Últimamente casi todos los videojuegos que salen en España están traducidos y/o doblados al castellano. Es la nueva moda. Un juego no vende si no está en nuestro idioma, pero
¿Cuántos de vosotros pensáis que la calidad de las traducciones podría ser infinitamente mejor? Yo creo que la mayoría... Si quieres saber cómo se realiza este proceso y la gente que interviene en él, ¡no te pierdas este artículo!
El proceso de traducir un juego al castellano se llama Localización'. La Localización no sólo consiste en la traducción de los textos del juego, sino también en la adaptación de esos textos a la cultura y a la manera de pensar de los españoles.
Antes de meternos de lleno en faena, voy a comentar algunos aspectos sobre esta, relativamente nueva tendencia.
Sacar al mercado un videojuego en castellano (textos, voces y manual) es algo que no lleva realizándose demasiado tiempo, aproximadamente desde el año 1999, que es cuando ocurrió el boom de la localización en nuestro idioma. Antes se habían traducido manuales, cajas y textos de cientos de juegos, pero el doblaje de las voces no despegó hasta que se implantaron los llamados ordenadores multimedia y las consolas más potentes con CD.
Sala de control del estudio de grabación Drax Audio.
Las grandes compañías vislumbraron un método para aumentar su número de copias vendidas en cada país, y éste no era ni más ni menos que realizar versiones específicamente adaptadas para cada territorio. Pensaron que si se traducían y doblaban películas para que las viera más gente, ¿por qué no se podía hacer lo mismo con los videojuegos para que fuesen más jugados?
El problema de ser una tendencia nueva es que hay pocos profesionales realmente capacitados y con conocimientos para realizar todas las funciones que necesita la localización de un videojuego. Si se hiciera una encuesta sobre la calidad de la localización de los juegos a los jugadores habituales, el grueso de los compradores de videojuegos, rotundamente diríais que salvo algunas excepciones, el nivel de calidad no está a la altura del software, y ni mucho menos al del precio que habéis pagado por ese producto. Además muchos pensareis que este proceso es fácil y no entendéis cómo llegan a aparecer ciertos fallos lingüísticos en algunos juegos.
Ahora veremos cómo se lleva a cabo la localización de un videojuego y los problemas que pueden surgir durante el proceso.
I. ¿CÓMO SE LOCALIZA UN JUEGO?
Seguro que alguna vez te has preguntado cómo se hacen las traducciones de los videojuegos, o cómo los personajes de un juego hablan en un perfecto castellano
La respuesta está en el proceso de localización. Esta parte oculta para la mayoría de los jugadores en el desarrollo de un videojuego, la llevan a cabo numerosos profesionales de diferentes ámbitos como la traducción, el doblaje, el control de calidad
La localización de un videojuego incluye tres procesos:
Traducción y adaptación cultural de los textos Grabación de audio o doblaje Testeo
A priori, esto de localizar juegos parece estar chupado, ¿no? Pero, el proceso de localización de un videojuego se complica debido a numerosos y habituales factores como, los cortos plazos de tiempo para realizar la localización del juego (ya que es la última parte del desarrollo del juego y está muy cerca la fecha de salida), la traducción y comprobación de las TRCs (términos y frases específicos de cada plataforma, como por ejemplo los mensajes de Memory Card, de disco erróneo
realmente una labor sólo para expertos
), la adaptación de la longitud del texto en pantalla, los problemas por falta de contexto, etc.
Sala de Project Management de GameLoc.
Llegados a este punto muchos os preguntaréis cómo se extraen los textos que tenemos que localizar. ¿Se sacan de la pantalla directamente? ¡No! Es algo más fácil y cercano a todos.
El equipo desarrollador posee todos los textos implementados en la versión original del juego y ellos lo único que hacen es copiar esos textos en archivos Word o Wordpad, hojas de cálculo de Excel o bases de datos. Una vez creados los archivos con el texto original, es cuando da comienzo el proceso de localización, pero eso lo vamos a ver más adelante.
Como os podréis imaginar hay diferentes grados de localización. Hay juegos localizados totalmente al castellano, es decir, todos los textos que veis en pantalla están traducidos, todas las voces dobladas y el manual en castellano, como por ejemplo FIFA Football 2003 [PS2 y PC]. Por otro lado, también existen juegos en los que sólo se localizan los textos en pantalla y el manual, mientras que el audio permanece en inglés como Final Fantasy X [PS2]. Y como no, el modelo de localización más habitual al que hemos estado acostumbrados durante años, los juegos en los que sólo se traduce el manual y la caja, y el resto aparece en inglés.
Muchos utilizáis la palabra "traducción" para resumir todo este proceso. El gran público se limita a decir si un juego está o no traducido al castellano. Deberíamos utilizar la palabra "localización", ya que la traducción no engloba todo lo que la localización conlleva.
II. LOCALIZACIÓN SÍ, ¿PERO QUÉ SE LOCALIZA EN UN VIDEOJUEGO?
Los que nos dedicamos a la localización, clasificamos los textos de los videojuegos en varios grupos. Por un lado está el texto en pantalla , que son todos los textos que aparecen en los menús (Opciones, Cargar, Guardar, Trucos
) que tanto estamos acostumbrados a ver en los juegos que tenemos por casa. Dentro de este grupo también se encuentran los textos del programa de instalación, los subtítulos, los indicadores y marcadores
Como ya sabrás, algunos de estos textos en pantalla son gráficos, como los marcadores, indicadores, logos... Este tipo de texto es algo más complicado de localizar. Al ser un gráfico y no un simple texto, primero hay que traducirlo y adaptarlo como es obvio, pero ahí no acaba la cosa. Luego, un artista gráfico tendrá que modificar estos gráficos e implementar el texto localizado en el gráfico original con programas de diseño o de modelado. Por último, los programadores o artistas encargados de implementar todo esto en la versión final, incluirían los gráficos localizados en la versión española del juego. El largo del texto traducido tiene que ser igual, o muy similar al largo del texto original, ya que si no es así, habrá problemas de espacio en la pantalla o en los gráficos y ¡pueden aparecer los textos cortados en la pantalla! Seguro que alguna vez habréis visto algún ejemplo en vuestros juegos.
En cuanto al guión , es decir, las líneas de diálogo de los personajes (incluyendo gritos, gemidos
), hay que traducirlo y ajustarlo al tiempo del audio original, para después grabarlo en estudios de doblaje profesionales. Las sesiones de grabación del audio de un videojuego, pueden durar desde unas pocas horas hasta varios días, dependiendo de la cantidad de texto a grabar. Pero antes de grabar nada tendremos que elegir las voces que darán vida a los personajes del juego, desde el protagonista hasta el típico guardia que sólo dice un par de frases. Pero aún hay más
Si un juego tiene por ejemplo treinta personajes diferentes con diálogo, ¿crees que se contratará a treinta actores? La respuesta es no. Contratar a treinta actores sería carísimo. Por eso, se suelen contratar tres o cuatro actores para las voces de los personajes principales y para el resto de los personajes se contratarán otros tres actores que irán cambiando el registro de su voz dependiendo del personaje que interpreten.
Consolas de testeo. Puedes ver la palabra ?TEST? en la parte superior.
En la grabación no acaba todo. Una vez grabados los archivos, es muy importante realizar un buen trabajo de post-producción. Técnicos especializados retocan el audio, incluyen efectos, mezclan los archivos grabados y limpian el audio final.
Vamos con otro tipo de texto, manuales y cajas . Los manuales de instrucciones son esos libritos que vienen en el juego y que casi ninguno de nosotros miramos antes de jugar, y las cajas son los textos de las carátulas de los juegos. El manual y la caja se suelen localizar prácticamente siempre, incluso aunque el juego esté en inglés.
En los juegos de PC, a parte de localizar el manual, también localizaremos los típicos textos de ayuda de juegos de PC, los archivos Léeme. Un autentico rollazo que pocos leéis pero que es necesario que acompañe al producto, con información algo más técnica que el propio manual y que generalmente se encuentra en el interior del CD o DVD del producto final.
También hay otros textos del juego como las tarjetas de referencia, las guías de inicio rápido, el texto de la página Web del juego o información adicional, que quizás no sean tan importantes como los tres grupos anteriores, pero que también deberíamos localizar. Pero esa labor no siempre la realiza el mismo equipo que ha localizado el producto. La suelen llevar a cabo directamente los departamentos de marketing de la desarrolladora o la distribuidora del producto, ya que el número de palabras no es elevado.
III. ¿QUIÉN REALIZA LA LOCALIZACIÓN?
Ahora es el momento de revelar quienes son los que están detrás de las buenas (o malas) localizaciones de los juegos que compramos.
La localización de un videojuego la puede realizar la compañía desarrolladora, lo que llamaríamos localización interna, o por el contrario, la distribuidora del producto o una agencia externa de localización, lo que llamaríamos localización externa . Pero también es cierto que hay casos en los que la compañía desarrolladora, a pesar de tener un departamento de localización interno, contrata un estudio externo para realizar el doblaje, ya que no dispone de esos medios tan especializados.
Como podéis imaginar, al realizar las cosas en interno se asegura la confidencialidad del producto y por supuesto la calidad. Pero el problema está en que para una compañía desarrolladora, tener un departamento de localización interno, no siempre es posible y por eso es más fácil contratar una agencia de localización externa que se encargue de la traducción, el doblaje y el testeo. Si el equipo de localización es bueno, la calidad no tiene por qué verse afectada, y en numerosos casos, podríamos decir que la localización completa del producto alcanza un nivel de calidad incluso superior.
Desde aquí se coordina la localización de los juegos en GameLoc
En el mundo existen numerosas empresas que se dedican a este tipo de servicio y son empresas que funcionan como un departamento de localización externo de las compañías desarrolladoras de videojuegos, como es el caso de GameLoc , quien ha contribuido a la realización de este artículo.
IV. TRADUCCIÓN Y ADAPTACIÓN CULTURAL: JUGANDO CON EL LENGUAJE
Con la traducción y la adaptación cultural se inicia la localización de cualquier videojuego. Todos sabemos que es traducir un texto pero
¿qué es eso de adaptación cultural? Los traductores profesionales de videojuegos, además de aplicar sus conocimientos para traducir una frase o palabra (generalmente del inglés) a nuestro idioma, tienen que tener en cuenta numerosos aspectos como la diferencia cultural, la diferencia de humor, la diferencia en el estilo al escribir, las diferentes creencias religiosas, las fechas señaladas de cada país, los anuncios de la tele o los personajes famosos en la otra cultura
Todos estos pequeños detalles tienen que ser adaptados a la cultura española. Además de todo esto, que no es poco, una vez tengamos traducido y adaptado el texto, un revisor experto se encargará de dar el visto bueno a la traducción, como una especie de control de calidad.
Si no se tiene en cuenta la adaptación cultural, no se conseguirá un juego localizado, sino un juego simplemente traducido. Veamos algunos ejemplos. Si en un juego se hace referencia a un programa muy famoso en Estados Unidos que se llama "Jerry Springer", podríamos poner en la versión localizada el programa de "Crónicas Marcianas", ya que sino, el jugador no sabría de qué se está hablando. Si ponemos "Jerry Springer" el jugador ni siquiera sabría que se trata de un programa, a no ser que conozca bien la otra cultura. Otro ejemplo sería el de un refrán inglés. Nosotros tendríamos que buscar otro en nuestra cultura que aunque se diga con otras palabras tenga el mismo significado.
También se producen errores de traducción cuando un traductor no está especializado en el género de juego. Por ejemplo, recuerdo que en un juego de fútbol, se tradujo "runs" como "carreras", lo cual no está del todo mal, siempre que no fuera un juego de fútbol. "Carreras" en fútbol no tiene mucho sentido. La traducción correcta sería "desmarques".
A pesar de esto, en el producto final este término apareció como "desmarques", ya que se detectó el error en uno de los numerosos procesos por los que pasan los textos localizados antes de salir al mercado, como es la fase de testeo que veremos más adelante.
En la gran mayoría de los casos, los traductores no tienen el contexto necesario para descubrir este tipo de detalles (aunque es cierto que a veces uno puede usar el sentido común y la experiencia previa), y muchas de las veces no disponen de versiones betas o alfas para ver el juego. Los traductores suelen tener sólo el archivo de texto sin ningún contexto, lo cual hace que la localización sea un trabajo realmente complicado.
V. DOBLAJE Y GRABACIÓN DE AUDIO: ¡SILENCIO! SE RUEDA
El doblaje de un videojuego es similar al doblaje de una película. La dificultad de realizar un buen doblaje de un videojuego, radica en que los actores de doblaje y los directores artísticos no poseen apenas referencias de cómo son las escenas que se están grabando (a diferencia de las películas, donde los actores ven las imágenes mientras doblan las voces). Además, en muchas ocasiones no se sabe cómo son los personajes que interpretan, lo que puede llevar a una errónea elección de la voz del personaje.
Y lo más complicado de todo
En el 99% de los videojuegos, los diálogos entre dos o más personajes no sé realizan "en tiempo real". ¿Me seguís? Veréis, generalmente se agrupan las líneas de diálogo que cada actor de doblaje interpreta y el actor las graba todas seguidas, no siguiendo el diálogo con el otro personaje. Después graba el otro actor y así sucesivamente. Cada frase se graba en un archivo de audio diferente. Una vez grabados todos los archivos, los ingenieros de software o los programadores que implementen el audio, tendrán que ordenar las frases grabadas y montar los diálogos. El problema que puede conllevar esto, es que a veces los diálogos quedan algo forzados e irreales, y dan la impresión de estar mal grabados.
Os preguntaréis por qué se graba así, ¿verdad? Primero, porque para integrar el juego se necesitan los archivos de audio por separado (excepto si se trata de una cinemática, que en ese caso aparecerá el vídeo y el audio en el mismo archivo), y segundo porque así un mismo archivo de audio puede ser utilizado en diferentes puntos de juego. Además también existe un motivo económico. Es mucho más costoso tener a dos actores en la sala de grabación interpretando un diálogo, que uno solo grabe todos los archivos de su personaje de un tirón y luego el otro. Simplemente es más rápido y más barato.
Sala de grabación con las últimas tecnologías. Drax Audio.
El problema de la escasez de contexto al grabar, puede dar lugar a frases o entonaciones que no pegan ni con cola con lo que sucede en pantalla. Desgraciadamente se suelen doblar las frases a ciegas, simplemente con la referencia de la voz original. Los actores de doblaje se valen de los archivos de audio originales para hacer sus grabaciones. Pero claro, si la grabación original no es del todo buena, el doblaje al castellano tampoco lo será.
Seguro que conocéis miles de ejemplos de lo que digo. Imaginemos que aparece en pantalla un personaje que está a punto de morir y éste habla con un tono normal como si no le pasara nada, a pesar de estar herido y moribundo, e inmediatamente después de decir la última frase, muere
Lo normal sería que el personaje, al estar a punto de morir, hablase como si no tuviera fuerzas, expresando dolor... Este error no se puede achacar al traductor, ya que el texto no es el problema. Está bien traducido, pero el actor de doblaje o no tuvo suficiente contexto o no interpretó bien su papel.
En el doblaje participan numerosos profesionales como los asistentes de producción, el director artístico, los actores de doblaje, los técnicos de audio
y todo esto es lo que hace que el proceso sea tan costoso, sin mencionar los equipos, las salas de grabación... Si un juego no aspira a vender más de mil copias en nuestro mercado, es inviable que la desarrolladora acceda a localizarlo por completo
No sería rentable.
VI. TESTEO LINGÜÍSTICO: ¿JUGANDO O TRABAJANDO?
Seguro que muchos os preguntaréis qué es eso de testeo. Testear un juego es jugar a una versión 99% final con el texto y el audio localizado ya implementado, para así detectar todos los errores que pueda haber. También, se conoce a este proceso como "Testing".
A diferencia de lo que muchos puedan pensar, no se trata sólo de jugar . El trabajo de estos profesionales no es nada fácil. Se trata de jugar sí, pero de una manera un tanto particular. Los "Testers" tienen que detectar todos los errores (en el argot técnico conocidos como "bugs"). Los testeos tienen una metodología y unas pautas, y por supuesto, el objetivo es conseguir que el número de "bugs" o errores ascienda a cero. Las personas que supervisan el proceso de testeo son los Supervisores y Coordinadores de testeo, y los "Linguistic Testers" o "Testers" a secas, son los que se pasan horas delante de la pantalla de juego.
La duración de este proceso es muy variable. Depende del tipo de juego, de la calidad de la traducción y la adaptación, y de la eficiencia de los ingenieros de software arreglando e implementando los "bugs" encontrados. Normalmente, los testeos duran entre 2 semanas y 2 meses. Se suelen realizan varios pases. El "Tester" hace el testeo e informa a la desarrolladora o a la distribuidora de los errores para que estos implementen las correcciones. Una vez implementadas estas correcciones, se realiza un segundo pase, y otra vez lo mismo hasta que el juego se considere "gold", totalmente acabado para salir al mercado.
La infraestructura necesaria para montar un equipo de testeo no es precisamente pequeña: ordenadores, monitores, televisiones, videos o DVDs grabadores, consolas especiales de testeo, mandos, tarjetas de memoria, conexiones ultra-rápidas
y lo más importante, el personal humano, los que se tienen que enfrentar a los juegos que nosotros disfrutaremos en casa tranquilamente unos tres meses después de que ellos hayan estado currándose el juego para que no tenga errores lingüísticos ni de audio.
Además en los testeos también hay que comprobar, si la localización de las TRC's es correcta. Las TRCs (Technical Requeriments Checklist) son los términos y frases impuestas por las desarrolladoras de las consolas (Sony, Nintendo, Microsoft) para designar la propia consola, los botones, las ranuras y los periféricos oficiales (mandos, tarjetas de memoria, disco duro, cables, conexiones
). Las TRCs también incluyen frases completas que deben ser respetadas y no pueden contener ninguna variación respecto a la traducción proporcionada por la desarrolladora de la consola. Tiene que ser así, si queremos que el juego supere los estándares de calidad que Sony, Nintendo o Microsoft requieren, antes de que cualquier juego salga al mercado para su sistema.
Claro está, los "Testers" son humanos y a veces queda algún "bug" sin ser detectado y el juego sale a la venta. Hay otros casos en los que se detecta algún pequeño error, pero este no se arregla por problemas de tiempo. El tiempo, sobre todo en este proceso, es crucial. El lanzamiento del producto está muy cerca y cualquier retraso puede provocar que la compañía pierda numerosas ventas porque el juego por ejemplo, no pueda salir para Navidades (fecha de mayor venta de videojuegos).
VII. TIEMPOS Y COSTES: EL TIEMPO ES ORO
¡Y EL DINERO TAMBIÉN!
Si habéis llegado hasta aquí, ya os habréis hecho una idea aproximada de lo que es la localización de un videojuego, pero aún no sabéis exactamente cuántos meses dura este proceso.
Como aquella canción decía, depende
¿de qué depende? Pues bien, depende de lo que se vaya a localizar del juego. Si se van a localizar todos los elementos del juego, incluido el audio, la localización completa tardaría de seis a ocho meses. Si sólo se localizan los textos en pantalla, el manual y la caja, el proceso duraría unos cuatro meses. Y si sólo se localizan el manual y la caja, y todo lo demás se queda en inglés, el juego estaría listo para salir al mercado en unos dos meses.
Muchas veces los elementos que se localizan dependen de la fecha de lanzamiento. Incluso a veces se eliminan algunos modos del juego para adelantar su salida al mercado. Depende de cada producto y de las necesidades del mercado ¿Alguna duda? Espero que no...
La localización, si bien aumenta considerablemente el número de copias vendidas de un título en un determinado mercado, es un proceso complicado. Lo ideal sería que todos los títulos estuvieran localizados al 100%, pero no siempre es posible.
Todo esto está muy bien diréis, pero
¡venga! ¡Dinos cuanto cuesta todo esto! Bien, para que os hagáis una idea, el proceso de localización de un juego completo , es decir, texto en pantalla, audio, manual y caja, depende del número de palabras, pero puede variar entre los 12.000€ y los 48.000€. Esto sin contar que el juego requiera voces famosas, como las de determinados dobladores de actores famosos de películas, lo cual dispara el precio de las sesiones de grabación, y por lo tanto del coste final de la localización.
En cambio, si localizamos todos los elementos menos el audio, el precio se vería reducido bastante, y si ya localizamos sólo el manual y la caja, serían unos 2.000€ aproximadamente.
Hay diferencia, ¿verdad? Pues ya conocéis todas las razones por las que se localiza o no un videojuego y por qué a veces encontráis fallos en vuestros juegos.
En mi opinión, la localización no es un añadido a un juego, sino una parte del producto tan importante como el mismo juego. Para entender por completo la esencia de un juego, necesitamos que esté adaptado perfectamente a nuestro idioma y a nuestra cultura, si no, jugaremos a productos que sólo entenderemos a medias y no tendremos la oportunidad de vivirlos completamente, salvo que sepamos inglés, japonés o cualquier otro idioma en el que esté el juego.
Espero haberos entretenido con este artículo sobre el desconocido proceso de la localización de los videojuegos. Sólo me queda agradecer a la gente que ha hecho posible este artículo, a Isabel, revisora del mismo, a Iván de EA, por haberme dado la idea y a MeriStation, por haberme brindado esta oportunidad.