Brian Gladman, Product Manager de Painkiller
Nos acercamos de la mano de Brian Gladman al desarrollo de uno de los juegos que más darán que hablar en el género de la acción en primera persona este año.
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Desde la Europa del Este están llegado títulos cargados de talento, calidad e ilusión. Uno de los más esperados es este Painkiller que intentará discutirle el liderazgo a juegos como DOOM III cuando se lance. Queremos saber más de esta hornada de juegos calientes que llegan desde la fría Polonia y para ello entrevistamos a Brian Gladman, Product Manager de DreamCatcher Games, que publicará Painkiller en la primavera del 2004.
Jesús Relinque "Pedja" - Saludos y gracias por vuestro tiempo.
Brian Gladman - De nada. ¡Gracias a vosotros por invitarme!
Comencemos fuerte ¿Cuál es tu FPS favorito?
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Brian no tiene complejos para disfrazarse como un personaje de su juego. |
Hmmm... ¿Mi FPS favorito de todos los tiempos, o en la actualidad? ¿Modo de un jugador o Multijugador? Veamos probablemente elegiría Medal of Honor: Allied Assault como mi FPS preferido en modo de un jugador, y me quedaría definitivamente con el original Tribes en multiplayer. Actualmente, mi favorito es Tron 2.0. ¡Adoro su dirección artística!
¿Podrías contarnos las tres características más destacables de Painkiller?
Painkiller se resume en tres conceptos: un argumento gótico, una jugabilidad frenética y estupendos gráficos. La historia va a enganchar al jugador desde el comienzo, transportándole a un mundo que no habrá soñado ni en sus peores pesadillas. La jugabilidad, con innumerables hordas de demonios, acción delirante y física increíble, asegura la diversión. Por último, los gráficos te quitarán la respiración.
¿En qué medida afecta a la jugabilidad la física implementada mediante el motor Havok?
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Painkiller (PC) |
Sin Havok no podríamos concebir Painkiller, así de simple. El desarrollo técnico del juego parte de la base de Havok y de sus posibilidades. A partir de esta base, se construye el mundo que los desarrolladores pretenden crear.
Reconozco que he jugado miles de veces a la beta del juego, hasta el punto de aprenderme de dónde sale cada enemigo. Cada partida es diferente gracias a la física. De hecho, sigo probando distintas formas de disparar a los monstruos,¡ únicamente para ver cómo reaccionan sus cuerpos!
Jugando a la versión beta de Painkiller tuve una ligera discusión' con ciertos monjes armados con hachas. ¿Provienen de la universidad de Miskatonic?
Oh, ¡por supuesto! ;-) Seguro que los monjes de Painkiller se encontrarían muy cómodos vagando por sus pasillos. Por desgracia, no habrá ninguna fase que se desarrolle en una universidad aunque sí habrá un nivel bastante tenebroso en Asylum y la Universidad de Miskatonic se encuentra en Arkham
¿Qué es el PAIN Engine? ¿Duele?
El PAIN Engine es un motor gráfico creado especialmente para este juego. Usa tecnología DirectX 9.0 y posee optimización para las clases de hardware de DX7, DX8 y DX9. Básicamente nos permite realizar lightmapping, píxel shaders, vertex shaders, texturas detalladas, efectos de partículas (¡y muchos más!), iluminación y niebla volumétrica
Y definitivamente, duele.
El protagonista de Painkiller será capaz, tras recoger ciertos ítems, de convertirse en demonio y desatar su furia ¿Podemos comparar los 30 segundos que transcurren en la transformación demoníaca con un orgasmo?
Aún no hemos podido ver dicha transformación implementada al completo, así que darte una descripción de la misma sería demasiado prematuro. ¡Y es una comparación que no querría hacer con un orgasmo!
Háblanos de los distintos tipos de armas combinadas que nos ofrecerá Painkiller.
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No quiero desvelar mucha información sobre el sistema de armas del juego, pero puedo decirte que existirán 5 tipos de armas combinadas. La idea es que el jugador pueda disponer de dos tipos de armas distintas al mismo tiempo, ya que el disparo principal y el secundario serán realmente diferentes.
Por ejemplo, el Chain-Gun dispone de un lanzacohetes como disparo secundario. Gracias a esto, podremos hacer algo divertido: hacer saltar por los aires a un monstruo mediante un cohete, y luego llenarlo de agujeros antes de que caiga mediante la Chain-Gun. Los ataques combinados harán más daño de lo normal.
¿Qué te parecen Judas Priest?
Nunca he sido fan del grupo, aunque reconozco que la canción "Painkiller" me ha llegado bastante. ¿Sabías que Rob Halford ha vuelto a unirse al grupo para realizar una gira en 2004?
Cuéntanos algo sobre la IA de los enemigos en Painkiller.
Sinceramente, la IA de los enemigos no va a ser una revolución en el género. La acción es realmente rápida y siempre hay una gran cantidad de monstruos en pantalla para que sea necesaria una IA avanzada.
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Sin embargo, el juego posee detalles muy interesantes en este sentido. Los enemigos están clasificados por rangos. Ejemplos de rangos de nivel bajo son los jefes y sus secuaces. Un enemigo jefe puede utilizar a sus lacayos contra ti. Por ejemplo, en un determinado nivel, si un Skull y un Hell Biker coinciden en una misma habitación, el Skull no dudará en romperle el cuello al Hell Biker y usar su cadáver como escudo. Por otra parte, los enemigos fin de fase usarán su IA para destruir el escenario y usarlo a su favor.
¿Qué piensas sobre la nueva generación de FPS que se avecina?
Desde el punto de vista tecnológico, creo que nos encontramos en la cúspide de una brillante era para los videojuegos. Por fin podemos decir que el hardware del PC permite a los diseñadores de juegos crear mundos tal y como ellos los han imaginado. Mi gran preocupación es que muchos de los juegos que se avecinan -Painkiller es la excepción, por supuesto- son secuelas. Me preocupa porque los jugones como yo esperamos ver programas innovadores que ofrezcan entornos y mundos que no hayamos disfrutado antes. No me apetece jugar a 4 versiones del mismo juego
Y por último: ¿Has hecho alguna vez un pacto con el diablo?
Sí, una vez en la facultad. Y estaba borracho.
Gracias por contestar a nuestras preguntas. Nos veremos en Painkiller.
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