, pero sin pasarse. Volumen brutal, conversaciones a gritos y un cattering para pajaritos que consiguieron que Sergi estuviera a punto de entrar en un estado de locura catatónica. Allí seguimos un buen rato pasándolo bien, pero había que ir a comer algo si no queríamos que Sergi se transformara en algo monstruoso y caníbal y allí nos fuimos el grupo español a la caza de un Taxi que nos llevara al hotel. Al día siguiente tendríamos la opción de entrevistar a Leonard y Thaine antes de tomar el avión que nos llevara a casa.
Llega el martes y con él un generoso desayuno en el hotel y un buen paseo por allí cerca, casi hasta Candem, pero sin tiempo para superar el casi. Aprovecho la ocasión para agradecer a las autoridades británicas que pongan hacia donde tienes que mirar al cruzar, cuesta mucho cambiar el chip y si no llega a ser por los indicadores, me habrían atropellado tres bicicletas, un autobús de dos pisos y una señora con un paraguas.
La entrevista empieza un poco tarde y cuando me tocaba a mí me hicieron esperar porque entraba la tele. Como ya íbamos un poco justos de tiempo para pillar el Taxi que nos llevara al aeropuerto, cuando nos tocó el turno Carol decidió que Nacho, el otro colega español, participase también aunque a él le tocaba más tarde. Leonard y Thain estuvieron muy atentos y se extendieron bastante en sus respuestas. Se notaba que querían explicar muy bien todo lo referente al juego y tras más de veinte minutos de conversación puedo decir que tengo una idea bastante clara del tipo de juego que va a ser Vampire.
A medida que seguía la conversación nos revelaban más cosas del juego. Por ejemplo la interacción con los NPC'S. Le pregunté a Leonard si sería del estilo de Arcanum y me contestó que si bien no sería igual en todos los detalles, sí en líneas generales. Esto quiere decir que los NPC'S nos tratarán de diferente manera según nuestra apariencia o clan, y las conversaciones también podrían ser diferentes. Recordad que Arcanum era impresionante en este aspecto y saber que será de ese estilo es una gran noticia. Un buen detalle es que habrá NPC'S que si nuestro personaje es atractivo intentarán ligar con él. El juego tiene la opción de seducir, como ya he comentado.
Y como yo tengo mis fijaciones, les pregunté si habría un modo multijugador cooperativo, o sea, jugar la aventura principal con colegas. Y me dijeron que no iban a decir nada del multijugador, sólo que seguro que lo habría, nada más. De esto se deduce que aún no tienen del todo claro como va a ser, aunque en la web dicen que será una especie de Counter Strike de clanes. Espero que hagan algún tipo de cooperativo, Leonard decía que era un modo de juego que le gustaba. Y a mí.
/es/node/ArrayEl tema de las armas también parece interesante. Habrá un arsenal con todo tipo de armas modernas, incluso lanzallamas, pero para poder utilizarlas necesitaremos tener habilidad en su uso. Como ya comenté, el estilo será parecido al Deus Ex, es decir, la mira será más grande cuanta menos habilidad tengamos ya que al ser más grande los disparos irán más dispersos. El daño también será menor si no tenemos habilidad. Esto implica que los combates no serán como en los juegos de acción.
Me interesaba saber si estarían todas las disciplinas del juego de rol de mesa, y dejaron claro que todas no, pero que sí estarán las más importantes. Todas ellas en función del clan que hayamos elegido para jugar, obviamente. Me temo que la disciplina de Diablerie no la vamos a poder ver, al menos en un principio.
Así que tenemos gráficos impresionantes, interacción con el entorno y los NPC'S, varios tipos de conversación, arsenal de armas tipo armario de Shwarzenegger, pero, ¿cuánto dura?. Centrándose en la campaña principal entre 40 y 50 horas si lo hacemos todo bien.
Leonard y Thaine explicaban todo con sumo detalle, explicando que querían hacer un juego de rol en el que el jugador tomara el mayor número de decisiones posibles y que tuviese el estilo que quisiera. Libertad de acción, la frase mágica de los roleros. Fue una conversación muy amena, pero no pudimos seguir el tiempo que queríamos porque nos avisaron de que el taxi estaba fuera. Aún me dio tiempo a preguntarle sobre el cierre de Origin y su respuesta fue muy gráfica; 'that sucks'. Fotos de rigor, despedida y casi sin tiempo para nada más, el taxista que era ya casi un colega, nos depositó en Heathrow para regresar sanos y salvos a nuestras respectivas casas.
La pena es que hicieran esa separación entre prensa escrita y prensa online, me hubiera gustado ver con mis propios ojos lo que me contaron mis compis, pero lo han decidido así y ya no se puede hacer nada. A pesar de todo, creo que he podido ver lo que más me interesaba de Vampire.
Vampire: The Masquerade - Bloodlines
- RPG