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Mojo!

Mojo!

  • PlataformaXBX5.5PS25.5
  • GéneroPuzle
  • DesarrolladorCrave Entertainment
  • Lanzamiento10/02/2004
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Si, nenas, SIIII!!

De entre todos los juegos que han salido al mercado, hay muy pocos que han alcanzado la categoría de leyendas; y no son necesarios unos gráficos espectaculares, un sonido de película, miles de polígonos en pantalla, 200 personajes jugables o un sinfín de modos de juego. De eso, Mojo! no tiene nada..

Actualizado a

De entre todos los juegos que han salido al mercado, hay muy pocos que han alcanzado la categoría de leyendas; y no son necesarios unos gráficos espectaculares, un sonido de película, miles de polígonos en pantalla, 200 personajes jugables o un sinfín de modos de juego. De eso, Mojo! no tiene nada..

Mojo!

De todas las razones que existen en el mundo de los videojuegos que pueden incidir en la compra por determinado usuario de un determinado producto, de todas ellas, para mí una de las más importantes es su durabilidad. La razón es simple; en una coyuntura en la que los juegos son cada vez más caros y cada vez duran menos, la proporción gasto / horas de diversión crece cada día más.

Mojo!

Y es cierto que el mundo y la industria evolucionan, y ahora parece que nos queremos centrar en lo profundo de las emociones y que un juego dure alrededor de 10 horas nos parece aceptable. Yo nunca he estado de acuerdo con estos preceptos, a pesar de que los tres últimos juegos que he terminado han durado precisamente eso, alrededor de 12 ó 15 horas.

Mojo!

Por esa razón siempre he sido un fan de los juegos tipo puzzle o habilidad que si son verdaderamente buenos, si son aquellos que realmente te empujan a intentarlo una vez más, no necesitan virguerías gráficas, ni nuevos engines ni nada por el estilo. Triunfan por su endiablada jugabilidad: ¿cuántos millones de Game Boy vendió Tetris? Columns, Puzzle Bobble, Arkanoid…

Mojo!

Más recientemente, títulos como Zoocube o Super Monkey Ball de NGC (con el que Mojo! guarda determinada similitud) parecen hacer revivir un género que poco a poco me da la impresión que va cayendo en el olvido, para desgracia de todos. Mientras analizo este Mojo! espero encontrar algún día el sucesor de Tetris, un título que rompa las estadísticas y nos devuelva la jugabilidad en estado puro.

Mojo!
Mojo!

Gráficos / Sonido
Eso produce, por lo tanto, que el analizar el apartado gráfico o sonoro de un juego de habilidad o puzzle donde lo que debe primar es la jugabilidad se convierta en algo secundario. O por lo menos, debería convertirse en algo que simplemente ofreciese un valor añadido al juego. El principal problema de Mojo! es que, lamentablemente, lo que se produce es precisamente el efecto inverso.

Trataré de ampliaros ese aspecto en su correspondiente apartado, pero puedo avanzaros que el principal problema que tiene Mojo! es que pasa rápidamente de ser adictivo a frustrante, y eso es lo peor que le puede pasar a un juego de tipo puzzle. Principalmente por dos razones: física de la bola y control de la cámara. Casi nada, vamos.

Mojo!
Mojo!

Hablando puramente de los gráficos, lo que salta a la vista es, precisamente, que no hay nada que salte a la vista. Es el clásico juego que (desde el punto de vista estrictamente técnico) pueden diseñar un grupo de amigos que estén acabando la carrera. El diseño de la esfera no está mal, con unos decentes efectos de luces aquí y allí y los escenarios son bastante variados.

Mojo!

Lo que no quita que a pesar de la variedad sean considerablemente pobres. Hay localizaciones tropicales, otras metálicas, espaciales, rústicas… pero todas conservan un punto en común: bastante simplonas. Eso sí, debo reconocer que eso facilita enormemente las cosas al editor de niveles incorporado en el juego; es relativamente sencillo añadir elementos a un nivel y que encajen estéticamente bien.

Mojo!

La física de la esfera, como mencioné antes, es uno de los problemas del juego. Si bien es relativamente sencillo desenvolvernos con ella cuando el escenario es plano, cuando empiezan a haber altibajos se nota que hay algo que falla. Y sé positivamente que falla porque en demasiadas ocasiones la esfera no sólo no va hacia donde me gustaría que fuera, sino que no va en la dirección que debería ir.

Mojo!

Sobre el sonido hay poca cosa que decir. Hay 9 mundos distintos y toca a melodía por mundo, a excepción del nivel final que tiene una versión acelerada de la misma. Los efectos de sonido, como era de esperar, tampoco sobresalen por ningún lado: cumplen, sin más. El juego tiene todos los títulos traducidos al castellano pero no tiene voces en ningún momento, aunque tampoco les vería el sentido.

Mojo!
Mojo!

Jugabilidad
El planteamiento de Mojo! es bastante simple, como debería ser. Somos una especie de esfera de color que rueda por un tablero multiforme, al estilo del antes mencionado Super Monkey ball de GC. El objetivo consiste en destruir una especie de bloques sólidos colocados alrededor del mapa coincidiendo con el color actual de nuestra esfera. Hasta ahí parece sencillo, no?

Mojo!
Mojo!

Pues resulta que hay 5 tipos de bloques distintos: rojo, azul, verde y amarillo, más un bloque especial de 'hielo'. Como uno puede imaginarse, sólo podrán romperse los bloques si la esfera está en ese preciso instante del mismo color que ellos y para cambiarlo disponemos de unos llamados 'inductores de color' (o insufladores de color) que al pasar sobre ellos se activarán y producirán esa mutación.

Mojo!

Una vez eliminados todos los bloques de todos los colores inclusive los de hielo (que se pueden destruir solamente al terminar con todos los demás, aunque con cualquier color que tenga nuestra esfera) progresaremos de nivel. Hay 9 mundos distintos compuestos por 10 niveles cada uno + 1 de bonus. La clave es, por lo tanto, conseguir llegar hasta el piso número 100.

Mojo!

Como no hay un límite de vidas, nuestro medidor de energía es el 'mojo'. Dado que tenemos un tiempo máximo estimado por el juego para completar el nivel, a partir de que rebasemos ese punto nuestro 'mojo' irá disminuyendo. De agotarse por completo, obviamente, se terminaría el juego. Afortunadamente, los cubitos de hielo están destinados para recargar este valioso recurso.

Mojo!

Pero no sólo de esa forma podemos quedarnos sin energía: aunque durante los 10 primeros niveles será verdaderamente complicado caer por los bordes del mapa, a partir de este punto no habrá protección ninguna y deberemos ser hábiles maniobrando para no caer por los laterales. También existen determinados elementos en el mapa destinados a destruir nuestra esfera que causarán estragos en nuestro 'mojo'.

Mojo!
Mojo!
Mojo!

Para evitar todos esos infortunios, deberemos maniobrar nuestra esfera hábilmente con el stick analógico derecho. Al principio es sencillo, luego la cosa se complica. El stick derecho controla la cámara, uno de los grandes handicaps del juego y que trataré en breve. Existe un botón para frenar (más o menos) y otro para darse un impulso extra (subir cuestas, escapar de trampas) que también posee un indicador de carga (es decir, se 'gasta').

Mojo!

Y la otra gran cruz del juego es el movimiento de la cámara. Yo no sé si es porque se puede rotar a más velocidad de la que se debería, o a que es imposible hacer un centrado justo detrás de la esfera o a que, simplemente, el juego parece programado para que la cámara en lugar de facilitar su desarrollo lo dificulte… No lo sé, puede que sea la suma de todos estos factores.

Mojo!

Lo cierto es que pasé una buena cantidad de rato divertido durante mis primeros compases con el juego. Pero después, justo cuando empezaron a llegar los primeros elevadores y llegar a coger determinado color empezaba a ser complicado, el juego pasó de ser adictivo a frustrante. Es decir, ver como tu bola cae por los laterales sin que puedas hacer nada por evitarlo NO es divertido.

Mojo!

Yo soy de los primeros que me echo en cara mi propia inutilidad (en los juegos que soy verdaderamente inútil, que hay unos cuantos) pero no acepto que la gente que haya a mi alrededor se ría de lo que sucede en pantalla y que NO sea culpa mía. Eso es señal inequívoca de que hay algo que falla. Por ejemplo: hay una pantalla, la 25 ó la 26, en la que hay un dispositivo de atracción en el que para huir de él hay que utilizar el turbo. Debes girar la cámara y usarlo en la dirección apropiada. Ja!

Mojo!

Caí irremediablemente al vacío todas las veces seguidas consumiendo mi Mojo! y haciéndome tirar el mando contra el sofá, saltar hacia la consola, apagarla y acto seguido cambiar de juego. Cosa semejante me pasó con cierto transportador no mucho más adelante. La bola giraba alegremente y, para contemplar toda la acción, debía hacerse zoom out… el tiempo justo para caer al vacío.

Mojo!
Mojo!
Mojo!

Menos mal que el multiplayer arregla las cosas en cierto modo. Aunque con la documentación recibida dice que podemos jugar 4 personas a la vez, lo cierto es que no he podido probarlo con más de dos. Existe un modo de lucha a pantalla partida que está bastante bien aunque para mi la estrella es el modo de 'Golf', semejante al modo 'Golf ' de SMB pero aplicado a esta nueva temática.

5.5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.