Project Zero 2, Impresiones (PlayStation 2)

Tecmo vuelve a inspirarse en las oscuras leyendas de la cultura japonesa para presentar la segunda parte de su serie de terror. Dos hermanas mellizas, mariposas carmesí, espíritus sin descanso y como no, la cámara obscura son la base de este título que llegará a PS2 este próximo abril.

Tecmo vuelve a inspirarse en las oscuras leyendas de la cultura japonesa para presentar la segunda parte de su serie de terror. Dos hermanas mellizas, mariposas carmesí, espíritus sin descanso y como no, la cámara obscura son la base de este título que llegará a PS2 este próximo abril.

Project Zero II (PlayStation 2)

Hace algo más de un año, allá por otoño de 2002,  Tecmo, creadores de Dead or Alive entre otros,  nos sorprendieron con un nuevo concepto dentro del género de los Surival Horror. Cuando parecía que toda la originalidad de este tipo de juego residía en abrirse paso a través de cientos de zombies utilizando armamento de lo más sofisticado, Tecmo anunció el lanzamiento de Project Zero (en tierras americanas, Fatal Frame), un juego ambientado en un escenario oriental, y que basaba su estremecedor argumento en una de las muchas oscuras leyendas (algunos incluso dicen que es un caso real) características de la cultura japonesa.

Project Zero II (PlayStation 2)

Y dicha originalidad residía en la forma de plantear el desarrollo de la acción, y en su original argumento. En Project Zero nos olvidamos al fin de grandes multinacionales tramando absurdos y destructivos planes sin lógico propósito. El argumento de Project Zero era más... rural. Como ya se comentó en su día, este argumento, y a su vez el estilo de miedo toman de lo visto en películas de terror orientales que a su vez, poco a poco van influyendo en la forma de entender el terror aquí en occidente, ya sea a nivel de cine, juegos o libros: una niña vestida de impecable blanco en un largo pasillo oscuro provoca mayor pánico en el jugador que una horda de zombies bobos.

Project Zero II (PlayStation 2)

Y es que en Project Zero no disponíamos de potentes pistolas y destructivas lanzagranadas, que tantas veces hemos visto dispersadas por las calles de una ciudad. En FF teníamos como única arma una cámara de fotos con la que a través de su pantalla éramos capaces de ver los fantasmas que "habitaban" en la mansión.

Project Zero II (PlayStation 2)

Y al usar dicha arma, pasábamos a controlar a la protagonista desde un punto de vista subjetivo, que hacía si cabe al juego más aterrador al ver como poco a poco los fantasmas se acercaban desde múltiples direcciones hacia nuestra jóven protagonista. Y os lo dice alguien que en su día saltó de la silla alguna que otra vez con la segunda entrega de la saga Resi. Pero a su vez, os lo dice un amante de los Survival Horrors que tuvo que abandonar Project Zero durante algunas semanas debido a la imposibilidad que le suponía, a causa del miedo, jugarlo más allá de las 12 de la noche y sin encender alguna luz próxima.

Project Zero II (PlayStation 2)

Sin embargo, analicemos un poco más, antes de entrar a desvelar los avances de la secuela del mismo, las características que lograron hacer de Fatal Frame ser considerado como el Survival Horror más aterrador jamás concebido (por encima incluso de obras magnas como Silent Hill).

Project Zero II (PlayStation 2)

La ambientación era, sencillamente, brutal. La acción transcurría en una vieja casa de arquitecura oriental. Y en ella, no había ni un solo momento en el que se pudiera andar, en el que tuvieramos la total seguridad que no iban a aparecer ningún tipo de espectros con maléficas intenciones. Y eso lo lograba gracias al tremendo apartado sonoro y a los escalofriantes gritos de los no muertos (¿quién no recuerda lo "agradable" que resultaba oir los gritos de cierta ciega?). A diferencia de juegos como Resident Evil o Silent Hill, aquí no había una cantidad de enemigos determinados por zona.

Project Zero II (PlayStation 2)

En Project Zero, en cualquier momento podíamos ser atacados por uno de los fantasmas que constantemente merodeaban por la mansión Himuro. Y su carta de presentación era, cuanto menos, escalofriante: de repente, se nos encendía un indicador que nos avisaba que un invisible fantasma se acercaba a nosotros. Y mientras, escuchábamos gritos y frases de lo más espeluznantes.

Project Zero II (PlayStation 2)

Como en su día ya comenté en los foros del sector, digamos que sería una combinación de lo mejor del miedo de Resident Evil, con el miedo que ofrece Silent Hill. Resident Evil se basa en los sustos. No hay tensión, pero cuando mete el susto, el salto de la silla está asegurado. Silent Hill, en cambio, apuesta por una tensión constante, sin abusar del grito o susto momentaneo. Sin embargo, sí es cierto que en la saga de Konami, en ocasiones, cuando ya hemos visto donde se encuentran los monstruos, pierde esa capacidad de sorprender temerariamente. Y una vez hemos matado a todos los monstruos, se acabó el miedo: el escenario en cuestión se limita únicamente a la resolución de los puzzles.

Project Zero II (PlayStation 2)

Por eso, vi en PZ una combinación de ambos. Como he comentado anteriormente, la tensión era constante. Entre ruidos, pisadas, gritos, cantos de niños y melodías inquietantes, no había momento en el se pudiera estar tranquilo. Además, el uso de la linterna y los oscuros escenarios ayudaban al juego a provocar esta sensación de intranquilidad constante. También sorprendieron en su día las escalofriantes seqüencias de video en las que se apoyaba el complejo argumento. Realizadas con el mismo motor del juego, el contenido era de lo más crudo que se ha visto en juego alguno (la escena de la máscara cegadora, por poner un ejemplo).

Project Zero II (PlayStation 2)

Visto el éxito que obtuvo a nivel de ventas (y dejando un buen sabor de boca a la mayoría de los que se acercaron a él) el Survival Horror de los creadores de Dead or Alive, Tecmo nos brinda ahora la posibilidad de volver a disfrutar del mejor terror con la secuela del mismo Project Zero, subtitulada Crimson Butterfly, que nos sumergirá de nuevo en un oscuro ambiente oriental, con las lógicas y esperadas mejoras tanto técnicas como jugables.

Project Zero II (PlayStation 2)

El argumento esta vez se desarrolla unas décadas antes de lo visto en la primera entrega (una precuela de estas que tan de moda se están poniendo a la hora de lanzar segundas partes de exitosos títulos) y gira entorno a dos mellizas, Mio y Mayu Amakura, que de nuevo se verán involucradas en una oscura trama que tiene como eje central una maldita cámara con la que se pueden ver a través de ella fantasmas y espíritus. Siguiendo el inocente vuelo de una mariposa carmesí, tanto Mio como Mayu llegarán a un pueblo abandonado donde se desarrollará el juego (a diferencia de la primera entrega, donde toda la acción sucedía en un único escenario, la mansión Himuro).

Project Zero II (PlayStation 2)

¡Hay que ver que manía tiene la gente de quedarse tanto en mansiones abandonadas como en pueblos malditos! El argumento no va directamente relacionado con lo sucedido a Miku (protagonista del primer Project Zero) años después en la mansión Himuro, aunque sí se encuentran numerosas referencias hacia la cámara que nos ayudarán a entender y resolver dudas que podíamos tener de la primera entrega.

Project Zero II (PlayStation 2)

Así pues, disfrutaremos en esta ocasión de grandes escenarios, con una extensión mucho mayor que los vistos en su "precuela" (secuela si nos basamos en el argumento). El sistema de juego apenas muestra novedades. Sin embargo, una de ellas sí es especialmente remarcable: ahora, son 2 las protagonistas que tenemos en pantalla, y por lo tanto, al poder controlar solo a una de ellas, tendremos que vigilar además que los fantasmas no ataquen a nuestra linda hermana. Esto dota al juego de una mayor dificultad, ya que no solo tendremos que vigilar nuestros 360º, sino que también debemos estar pendientes constantemente de la seguridad de nuestra acompañante.

Project Zero II (PlayStation 2)

Además, esta vez los fantasmas nos atacan, en numerosas ocasiones, en grupo (esto sucedía una o dos veces únicamente en el anterior título) así que se acabó la repetivia forma de eliminar enemigos que empañaba en cierta forma la acción del primer Fatal Frame: ahora no podemos limitarnos únicamente a esperar a que el fantasma se acerque de frente, ¡tendemos que estar pendientes de todo el escenario!

Project Zero II (PlayStation 2)

El sistema de la cámara apenas ha sufrido novedades. Para dar caza a los fantasmas, usamos de nuevo la Cámara Obscura desde un punto de vista subjetivo. A lo largo de los escenarios, encontraremos diferentes tipos de carretes que dotarán a Obscura de un determinado potencial con el que defendernos de los no muertos. Como ya se vio en FF, esta vez tampoco usamos a Obscura solo como un arma: a la hora de resolver puzzles, encontrar pistas o rastrear los escenarios, deberemos hacer de nuevo uso de ella.

Project Zero II (PlayStation 2)

Y además, se mantiene el toque de RPG que caracterizó a la primera entrega: con cada fotografía que realicemos a los enemigos, y en función de la proximidad y las condiciones en  que ha sido tomada , recibiremos una cantidad de puntos de "experiencia", llamados Spirit Points. Con ellos, y nuevamente desde el menú, podemos mejorar los atributos y las características de la cámara, así como activar poderes especiales que nos darán ligeras ayudas a la hora de combatir a los espíritus. Aumentos de velocidad, de potencia... lo dicho, elementos propios de un RPG.

Project Zero II (PlayStation 2)

Donde si encontramos novedades significativas es en el apartado técnico. Sobretodo en el diseño de los fantasmas: en Project Zero, algunos daban la sensación de ser meras imágenes en 2D que se acercaban haciendo gala de un ondulatorio efecto en su cuerpo. Esto ha cambiado. Ahora estos están mucho mejor realizados, mostrando unos geniales moldeados y unas estremecedoras (no exageramos) animaciones, sobretodo las que sufren al recibir una captura de Obscura.

Project Zero II (PlayStation 2)

Vuelven además, y de forma mejorada, los efectos de luces y la iluminación dinámica de la linterna (así como su uso). Digamos que en numerosas ocasiones, el apartado gráfico de este Project Zero 2, sobretodo a nivel de escenarios, no tiene nada que envidiar a lo visto en el majestuoso Silent Hill 3. Además, hacen gala de este característico toque nipón que tanto nos gusta (y a la vez asusta) últimamente a los accidentales.

Project Zero II (PlayStation 2)

En el apartado sonoro, el juego está al nivel, e incluso supera a su predecesor. Sigue haciendo gala del sistema de sonido que Tecmo creó específicamente para el anterior juego, conocido como ARNIS Audio Techonology. Este sistema emula las característicias y ventajas de un sistema de sonido 5.1 sin la necesidad de disponer de un equipo específico de altavoces. ¿Cual es el resultado? Pues que incluso jugándolo en una televisión, sin periféricos extras para el sonido, en todo momento sabremos la posición de nuestros enemigos como si de un sistema de sonido en 3D se tratara.

Project Zero II (PlayStation 2)

Otra de las mejoras en este apartado, es que ahora sí, encontramos algunas melodías y canciones que forman la banda sonora del juego (recordemos que en el anterior título estas eran escasas). Estas novedades, acompañadas de los renovades gritos y gemidos de los fantasmas, hacen del apartado sonoro de Fatal Frame 2 como uno de los más terroríficos (por no decir más hasta que analicemos a fondo el título...) jamás concebidos para videojuego alguno.

Project Zero II (PlayStation 2)

Sí, es cierto: descritas de esta forma, las novedades parecen únicamente meras actualizaciones necesarias a causa del paso del tiempo. Pero la pregunta es: ¿Si algo ha funcionado, por qué vas a cambiarlo? No son pocos los casos en los que hemos visto que secuelas de éxitos se han convertido en poco más que excusas comerciales sin mantener las cotas de calidad de sus respectivas secuales. Sin ir más lejos, Mikami aún debe estar tirándose de los pelos tras ver Devil May Cry 2...

Project Zero II (PlayStation 2)

Se ha confirmado la distribución del título en tierras europeas, algo que no estaba claro hasta hace unas semanas. Será en Abril, y de la mano de UbiSoft, cuando de nuevo, podremos armarnos con nuestra Cámara Obscura, y entrar en este pueblo maldito de la mano de Tecmo. Y recordemos, si lo unimos al inminente lanzamiento de Forbidden Siren (el escalofriante Survival de Sony), y  viendo que recibiremos tanto Resident Evil: Outbreak como Silent Hill 4 a lo largo del año, este 2004 será sin duda el año del Survival Horror en PS2. Amigos, se acabaron las noches tranquilas y plácidas...

Project Zero 2

La segunda parte del popular juego Fatal Frame (también conocido como Project Zero) promete traer nuevos horrores a nuestras pantallas, que nuevamente deberemos sortear con la única ayuda de una cámara mágica.

Project Zero 2