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SWAT: Global Strike Team

SWAT: Global Strike Team

  • PlataformaPS26
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorArgonaut
  • Lanzamiento05/12/2003

¿los hombres de Harrelson?

La acción estratégica lleva muchos años siendo un éxito en PC. Ghost Recon, Conflict Storm, SWAT, el propio Rainbow Six,... varias franquicias presentan sus títulos en territorio de compatibles como una de sus principales armas de cara a cubrir el presupuesto anual, ahora, los SWAT, llegan a PS2

La acción estratégica lleva muchos años siendo un éxito en PC. Ghost Recon, Conflict Storm, SWAT, el propio Rainbow Six,... varias franquicias presentan sus títulos en territorio de compatibles como una de sus principales armas de cara a cubrir el presupuesto anual, ahora, los SWAT, llegan a PS2

En consola no teníamos muy cubierto el género de la acción táctica. Las consolasdecían, son más para gente a la que le gusta el estilo "arcade": llegar, agarrar el mando, disparar y después pensar. De hecho, en muchos juegos de PC y casi ninguno de consola ofrecía la posibilidad de planificar al 100% las misiones, pudiendo hacer uno mismo los puntos de control por donde pasar, eligiendo armamento y accesorios, etc... -realmente en consola no hay ninguno que haya tenido éxito que te deje planificar tan exhaustivamente las misiones-. Pues será verdad, entonces, que lo que nos gusta aquí es más "pasar a la acción", aunque supongo que más de un consolero se quedará con las ganas de planificarse su misión al dedillo...

Apoyándose en el éxito -publicitario- de la película "SWAT, los hombres de Harrelson" y sobre todo en la saga de PC "SWAT", los chicos de Argonaut, responsables de joyas como Starwing (Starfox aquí) de SNES nos traen su particular visión para consola de esta saga. Realmente todos ahora mismo se miran en Rainbow Six 3 para saber hasta dónde llegan a alcanzar al juego de UBI SOFT, líder natural del género en consola por sus gráficos, control, posibilidades y un modo on-line realmente divertido y profundo.

Realmente, SWAT:GST llega al nivel del título de la saga de Tom Clancy? No, y aunque muchas de sus ideas son buenas -muy buenas, diría yo- el resultado final es un "encasquillamento" general del producto, haciendo un símil armamentístico si se me permite. Veamos porqué no hay color...

Una historia muy original...
Eres Mathías Kincaid, comandante de un nuevo grupo de acción táctica antiterrorista (y van...) llamado SWAT global strike team, y junto a Kana Lee y Tony "TJ" Jackson tendrás que moverte por 21 peligrosas misiones para liberar al mundo de ladrones, terroristas y secuestradores. Irás a lugares como L.A., París, Panamá o Rusia, donde tendrás que desarticular toda clase malos malosos.

Como véis, su guión no es precisamente su fuerte. No hay una historia continua, un guión hilvanado que nos mantenga con ganas de saber más, sino simplemente hacer las misiones, sin el toque que le da, por ejemplo, Tom Clancy al presentarnos un guión elaborado que conecta personajes, escenarios y acciones dentro de un todo. Swat GST no llega a ese nivel, ni en cuanto a tratamiento de la historia ni en ningún otro apartado.

g  r  á  f  i  c  o  s
Los menús y la intro de SWAT GST son realmente pobres y de un diseño casi inexistente. La intro es corta, muy corta, y nada de escenas espectaculares de acción como en R6 3, ni siquiera una acción de combate convincente... los menús tienen un diseño muy pobre, poco trabajado y que para nada ambientan el juego y la situación. No hay un trabajo detallado de fuente de letra, ni efectos en los menús, las pantallas de carga son siempre iguales, los menús de elección de armas son simplistas y sosos... ni siquiera tienen aire militar. Como decíamos, pobre, muy pobre...

Visualmente ya entrando en el juego, lo mejor de SWAT GST es el motor de luces y sombras dinámicas que Argonaut ha preparado especialmente para este título... y nada más. El resto de apartados visuales desentonan si los comparamos con "el juego a seguir", que ven desde bastante lejos por su calidad general. Veamos poco a poco esas diferencias tan palpables...

Los escenarios son variados, la verdad, y los diseños de niveles no pecan de repetitividad en casi ninguna fase. Escenarios al aire libre, bajo tierra, edificios civiles, fábricas, desiertos,... el número de posibilidades es amplio, sí, pero su acabado es muy poligonal y, en la mayoría de entornos, dan la sensación de estar muy vacíos. No hay muchos objetos interactivos en los escenarios, excepto los que podamos utilizar que tienen que ver con los objetivos. Casi todo es demasiado "cuadrado", las texturas son pobres en general, y el modelado de las armas se salva sin muchos aspavientos, sobre todo por la poca cantidad de armas que hay.

El modelado de los personajes es bastante poligonal, con brazos y piernas poco detallados. Los enemigos tienen aún menos detalle, además de ser todos muy parecidos, con pocos modelos distintos de enemigos. Sus movimientos son muy previsibles y "artríticos", demasiado robóticos. Realmente todo tienen un aspecto de inacabado, sin sobresalir nada por su calidad, aunque la verdad es que nada queda por debajo del resto, logrando un conjunto homogéneo dentro de su calidad pasable.

Los efectos de partículas para mostrarnos el humo y las explosiones no son para tirar cohetes, así como el efecto de rotura de cristales. Los balazos en las paredes desaparecen, los cuerpos de los enemigos DETENIDOS desaparecen (que desaparezcan los muertos vale, pero los detenidos...), no hay animaciones para mostrarnos como se le ponen las esposas (se las ponen ellos mismos!), el movimiento de recarga es demasiado rápido y poco realista, la forma de correr de los personajes es demasiado rígida, la resolución en pantalla no es nada del otro mundo, mostrando bastantes jaggies,... como véis, hay bastantes detalles que habría que optimizar, que dan al traste con la idea del juego a nivel visual.

Sin embargo, nos encontramos con un gestor de luces y sombras realizado expresamente para este juego. Todos los objetos producen sombras, que afectan a los elementos a su alcance de forma brillante, incluídas nuestras armas, que pueden ser parcialmente o totalmente sombreadas dependiendo de nuestra situación. El filtro foto realista que han utilizado con la paleta de colores da una sensación más realista a los entornos por su exposición a la luz, ya sea natural o artificial, dándole a los entornos un grado de luminosidad bastante conseguido. Además, nos encontramos con un efecto muy parecido al que produce el iris en los humanos: el motor ajusta la exposición del renderizado en tiempo real en función de la intensidad de la luz, imitando el funcionamiento del ojo humano en zonas oscuras y claras, con lo cual después de pasar de una zona oscura a una clara quedaremos momentáneamente cegados, y viceversa si pasamos de cielo abierto a una zona oscura, donde no veremos mucho hasta que nuestros ojos se adapten a la cantidad de luz que exista en ese recinto. Lo mejor del juego a nivel visual.

Sin embargo, incluso dentro de este apartado destacable, nos encontramos detalles mejorables: no se ve la sombra de nuestro jugador, ni de su arma, en ningún momento en que nos encontremos expuestos a una luz y a una zona sobre la que se pueda proyectar nuestra sombra. Esto le quita veracidad y algo de mérito al motor de luz dinámica, aunque su acabado general sea bastante bueno. Destacar también la visión desde la máscara de gas, que nos pondremos en algunas ocasiones y que veremos en pantalla de forma eficaz.

Los personajes que no son ni enemigos ni del grupo SWAT (rehenes, etc) tienen aún menos trabajo sobre ellos que los enemigos, y sus movimientos se reducen a tres o cuatro animaciones, que repiten una y otra vez estén o no con alguien, sea el terrorista o el grupo SWAT,... mucho que mejorar, como decíamos.

Las armas son pocas, su modelado es pasable y las animaciones de los disparos tampoco desentonan. Tendremos dos armas a la vez, además de algún tipo de ayuda secundaria (granadas, ...). Los efectos de disparo son buenos, pero no habrá efectos de luz sobre los escenarios al disparar, algo que realmente llaman la atención después del trabajo que han pasado para gestionar las luces en el programa.

Tendremos un modo cooperativo y un deathmatch para 4 jugadores, donde el motor se rebaja en el detalle de todo el motor gráfico para mover los escenarios de forma fluída. El acabado visual no es malo, sobre todo en el modo cooperativo a dos jugadores, pero el modo para 4 resulta algo confuso por la poca visibilidad. Lo mejor, el modo cooperativo y el motor de gestión de luz dinámica.

m  ú  s  i  c  a 

La banda sonora no desentona, pero tampoco llama la atención. El tono heroico que oímos durante todo el juego nos sumerge bien en la acción y en el personaje que controlamos, pero realmente su valoración global no pasa del aprobado, ya que ni son muchas las melodías ni su reproducción está ajustada al tempo del juego, sin servir de apoyo a la acción en los momentos puntuales. Aceptable, pero muy mejorable.

s  o  n  i  d  o   F  x
Los FX de SWAT son bastante buenos, sobre todo el doblaje al castellano, que eleva la calidad general del producto por la inmersión que produce. Interpretaciones de buena calidad en general, sin mucha variedad de voces, pero las que hay son convincentes. Además, las armas y explosiones cumplen perfectamente su papel dentro del juego, logrando unos efectos bien ejecutados, ya sean explosiones interiores o en exteriores, que sonarán menos estruendosas. Bastante bien.

Destacar también el sistema de reconocimiento de voz que se puede utilizar tanto en XBOX como en PS2, que nos permite usar gran multitud de vocablos y palabras "clave" para que nuestros compañeros realicen multitud de acciones. El programa capta de manera más que aceptable todas esas palabras, en su mayoría a la primera y sin tener que ser muy muy claros hablando. También resaltar que ahora a los enemigos podemos "atemorizarlos" sin tener que disparar, haciendo que se rindan mediante unos vocablos fáciles de recordar y de usar. Tengo que decir que me lo pasé muy bien gritándoles por el micro, gritando la palabra clave y después mentándoles a algún familiar cercano... es casi una cura anti-estréss XD. Muy bueno.

j  u  g  a  b  i  l  i  d  a  d

Si con Rainbow Six nos encontramos con una mecánica de juego pausada, reconociendo el terreno y utilizando a nuestros hombres hasta la extenuación, con SWAT GST será todo mucho más light. El tono arcade del juego comienza nada más entrar en la pantalla de menú de selección de armamento. Pocas armas, pocas opciones. Además, si en R6 3 nos encontrábamos con tres hombres a nuestro cargo, aquí serán sólo dos -uno en las primeras misiones- los que tendremos a nuestro mando. Aunque es verdad que cada uno será especialista en algunos campos concretos -lo que nos llevará a pensar cómo dar órdenes de forma coherente para neutralizar a ese francotirador apostado, o cómo abrir una puerta bloqueada, o a quién ordenar desactivar una bomba. Tenemos que saber de antemano qué funciones realiza cada uno de ellos para saber a quién mandar.

El diseño de niveles está pensado para ser lineal, aunque a veces nos encontremos algunas encrucijadas. Lo normal será seguir una hasta el final y volver al cruce para seguir cumpliendo los objetivos. Esto aunque parece un hándicap no lo es realmente, ya que la misión tiene unos objetivos y la localización de eses objetivos está en un punto definido anteriormente, con lo cual no tendría mucho sentido seguir otra dirección que no sea la que nos lleve a nuestra misión.

Como decíamos, la construcción de los niveles nos lleva a múltiples zonas abiertas donde tendremos que utilizar a nuestros compañeros mediante órdenes -nunca más de 4 a la vez, contextuales según en qué zonas- para poder eliminar a los enemigos de forma eficiente y sin perder ninguna vida civil o a una unidad de nuestro grupo. En este juego realmente podemos ver que los enemigos pueden tener otro final que la muerte, ya que podemos "amenazarlos" mediante el headset o un botón del pad para que se rindan ante nosotros. Esto con el pad no es muy divertido, pero hacerlo de viva voz es muy original y con el sistema de reconocimiento de voz, muy efectivo, se hará hasta divertido.

La IA de los enemigos y de nuestros compañeros no está mal, pero se hace muy previsible en la mayoría de las ocasiones. Los enemigos la mayoría de las veces ni se esconden de nuestro fuego, o se ponen a recargar el arma de frente a nosotros, sin cubrirse. Sus movimientos son predecibles y algo toscos. Nuestros compañeros realizarán nuestras órdenes de forma efectiva, pero sus movimientos más básicos no están todo lo optimizados que deberían. Cuando les mandamos, por ejemplo, cubrir una zona, no se colocan de la mejor forma posible -no cubren la retaguardia ninguno de los dos- o se encasquillan a veces en alguna esquina, corriendo sin moverse del sitio. No está mal en general, pero hay detalles a mejorar. Los tres niveles de dificultad tienen la suficiente diferencia entre sí como para que notemos los cambios, aunque los niveles fácil y medio son bastante sencillos de acabar casi sin repetir ningún check point.

Lo que debería ser un punto importante en el que apoyarse -la selección de armas- termina siendo un mero trámite, ya que escojas el arma que escojas casi da igual para la misión que sea. La poca selección de armas que hay tampoco ayuda a darle profundidad al apartado. Tampoco podremos elegir armas para nuestros compañeros, si no que ellos utilizarán las mismas que nosotros en todo momento (esto es, si cambiamos de arma en algún momento ellos también lo harán).

Estos juegos suelen tener una mecánica de avance sigiloso y lento, pero SWAT GST es uno de los menos cuidados en este apartado, ya que el avance es casi "arcade". No hará mucha falta irse con cuidado, ya que podremos con casi todos los enemigos si vamos "a saco", sin importar si nos superan en número o si sus armas son de mayor capacidad de daño. Es una versión "light" de un juego de acción táctica. Seguramente la mejor opción para los que comienzan en este género, para después pasar a juegos más "estratégicos".

SWAT GST no dispone de juego on-line, algo que a estas alturas lo rebaja en cuanto a ofertas con respecto a los demás juegos. Sólo dispone de juego multijugador mediante split screen para dos jugadores (modo cooperativo) y deathmatch para 4 simultáneamente. Los piques con los amigos pueden ser buenos, pero lo mejor sigue siendo el cooperativo entre dos jugadores para realizar 10 misiones independientes y exclusivas de este modo de juego. No encontramos más modos de juego, algo en parte lógico, pero que no hace que la rejugabilidad del título sea muy alta, debido a que los enemigos son siempre los mismos y salen en todo momento de los mismos lugares y en el mismo segundo, con lo cual no será difícil adelantarse a sus movimientos en poco tiempo. El modo time attack tampoco añade jugabilidad al título, aunque lo hace ser un poco más frenético. Irónicamente, todo lo contrario que -en teoría- pretende ser un juego de acción táctica, donde todo debe ser pausado y medido con máxima exactitud...

C o m p a r a t i v a

Juego disponible para PS2 y XBOX. Visualmente, y aunque el juego no es muy espectacular, la versión XBOX tiene un acabado más pulido, sobre todo gracias a unas texturas algo mejores y a la utilización del bump-mapping para realzar esos escenarios algo vacíos. Los modelados y demás son idénticos, así como la resolución del juego.
Los dos están completamente traducidos y doblados al castellano, lo que nos permite disfrutar ambos con los headset de cada plataforma.

Precios:  PS2 - 54,99 eur
             XBOX - 59,99 eur

Jugablemente, el manejo es similar con los dos pads, aunque es un poco más cómodo el pad de XBOX por su posicionamiento de los sticks, pero el Dual Shock tampoco desmerece en absoluto. El control de los personajes sigue la misma mecánica en ambas versiones, y XBOX dispone de la posibilidad de bajarse del servicio XBOX Live mapas, armas y tiempos del modo time attack para intentar superarlos. Ninguna de las versiones dispone de modo on-line, algo totalmente fuera de toda lógica, viendo lo que nos presentan sus contrincantes en cada plataforma (Rainbow Six 3, SOCOM, XIII,...).
En definitiva, si disponéis de las dos consolas y queréis comprar el juego "sí o sí", mejor la opción de la consola de Microsoft por su acabado visual más pulido y las opciones de descargas on-line, aunque si tengo que recomendar un juego de acción táctica, no sería este en ninguna de las dos plataformas...

c  o  n  c  l  u  s  i  ó  n
SWAT: GLOBAL STRIKE TEAM es la respuesta "facilona" a Rainbow Six en XBOX, y uno de los pocos shooters tácticos de PS2. Su acabado gráfico es, en general, fallido. Nada desentona mucho, pero la sensación de que TODO está inacabado puede con la gestión de la luz que tan bien han implementado en el juego. El control es bueno, cómodo y fácil de gestionar para las órdenes -aunque mejor con headset-. El sistema de reconocimiento de voz es de lo mejor, con multitud de órdenes que dar. Lástima de una IA más pulida, y de un mejor aprovechamiento del modo 1 jugador. El modo cooperativo es bastante más adictivo que el singular, y dará más horas de juego seguramente. Se echa de menos, además, un modo on-line en la consola de SONY, donde aún estamos esperando la llegada de Rainbow Six 3 para poder disfrutar de un FPS táctico de verdad. No es malo, pero desde luego, con lo que tenían entre manos, podría haberles salido mucho mejor.

l  o     m  e  j  o  r

SWAT: Global Strike Team
  • El sistema de iluminación es original y realista
  • Jugar con el headset es muy divertido
  • El modo cooperativo, mejor que el modo 1 player
  • Sistema de órdenes fácil con headset y con el pad

l  o     p  e  o  r

  • Gráficamente anda justito
  • Animaciones de los enemigos ortopédicas
  • No aprovecha la tensión que crea, siendo algo arcade de más
  • IA enemiga algo predecible
  • No hay modo on-line en PS2, y muy limitado en XBOX
6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.