Max Payne 2
- PlataformaPS28.5XBX8.5
- GéneroAcción
- DesarrolladorRemedy Entertainment
- Lanzamiento15/11/2003 (PS2)06/12/2003 (XBX)
Los viejos pistoleros nunca mueren...
El juego que consagró la cámara lenta en un videojuego regresa con una continuación que respeta las principales directrices marcadas por la primera entrega. Max Payne 2 promete recuperar toda la acción del original aportando algún que otro nuevo elemento que añade frescura a la producción de Remedy.
El juego que consagró la cámara lenta en un videojuego regresa con una continuación que respeta las principales directrices marcadas por la primera entrega. Max Payne 2 promete recuperar toda la acción del original aportando algún que otro nuevo elemento que añade frescura a la producción de Remedy. El hombre sin nada que perder regresa...
Max Payne 2 |
Nada que ver con Max Payne. La obra de Remedy fue toda una revolución en su momento, no tanto por su espectacular acabado gráfico sino por la brillante forma que tenía de introducir un concepto, una técnica visual, que hasta el momento tan sólo había podido ser disfrutada de forma totalmente pasiva. Nos estamos refiriendo al Tiempo Bala, esa técnica visual que Matrix puso tan de moda que, de entonces en adelante, rara es la película, de acción o no, que no contiene una secuencia en la que el personaje de turno no dispara en cámara lenta, cual moviola futbolera, remarcándose así la espectacularidad del momento.
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Unos cuantos años después, el hombre sin nada que perder regresa. Su segunda parte, y aunque a priori ya no cuenta con la misma capacidad de sorprender, a los fans del juego original seguro que les falta tiempo para lanzarse a la calle a comprar esta nueva entrega. Con la aparición estelar de Mona en forma de segundo personaje jugable, Max Payne 2 - The Fall of Max Payne, es sin duda uno de los títulos más esperados por los amantes de la acción para este período de fiestas navideñas.
Si estáis leyendo ésto seguramente será porque no tengáis claro si os vais a comprar o no este título. En las próximas líneas intentaremos explicaros qué es lo que os encontraréis en el caso de que finalmente os decidáis a donar vuestros duramente ganados euros a las arcas de Rockstar Games, la productora del título que nos ocupa. Ésto es lo que Remedy ha tardado casi 3 años en preparar.
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Lo que es cierto es que no consigue formar parte de la élite gráfica del género, como sí que lo hizo la precuela en su momento. A primera vista, los personajes parecen estar como chafados, como si no estuvieran del todo proporcionados. Sin embargo, si os fijáis bien os daréis cuenta de que realmente es un problema de la perspectiva escogida - en tercera persona - la cual da un punto de vista no especialmente favorecedor para el protagonista de la creación de Remedy.
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El efecto de recorrido de los proyectiles estilo Matrix que algunos mods de la primera entrega trasladaban con gran acierto no se ha incluido, como tampoco se ha implementado la conseguida "Bullet View". Ésta se activaba cuando Max Payne conseguía impactar con un rifle de francotirador al cuerpo de un enemigo; sin duda era uno de los highlights de la primera entrega, pero, como ya hemos dicho, no se ha conservado. Una lástima.
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Donde sí se han permitido algún que otro virtuosismo técnico es en la implementación de la física. Los personajes, al caer abatidos, no estarán rígidos, sino que interaccionarán con su peso y tamaño con el entorno. Los objetos también responderán al paso de los personajes, saltando por los aires o simplemente rodando ante el paso del bueno o malo de turno. En ocasiones podréis aprovechar la distribución de los objetos para vuestro propio beneficio, haciendo explotar depósitos de gasolina estratégicamente ubicados cerca de la localización de algunos matones, o partiendo las patas de una mesa sobre la que hay unos cuantos bidones para hacer que éstos caigan sobre esos tipos duros que intentan por todos los medios haceros pasar un mal rato.
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Así, la implementación de determinados niveles, como la comisaría o el nivel de la casa del terror son impresionantes, difícilmente mejorables. No nos referimos tan sólo a la calidad de las texturas, que también podríamos debido a su acabado fotorrealista, sino al gran número de detalles mediante el cual han sido implementados. Un grandísimo trabajo que, por desgracia, no todos los ojos sabrán apreciar.
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El attrezzo de los niveles también será de calidad, con plantas, cuadros y demás adornos decorando las pantallas a la perfección. Realmente, en ocasiones parecerá que estáis viendo una película de cine negro en vez de estar jugando un juego. Un 10 para Remedy por continuar dotando de un acabado gráfico de tanto nivel a la segunda entrega de su Obra Maestra.
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La historia de Max Payne no es una excusa para presentar tanto tiroteo - en principio - sin sentido. El argumento desarrollado por Remedy se erige, como ya sucedió en la primera parte, como uno de los puntos fuertes del juego, aunque en esta ocasión sea algo más confuso. Para que los jugadores no os vayáis a perder ni un sólo giro del Script que justifica la última producción de los de Grand Theft Auto, entre pantalla y pantalla presenciaréis secuencias al más puro estilo cómic - del mismo corte que las vistas en la primera entrega. Para que los que no jugaron al Max Payne inaugural, decir que son del estilo de las de XIII, pero sin animar. Es decir, 100% viñetas de tebeo, con música tétrica y efectos de sonido acompañando la narración en off del pobre de Max.
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La tasa de frames irá variando ante vuestros ojos a lo largo de los niveles, pues, dependiendo del número de enemigos en pantalla, efectos en acción y complejidad de las texturas presentadas, el motor gráfico gestionará más o menos rápidamente toda la información. En cualquier caso nos extraña que en todo el tiempo que han tenido, no para crearlo, porque ya lo estaba, sí para depurarlo, no hayan podido hacerlo mejor. Ese carácter multiplataforma... Otro de los problemas, aunque menor, es el control de colisiones. En determinados casos os encontraréis con Max atravesando objetos gráficos como si, símplemente, no estuvieran allí. Ésto ocurre con elementos móviles con los que Payne podrá interactuar pero que, al situarse cerca de otros cuya interactividad es nula, consiguen despistar al engine y hacerle creer que, simplemente, no están allí. Por fortuna, tan sólo sucederá en contadas ocasiones.
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Relacionado con la perspectiva y el control manual de la cámara, mencionar uno de los problemas que el jugador se encontrará al utilizar el Tiempo Bala a la vez que se lance realizando la acrobacia asignada por defecto al gatillo izquierdo. Dependiendo de la posición en la que se encuentre Max Payne antes de arrojarse por los aires, la cámara podrá estar más cerca de la cuenta de Payne, provocando que el cuerpo del otrora defensor de la Ley y el Orden se interponga entre vosotros y el objetivo, impidiendo durante unos segundos que tengáis contacto visual directo con los enemigos de turno. Ésto, que se hubiera podido solucionar con un efecto de transparencia, constituye uno de los únicos puntos negros del control de perspectiva de Max Payne 2, por otra parte muy eficiente en lineas generales.
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Para empezar, decir que los enemigos hablarán entre ellos mientras intenten freiros, avisándose entre ellos cuando lancen una granada, o gritando al advertir vuestra presencia. Los "Payne!!!" o "!Está allí!" nacidos en la boca de los que no tardarán mucho en morder el polvo serán una constante en este juego. Cuando oigáis uno, más os vale activar el tiempo bala y localizar a los agresores potenciales, porque sino las balas que os disparen se encargarán de que tengáis que cargar la última partida que hayáis guardado.
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Pero donde realmente se encuentra la calidad de los sonidos de Max Payne 2 es en cada uno de los efectos especiales que se encargan de recrear el mundo del condenado en vida. El chirriar de las puertas, o el sonido de un cartucho al ser introducido en vuestra arma, por poner sólo dos ejemplos, son totalmente sobrecogedores. Otros fxs que no podemos dejar de mencionar son el efecto de sonido mediante el que se ha recreado la lluvia -es impresionante-, o el de las sirenas de policía entremezcladas entre el ajetreo típico de cualquier ciudad en plena ebullición. Y cada arma con su propio efecto de detonación y de recarga... Vamos, un apartado de cine.
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Durante el juego en sí no habrá ninguna melodía sonando, sino que tan sólo en aquellos momentos en los que se vaya a producir un avance en la historia y aparezca la correspondiente secuencia de viñetas alguna canción emergerá de los altavoces de vuestro sistema de entretenimiento doméstico. Eso no impide que sea posible encontrarse con algunos momentos auténticamente impagables, como enemigos que se pondrán a tocar el piano mientras esperan para freirnos, o incluso Max reinterpretando las notas del propio tema principal del juego.
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Si queréis más detalle de lo que aconteció en la primera entrega, desde el menú de opciones podrán acceder a un cómic narrado en primera persona por el mismísimo Max Payne, gracias al cual conoceréis todos los entresijos que el episodio inaugural tenía reservados para los afortunados jugones que lo disfrutaron en su momento.
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El argumento de esta segunda entrega recupera algo de esa personalidad más 'rebelde' de Max, por lo menos en los primeros coletazos. Pero si el primer Max Payne era una historia de venganza, este The Fall Of Max Payne se basa en una relación turbulenta, a contra marea y con tintes obsesivos entre Mr. Dolor y Mona, una mujer de armas tomar que poco -o nada- tiene que envidiar al protagonista de la saga en cuanto a recursos para mandar a la gente al otro barrio.
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Otros, por su parte, ayudarán de una u otra forma a Max, ya sea ofreciendo sus consejos o, incluso, empuñando armas en contra de los malos de turno. Y no os penséis que únicamente pegarán tres tiros y caerán muertos a las primeras de cambio, sino que desplegarán tácticas de ataque y de defensa para ayudar lo máximo posible al bueno de Payne.
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Uno de los handicaps de esta versión es que en consola no se podrá disfrutar de la enorme cantidad de mods que a buen seguro aparecerán para exprimir al máximo el juego de PC. En la primera parte el modding alcanzó cotas que casi tan sólo se han visto en Counter-Strike, llegando al extremo de diseñar nuevos modos de juego absolutamente brutales en los que tan sólo los más hábiles podían sobrevivir.
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Está claro que poder usar el Tiempo Bala os da una ventaja muy importante ante vuestros enemigos. El poder apuntar mientras todo - incluidos los movimimientos de Max, no así el control del punto de mira - va a cámara lenta será la mayoría de las veces la única forma de acabar con las oleadas de enemigos que os esperarán detrás de cada esquina. La barra de Tiempo Bala no es ilimitada, pero se irá rellenando cada vez que acabéis con algún enemigo.
Para los que no jugaron a la primera entrega, decir que hay dos tipos de Tiempo Bala: el producido al saltar en plan piscinazo o uno en el que se sumirá el personaje y que afectará a todos sus movimientos. Ambos tipos atacarán a la misma barra de Tiempo Bala, así que os tocará administrarla con cuidado si no queréis quedar desprotegidos a las primeras de cambio.
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La Inteligencia Artificial de los enemigos es bastante limitada, y sus patrones, predecibles, os allanarán el camino. Tan sólo determinadas rutinas - implementadas por exigencias del guión - tendrán algo de interés, como por ejemplo cuando entren en escena furgonetas repletas de mercenarios con muy malas pulgas. En el resto de ocasiones, utilizar el control manual de la cámara para intentar ver qué es lo que hay tras una esquina será la mejor forma de evitar sorpresas desagradables.
Los que jugaron a la primera entrega recordarán, con distinta valoración, aquellos niveles en los que Max se internaba en un sueño extraño. En ellos el jugador debía enfrentarse a dificultades más propias de un juego de plataformas, como saltar de baldosa en baldosa, etc. Esa voluntad de la gente de Remedy de no limitar a su juego a un simple mata-mata, aunque -por fortuna- no aparece con tanta intesidad en esta segunda entrega, se traduce en que Max no siempre irá con los pies 'en el suelo'. En muchas ocasiones tendrá que desafiar a las alturas saltando de repisa en repisa, o encaramarse a sitios muy elevados para ganar una ventajosa posición de tiro para acabar más fácilmente con sus enemigos.
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La partida se podrá grabar en cualquier momento, y de forma rapidísima. Gracias a la opción de Quick Save, en apenas un segundo podréis guardar vuestros avances y continuar exactamente desde el punto al que hayáis llegado la próxima vez que introduzcáis el juego en vuestra Xbox. También se posibilita el guardado tradicional, mediante el cual podréis tener un control de vuestro progreso de una forma más ordenada, facilitando así el acceso a una fase determinada.
Tened cuidado al recoger las armas que dejarán caer los enemigos, o aquellas que encontréis desperdigadas por los escenarios, pues automáticamente pasarán a convertirse en el arma principal de Payne. Y dada la intensidad de los tiroteos, más os vale daros cuenta de ésto antes de que sea tarde, pues entrar en combate contra varios enemigos con un arma cargada únicamente con el cargador que se encuentra en la cámara es realmente un problema.
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Tardar, lo que se dice tardar, ha tardado bastante. Unos 3 años, que dudamos que se hayan invertido en su totalidad al desarrollo de un título que, aunque dista mucho de ser decepcionante, no ofrece esa dosis de genialidad con la que sí contaba la primera entrega. Por fortuna, conserva los puntos fuertes que ya se podían disfrutar en el Max Payne original, y por eso mismo los fans del primer título podrán continuar disfrutando como enanos con la segunda.
¿Qué es lo que debe aportar una segunda entrega? ¿Saber reinventarse? Nosotros creemos que no. Si se cambia la fórmula que se utilizó en el episodio predecesor, una secuela no es tal. Max Payne 2 lleva esta premisa hasta las últimas consecuencias, y a excepción de la presencia jugable de Mona, todo continúa igual. Y, aunque nos hubiera gustado que el motor gráfico hubiera evolucionado situándose al mismo nivel de los juegos referencia en ese sentido, Max Payne 2 no nos ha decepcionado lo más mínimo. Los amantes del Tiempo Bala están de enhorabuena. Si te sentiste decepcionado por Enter The Matrix porque te pensabas que sería tu reencuentro perfecto con la acción más elegante, atrévete con Max Payne 2: The Fall Of Max Payne. A los fans de la primera entrega no les decimos nada, pues seguro que ya no nos están leyendo, sino que han salido a comprarlo... No les culpamos.
l o m e j o r
l o p e o r
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.