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Madden NFL 2004

Madden NFL 2004

  • PlataformaPC8.5
  • GéneroDeportes
  • DesarrolladorElectronic Arts
  • Lanzamiento15/10/2003

Feel the Power

Por fin se ha lanzado en España la entrega número 14 (que se dice pronto) del mítico Madden NFL, el estandarte en los juegos de fútbol americano para compatibles, tanto si eres un experto como si nunca te ha interesado lo más mínimo este deporte, en el análisis de Meristation te lo contamos todo.

Menos de tres minutos en el reloj y Bell consigue placar a Alstott en la misma línea, dejando a Tampa en 4º y dos en su propia 45, y dando una última oportunidad a los Steelers de remontar el partido. Gruden no se arriesga y decide chutar, después de todo su equipo va cinco arriba y tiene la mejor defensa de la liga, dar el balón a Pittsburg parece la alternativa más sensata.

Vick protegiendo el balón.

El punt es muy bueno y Tupa manda la bola altísima, Randle El espera para el retorno, pero la defensa se le echa encima y no tiene más remedio que levantar el brazo y renunciar a correr, atrapando el balón en la yarda ocho. El ataque sale al campo con 92 yardas por recorrer y 2.43 en el reloj. Sin tiempos muertos. La situación no pinta muy bien, pero nadie quiere irse a casa. Perder en Tampa significaría decir adiós a los Play-Offs, y los Steelers no han llegado hasta aquí para ver como se les escapa la post-temporada.

Maddox canta la jugada en el huddle y los dos equipos van a la línea, Zereoue recibe el Handoff e intenta correr un Off-Tackle, pero la línea de Tampa aguanta muy bien y acaba chocando de frente con los 170 Kg. De Warren Sapp. En 2º y 9, Ward recibe un pase corto y consigue salir del campo en la 17, dejando a su equipo en 3º y 1, con 2.03 para el final. Jerome Bettis sale al campo para ganar la yarda que falta. El griterío del público es ensordecedor, y Tommy Maddox apenas puede oír las órdenes que le llegan por el comunicador del casco. Cuando oye la jugada no puede impedir que una media sonrisa le aflore al rostro.

Los Steelers realizan el Snap, Maddox se vuelve y amaga el Hand-Off a Bettis, que carga por el centro, la defensa pica con la carrera y toda la línea se echa sobre Bettis, mientras Maddox conserva la bola y da tres pasos hacia atrás, tiene tiempo para pensar y decide arriesgarse con Randle El, que corre un Blast por la izquierda. El balón vuela con una espiral perfecta y todo el estadio contiene la respiración. En la 20 de Tampa Randle El y Ronde Barber saltan a la vez a por la pelota. El receptor de los Steelers consigue hacerse con ella y cae aparatosamente sobre su marcador.

Vick en apuros.

En la banda de Pittsburg se desata la euforia, menos de 20 yardas para entrar en Play-Offs y 1.41 de tiempo. Todo parece posible ahora. Dos jugadas después los Bucaneers han aguantado a los Steelers, y están en 3º y 3, en la yarda 12, y con 0.15 en el reloj. Maddox entrega el balón a Zereoue, que empieza una carrera hacía la derecha, la defensa le sigue, pero la jugada es un engaño, y se cruza con Ward para hacer el Reverse, Ward corre con todo lo que lleva dentro y consigue doblar la esquina, ve al safety que intenta cerrarle el paso en la misma Goal Line y baja el hombro para cargar. El choque de los dos jugadores se oye en todo el estadio y prácticamente toda la defensa se echa encima, impidiendo ver si se ha conseguido el TouchDown.

Las dos bandas miran angustiadas al árbitro, mientras este intenta quitar jugadores de la gigantesca melee que se ha formado en la End Zone, finalmente toma una decisión, conecta el micro y...

El fútbol americano, ese gran desconocido

Lo que habéis leído es parte de lo que podréis vivir en un partido de Madden. De hecho es último partido que he jugado en una liga en la que llevo a los Steelers. Todas las jugadas son reales, así que podéis haceros una idea de lo variado y emocionante que puede llegar a ser un partido de este deporte.

De hecho pocos deportes consiguen la intensidad del fútbol americano, en el que cada yarda del campo supone una batalla, y las jugadas sin duda son lo más espectacular que se puede ver sobre un campo. El que crea que es un espectáculo ver jugar a Zidane, o lanzar una falta a Beckham, debería ver un retorno de Dante Hall, o un Scramble de Michael Vick. El principal problema de este deporte es España es que es prácticamente desconocido por el público, con lo que es muy difícil que triunfe un juego de estas características.

Es un inconveniente especialmente grave en el caso del fútbol americano, ya que se puede disfrutar sin problemas un partido de baloncesto sin saber que es un bloqueo, o sin distinguir una defensa en zona de una individual. Asimismo, la mayor parte de la gente que ve fútbol no tiene ni idea de que es una basculación defensiva, sin embargo eso no impide apreciar un partido.

Por desgracia el fútbol americano es diferente, y sin un cierto conocimiento de las reglas, lo único que se ve en un partido es un grupo de 22 animales chocando unos contra otros de forma aparentemente aleatoria y repartiendo leña por doquier, sin ser evidente muchas veces ni quien tiene el balón. Debido a ello, antes de meterme con el análisis técnico del juego, voy a tratar de explicar los conceptos básicos del deporte, para que quien no haya jugado nunca a un juego de estos, por lo menos se entere un poco de lo que está pasando en un partido.

Fundamentos del fútbol americano

Lo primero es desterrar la idea de que es un deporte similar al Rugby, porque es falso, se parecen únicamente en la forma del balón y en los tipos de anotación. El objetivo del fútbol americano (en adelante football) es conseguir avanzar con el balón hasta el final del campo (llamado End Zone) y cruzar con él la línea de meta, lo que otorga seis puntos.  Otra forma de anotar es una jugada llamada "Field Goal", en la que, desde cerca de la End Zone, se chuta a palos, si se transforma vale tres puntos.

El campo esta dividido en 100 yardas (dos mitades de 50), y cada equipo tiene 4 oportunidades (downs) para avanzar al menos 10 yardas. Si lo consigue, conserva el balón, se le dan otros 4 downs, y puede seguir avanzando. Si fracasa, la posesión pasa al otro equipo. Esta forma de avanzar por downs es lo que hace único al football, ningún otro deporte se juega así, con jugadas tan breves e intensas. Tras cada down el juego se para, los equipos se reagrupan, deciden la siguiente jugada y vuelven a formar en el campo.

En todo momento hay 22 jugadores en el campo, 11 de ataque y 11 de defensa. El ataque intenta avanzar yardas y la defensa tiene como objetivo parar al ataque e intentar que avancen lo mínimo posible. Al inicio de cada Down se coloca el balón en el campo, y a partir de él se traza una línea imaginaria, perpendicular al sentido de avance llamada "línea de scrimmage", tras lo cual los equipos se colocan uno a cada lado de dicha línea.

Donovan McNubb.

Las jugadas se inician con el "Snap", que no es más que la acción de entregar el balón al "Quaterback". Lo realiza el "center", un jugador de la línea, que coge la bola y la entrega al quaterback entre sus piernas (nada de malas interpretaciones aquí, por favor). Una vez que la jugada termina se chequea donde ha quedado el balón y se pasa al siguiente Down, así, si el ataque gana cuatro yardas pasan de estar de 1º y 10 a estar en 2º y 6.

Una forma habitual de referirse a la posición de un equipo es esa. Por ejemplo, "2º y 5 en su propia 32" significa que están en 2º down, con 5 yardas por avanzar, y en la yarda de 32 de su mitad del campo. Hay dos formas de avanzar para el equipo que está atacando, el pase y la carrera.

Pase: En las jugadas de pase el quaterback retrocede con el balón, busca un receptor desmarcado y le lanza la bola. Si el receptor la coge antes de que toque el suelo se considera pase completo, y el equipo avanza hasta el punto en que el receptor sea placado o salga del campo.

Carrera: En las carreras, el quaterback entrega el balón en la mano (Handoff) a un corredor (running back) que se encuentra por lo general detrás de él, este lo recoge e intenta avanzar todo lo que sea posible, aprovechando los huecos que le abren sus compañeros. El equipo avanza hasta el punto en que el corredor sea placado o salga del campo.

Estos dos tipos de jugada son una forma muy simple de describir lo que es un ataque. En realidad se pueden hacer cosas mucho más complicadas como fintas de carrera, amagos de pase, reverses, scrambles, flea flickers y un largísimo etcétera de jugadas raras. Sin embargo, al final todas son o pases o carreras.

Eligiendo jugada.

Un último apunte importante es que, aunque los equipos disponen de 4 downs para avanzar, el último raramente se utiliza para una jugada normal. Si no se consiguen las 10 yardas en los 3 primeros downs, lo habitual es usar el cuarto para hacer un "punt", una jugada en la que se entrega el balón al otro equipo por medio de una patada, que manda la bola muy lejos y consigue que tengan que empezar desde lo más atrás posible. Bueno, hasta aquí los conceptos "simples" del football, espero haber aclarado un poco a alguien, pero supongo que la mayoría de los que hayáis jugado alguna vez a un juego de estos ya sabríais todo esto.

Ahora voy a intentar explicar algunas cosas un poco más "complicadas" sobre el football, referidas en general a jugadas y formaciones, que son directamente aplicables al Madden o a cualquier otro programa serio de fútbol americano.

Vamos a empezar con el ataque

Ojo que esto depende mucho de los equipos, y del playbook que estemos usando, pero en general las formaciones y las jugadas suelen ser las mismas o muy parecidas.

Formaciones De Ataque: Las formaciones más habituales en ataque son las siguientes

  • "I" Formation: Se caracteriza porque hay 2 hombres en línea detrás del quaterback, con lo que vista desde arriba tiene forma de "I". Es una formación típica para la carrera, en la que el último hombre de la "I" (halfback o tailback) corre con el balón y es bloqueado por el primero (fullback). Hay varios tipos de "I" dependiendo de cómo se coloquen los hombres tras el quaterback.
  • "Single back" Formation: Un solo hombre tras el quaterback, vale tanto para correr como para pasar. En caso de pase, el corredor suele quedarse protegiendo al lanzador, aunque puede ser que salga como receptor a recibir el pase.
  • "Split Backs" o "Twin Backs" Formation: Dos hombres tras el quaterback, pero uno a cada lado de el y a la misma altura. También es genérica, vale tanto para pasar como para correr. Es muy típica para hacer cosas raras, como reverses o end-arounds, ya que los 2 corredores en paralelo dan mucho juego.
  • Los equipos colocándose.
    "Shotgun" Formation: El quaterback no se coloca en su posición típica (pegado a la línea) sino 5 yardas más atrás, y recibe el snap por medio de un pase del center. Se utiliza casi exclusivamente para pasar, ya que suele dar más tiempo al quaterback, al ahorrarse el tener que andar hacia atrás y además tener más gente para protegerle. 
  • "Power I": Se caracteriza por poner 3 hombres tras el quaterback, es bastante rara y se suele usar para correr.
  • "Goal Line" Formations: Es una formación típica para cuando se esta muy cerca de anotar, pone muchos hombres en la línea y suele valer para carreras por el medio, aunque se pueden hacer todo tipo de jugadas.
Los equipos colocándose.


Jugadas de Ataque: Voy a comentar algunas jugadas típicas, o curiosas.

  • Dive (o Blast): Es la carrera típica por el medio, normalmente se intenta pasar entre el "center" y un "guard". Puede ser "Strong" (por la derecha) o "Weak" (por la izquierda). Se suele utilizar cuando hay que ganar pocas yardas (1-3) ya que no se suele avanzar mucho. Por contra es una jugada bastante segura, y es raro que salga mal, o que se pierdan yardas.
  • Off Tackle: Es una carrera por un lateral, pasando junto al último hombre de la línea. Es muy clásica y todos los equipos la tienen.
  • Play Action: El Madden la suele abreviar PA ("PA loquesea"). Es un amago de carrera que en realidad es un pase. El quaterback finge un Handoff al corredor pero se queda el balón. Solo funciona si antes hemos estado corriendo bien y la defensa se espera una carrera.
  • Draw: Como el Play Action pero al revés. Se finge un pase pero en realidad es una carrera. El quaterback da unos pasos hacia atrás, como si fuera a pasar, pero al final le da el balón a un corredor (o corre él).
  • Jerry Rice.
    Reverse: Jugada muy bonita de carrera. Un corredor va hacia un lado con la bola, se cruza con otro en sentido contrario y se la entrega, con lo que la carrera es en realidad para el otro lado. Busca descolocar la defensa, pero es una jugada muy arriesgada, ya que pueden pillar a los corredores muy atrás.
  • Flea Flicker: Complicadísima pero muy espectacular jugada de pase. El quaterback da el balón al corredor, que corre por el centro hasta la línea. Entonces se gira y le devuelve la bola al quaterback, que realiza un pase. Cuando funciona suele resultar en pases muy largos, pero las posibilidades de que salga mal son inmensas.
  • Quaterback Sneak: Solo vale para ganar muy poco espacio (1 yarda o menos), el quaterback recibe el balón, toda la línea carga hacia delante, y el quaterback se tira al suelo, tratando de ganar algo de espacio. Todos los equipos la tienen. Se suele utilizar en 4º Down, cuando se quiere asegurar el 1º Down.
  • Scramble: Un Scramble es cualquier jugada en la que el quaterback corra directamente con el balón, sin dárselo a nadie. Suele ocurrir cuando no hay ningún receptor desmarcado y la presión llega al lanzador, aunque a veces se realiza a propósito para confundir a la defensa. Es muy arriesgada porque el quaterback está acostumbrado a pensar, no a correr y la posibilidad de que se lesione si le placan con dureza es importante. Sin embargo, en la liga hay grandes "Scramblers" como Donovan McNubb, de los Eagles, o Michael Vick, de los Falcons (Portada del juego), que convierten el partido en un show, y vuelven loca a cualquier defensa.
Jerry Rice.

Formaciones De Defensa: Las formaciones más habituales en defensa son las siguientes.

  • "4-3": La formación clásica. 4 hombres en la línea y 3 "linebackers". Funciona bien tanto contra la defensa como contra el ataque.
  • "3-4": Algunos equipos, como los Steelers, la usan como formación por defecto. 3 hombres en la línea y 4 "linebackers". Hacen falta 3 autenticas moles para que la línea funcione. No se usa mucho.
  • "Nickel": Defensa contra el pase. Se quita un "linebacker" y se mete un "back" más. Se consigue cubrir mejor a los receptores del rival, pero se pierde protección contra la carrera.
  • "Dime": Como la anterior, pero se quitan 2 "linebackers". Solo es buena cuando es evidente que el otro equipo va a hacer un pase profundo.

Jugadas de Defensa: No hay mucho que comentar sobre las jugadas de defensa, ya que siempre se está a merced de lo que haga el otro equipo, pero conviene tener claros algunos conceptos.

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  • Miami vs Baltimore (ojo a la melena de Ricky).
    "Blitz": El Blitz es cuando algún jugador de defensa abandona su posición natural para "entrar" y tratar de placar al quaterback. Es una forma arriesgada de defender, ya que pone presión al quaterback pero deja muchos huecos descubiertos. Hay muchísimos tipos de blitz, dependiendo de quien y como entre.
  • "Sack": El sack es cuando se placa al quaterback antes de que pueda pasar el balón. Es un gran éxito para la defensa.
  • "Cover o Under": Muchas jugadas de defensa se llaman "Cover 2", "Cover 4", "2 Under", etc. Hacen referencia a cuanta gente se queda atrás para prevenir el pase largo. Solo valen cuando el otro equipo va a pasar.
Miami vs Baltimore (ojo a la melena de Ricky).

Términos Generales: Ahora algunos términos generales, que valen tanto para ataque como para defensa, y que viene bien conocer.

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  • Audible: En el football las jugadas se marcan desde la banda (en nuestro caso la escogemos de una lista que aparece en pantalla), con lo que cuando los jugadores se sitúan ya saben lo que van a hacer. Sin embargo, el quaterback tiene autoridad para cambiar la jugada tras ver la defensa del otro equipo. Esto tiene sentido para aprovecharse de las debilidades de la defensa, si se han puesto para cubrir la carrera, podemos ordenar un pase, etc. Los quaterbacks hacen esto gritando señales en clave llamadas "Audibles". Hay auténticos genios, como Peyton Manning, de los Colts, que cambian en el campo la mitad de las jugadas de su entrenador.
  • Tampa calentando.
    Fair Catch: Cuando vamos a retornar un "punt", hay veces en que la defensa se nos echa encima antes de que el retornador pueda coger el balón, en estos casos merece la pena pedir un "fair catch", con lo que el retornador se compromete a no avanzar, y a cambio el otro equipo no puede tocarle (se hace con la tecla "E", pero debemos controlar al retornador).
  • Challenge: En cualquier momento, si nos parece que una decisión arbitral ha sido injusta, podemos pedir que la revisen (2 veces por mitad), esto se llama un "Challenge" y se hace desde el menú de opciones. Es una de las cosas más sorprendentes del football, y después de ver lo útil que es, uno se pregunta porque no se hará en el fútbol de aquí.
Tampa calentando.

Bueno, hasta aquí la lección sobre football, a los que la hayan leído entera, Enhorabuena¡¡, espero que os haya gustado y que hayáis aprendido algo, de todas formas más adelante damos la dirección de una Web estupenda sobre football en castellano, que contiene todo lo que queráis saber sobre este apasionante deporte.

Ahora pasamos por fin a comentar el programa que nos atañe, a ver que nos ofrece este "Madden 2004".
 
Madden 2004, 14 añitos ya

Pues si, 14 años ya lleva EA haciendo versiones del Madden. Lo que es experiencia nadie puede decir que les falte. Vamos a ver lo que nos trae la versión de este año. Por lo pronto la carátula está muy bien, con una espectacular foto de Michael Vick, corriendo con el balón como si fuera una barra de pan (así le va luego). Por detrás nos explican todas las novedades que trae el juego, que si es mega-espectacular, hiper realista, más divertido que nunca y tal y tal.

En fin, como todos los años, no se han comido mucho la cabeza diseñando la caja, hasta tiene las 5 fotos en el mismo sitio de siempre, pero bueno, está bien que las cajas siempre sean iguales, le da como un toquecillo de tradición al juego.

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Los entrenadores.

Por dentro hay alguna diferencia, lo más relevante es que son 2 CDs en lugar de uno. Aunque no se han molestado en hacer una caja para 2 y el segundo viene en plan cutre en un plastiquito, y metido entre las páginas del manual. Un tirón de orejas para EA, que por 50 Euros ya podían poner una caja decente. Es que a mi estos detalles de mal gusto me sientan fatal.

El manual sigue siendo igual de malo que siempre (y mira que ya lo dije el año pasado, pero parece que los chicos de EA no se guían por mis análisis), 48 páginas en tamaño DVD en las que se nos explican los controles, opciones generales y poco más. La verdad, no se que les costaba hacer un manual un poquito mas amplio para países como España, en los que no hay afición. Con 5 o 10 páginas más explicando las reglas, posiciones, formaciones, jugadas, etc. facilitarían mucho la vida a la gente que no tiene experiencia y está intentando introducirse poco a poco en este deporte.

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Pues nada, otro tirón de orejas para EA por el tema del manual (como les estamos poniendo las orejas). Una vez instalado (Giga y algo), la primera impresión que nos transmite el juego es bastante buena. Se nota una cierta mejoría en el tema gráfico, lo cual no era nada fácil, ya que el motor gráfico ya era espectacular en la versión 2003. Sobre todo me ha sorprendido el tema de los reflejos, increíblemente bien implementado.

Ha habido repeticiones en las que he llegado a ver en el casco de algún jugador reflejadas las líneas de las yardas y los demás jugadores. Realmente increíble. Además son reflejos muy reales, y no es que brillen "en exceso" como pasa en algunos juegos de coches, en los que se ve que los reflejos no son naturales.

Go Ricky, Go!

Como prometieron, han personalizado los modelos de los jugadores, y tenemos caras mucho mas detalladas, amen de haberse implementado todas las características físicas de los diferentes jugadores. Hay que decir que los hombres están realmente bien hechos, y se distinguen perfectamente las trencitas de Ricky Williams, los tatuajes de TJ Duckett y el resto de particularidades de los jugadores. Es curioso ver que han implementado la barriguita cervecera de Janikovski, el "Kicker" de los Raiders. Me parece un detalle gracioso porque no es que sea un jugador muy importante, y es divertido verle cuando sale a chutar.

Por lo demás el juego está movido por un engine muy solvente, que no tiene problemas en representar a los jugadores en las diversas jugadas, quiebros, caídas, placajes, etc. Los movimientos ya eran muy completos en la versión del año pasado, pero parece que se han añadido algunas animaciones nuevas, como por ejemplo agarrar de la camiseta a un jugador que se escapa, o la forma que tienen algunos running backs de proteger el balón con ambas manos cuando es evidente que van a ser placados.

En mi opinión, el juego se merece un 10 en el aspecto gráfico. Con la resolución a 1280*1024 32Bits y todos los detalles a tope es prácticamente igual que ver un partido por la tele. Los movimientos no son nada "ortopédicos", sino todo lo contrario, muy naturales y reales, y hay placajes que realmente "duelen", con lo que se consigue transmitir perfectamente la dureza y la dificultad de este deporte "de hombres".

Como anécdota, y por citar algo negativo, el público no me convence en absoluto. Se trata de la típica textura plana tantas veces vista en juegos de este tipo, y desentona bastante con lo bien hechos que están los estadios y los jugadores.

Los estadios son otro punto que merece la pena citar, los 32 estadios de la liga están reproducidos al detalle. Por ejemplo en Miami podremos ver el diamante de baseball, ya que los Dolphins comparten campo con los Florida Merlins, y su estadio, el Pro Player Stadium, se usa para ambos deportes. Un punto a favor de los grafistas es que se han molestado en recrear los campos nuevos de este año, y Philadelphia juega en el recién inaugurado "Lincoln Financial Field" en lugar de en el clásico "Veterans Stadium" de toda la vida. Puede parecer una tontería, pero cuando se lanzó el juego en EE.UU. aún no había comenzado la liga, y por tanto el campo de los Eagles no se había estrenado.

Reviviendo la Superbowl

El sonido no ha cambiado mucho respecto a otros años, pero sigue siendo muy bueno, se pueden oír todos los gritos de los jugadores en el campo, choques, caídas, etc. El tema de los choques quizá este un poco exagerado, a veces te placan en la línea y suena como si hubieran chocado en carrera casco contra casco, pero bueno, todo sea por el espectáculo.

Los comentarios de John Madden y Al Michaels están en la línea de siempre, es decir, están bien, pero enseguida se hacen un poco repetitivos ("A long third down, the defense is in Nickel formation"), la verdad es que podían haber puesto algo más de variedad, con 5 o 6 frases diferentes para cada situación.

Por supuesto, perfecto ingles, al que no le guste la lengua de Shakespeare tendrá que hacer de tripas corazón, porque mientras EA siga vendiendo alrededor de 26 copias en España, se va a esforzar tanto por doblar el juego como el PP por aclarar el escándalo de Gescartera. Aunque soñando un poco estaría genial un Madden doblado, con Andrea Zanoni y Guillermo retransmitiendo los partidos, o con Ponsetti desde Miami. Quien sabe, quizá en el futuro, por pedir no se pierde nada.

Un cambio importante se da en el equilibrio entre juego de pase y juego de carrera. EA había prometido dar más importancia al juego de carrera, ya que en las versiones de otros años era más fácil jugar al pase, con lo que equipos como Miami, que se basan mucho en correr, eran menos potentes en el juego que en la realidad.

Pues bien, algo se ha hecho, y es cierto que transformar un "3º y largo" ya no es tan fácil como en otras versiones, pero en mi humilde opinión sigue siendo un poco muy complicado el correr con decencia. Ojo, que también puede ser cosa mía, que soy un enamorado del juego de carrera, y cuando veo lo que cuesta que mi querido Ricky Williams corra 200 yardas en un partido me pongo de los nervios.

Ojo al detalle del balón.

Algo que me ha gustado mucho de esta versión es que al elegir jugada, ya no vemos también la jugada que está eligiendo el equipo contrario, sino que se nos muestra una especie de imagen televisiva de lo que está pasando en el campo. Además de ser más bonito es también más justo, ya que antes siempre acababa uno haciendo un poco de "trampa", ya que por ejemplo si veías que el ordenador se iba a poner en "I", pues sacabas una defensa contra la carrera.

Bueno, una vez vista por encima la impresión general que produce el juego (muy buena, por otra parte), voy a tratar de comentarlo algo más en detalle, y al mismo tiempo analizar las principales novedades de esta versión 2004.

A mi entender, las novedades importantes de esta entrega son sobre todo 3, a saber:
 
- El Modo Propietario (Owner)
- El "PlayMaker Feature"
- El diseño de jugadas.

Vamos a verlas una por una.

El "PlayMaker Feature"

Esta es, quizá, la novedad a la que EA ha dado más bombo en esta entrega.

Si tenemos un Pad con 2 mandos analógicos (tipo PS2), podemos utilizar el derecho para acceder a las increíbles funcionalidades del "Playmaker Feature", que proporcionan más profundidad y habilidad a la experiencia de Madden. Ahora tenemos un control del campo como jamás hemos experimentado. Bueno, eso es textualmente lo que dice el manual. La verdad, como suele ocurrir, es bien diferente.

Hay que reconocer que esto del "PlayMaker Feature" (en adelante PF) es una idea muy buena. Permite varias cosas. Antes del Snap, podemos ajustar rutas de los corredores/receptores, o cambiar la dirección de las jugadas. En defensa podemos asimismo ajustar la posición de los "linebackers" y los "backs".

Touchdown Packers

Luego, después del Snap, podemos controlar los bloqueos con el stick derecho, al tiempo que llevamos a nuestro jugador con el otro. O en un pase, llevar al receptor con un Stick y al quaterback con el otro. En principio estupendo, las posibilidades que esto nos abre son inmensas, pero hay un pequeño problema práctico (bueno, en PC más de uno).

En el caso que nos ocupa del PC, la primera pega es que hay que tener un pad que posea dos sticks analógicos, lo cual no es inmediato en absoluto. Si no tienes el pad adecuado no podrás acceder al nuevo mundo del "PF". Pero no te preocupes, aunque tengas el pad adecuado, posiblemente tampoco seas capaz de disfrutar del "control del campo jamás experimentado" del "PF".

¿Cuál es el problema? Os preguntaréis.

Pues bien, el problema es que en el Madden los controles son ya bastante complejos con un solo jugador, para encima andar haciendo filigranas y controlando a dos.

De nuevo puede que sea mi problema, que también es cierto que soy algo torpe, pero como ser humano normal y corriente me considero incapaz de hacer una jugada de carrera con botones diferentes para moverme, correr, saltar, cortar a la derecha, cortar a la izquierda, girar, apartar a un jugador por la izquierda, apartar a un jugador por la derecha y tirarme al suelo y además usar el stick derecho para llevar a mi bloqueador, al tiempo que miro la defensa y busco huecos. Ojo, y todo eso en una jugada que puede durar entre 2 y 4 segundos.

Los Bengals defendiendo.

Lo mismo para llevar a un tiempo quaterback y receptor, yo soy una persona sencilla, o leo los subtítulos o veo la película, como decían en el anuncio. Es decir si miro correr al receptor ya no veo si me placan al quaterback, con lo que soy incapaz de hacer malabarismos con ambos sticks.

Eso sí, quiero dejar muy claro que esto del "PF" no es que sea malo, es que yo soy incapaz de usarlo. Puede que alguien con una coordinación mano-ojo suficiente no tenga ningún problema, y si es capaz de correr una ruta cruzada con el receptor, al tiempo que se zafa de la presión con el quaterback y lanza un pase preciso me quito el sombrero ante él. Es que uno se va haciendo viejo, y eso de llevar a la vez 2 sticks y 9 botones no es para gente de mi generación.

Yo todos los años intento jugar las jugadas, pero según van pasando los partidos me voy haciendo más y más "coach", y al final siempre acabo dándole al botón de "snap" y viendo como mis chicos hacen la jugada ellos solos.

El editor de jugadas

Y llegamos a lo que es, en mi opinión, lo mejor del juego.

Después de años pidiéndolo por fin los chicos de EA han escuchado mis súplicas, y este año, el Madden trae un completísimo editor de jugadas. No sólo es que podamos hacernos nuestro "Playbook" (que podemos), es que disponemos de un editor que nos permite diseñar jugadas desde 0.

Partiendo de una parrilla tipo ajedrez podemos situar a los jugadores como nos venga en gana, después definir los movimientos individuales de cada uno, entregas de balón, etc. Es realmente una gozada, porque podemos, por ejemplo, definir rutas complejas para los receptores (con paradas, checkpoints, quiebros, etc.)

Crockett vuela en Tampa.

Además, decidimos que jugador esta en cada posición, aunque de forma genérica (tenemos HB1 y HB2 para los corredores, por ejemplo), con lo que podemos hacer jugadas de carrera diferentes para nuestro corredor "pesado" y para nuestro corredor "ágil". El editor es muy potente, aunque hay que reconocer que no es que sea demasiado fácil de utilizar, y para hacerse un libro desde cero puede tirarse uno bastantes mesecitos.

Lo bueno es coger las jugadas ya existentes que nos gustan y hacernos una o dos para momentos especiales. Yo tengo intención de hacerme mi propio libro, de hecho, cuando veo en algún partido real una jugada que me gusta especialmente, suelo tomar nota para intentar llevarla al juego, pero la verdad es que lleva mucho tiempo.

Resumiendo, sin duda genial la idea del editor, en mi opinión por si solo justifica la compra del juego, es el único salto cualitativo real respecto a versiones anteriores, y es algo que los aficionados llevábamos esperando desde hace mucho tiempo.

Punto por punto

Gráficos y sonido

Como ya se ha comentado antes, el motor gráfico del juego es muy bueno, moviendo a los jugadores de forma muy natural y, en general, haciendo muy agradable la experiencia gráfica de jugar un partido. También es cierto que solo lo he jugado en un AMD 2700+ con una ATI 9700 PRO. No se que pinta tendrá en máquinas menos potentes ni como andará de suavidad en ellas.

Ojo al detalle del balón, ha cambiado totalmente desde el año pasado, ahora es absolutamente increíble, en las repeticiones se puede ver sin problemas la firma del comisionado de la NFL y las rugosidades en el cuero. Un detalle de lujo.

Respecto al audio, vale lo que he comentado anteriormente, en general correcto, con unos comentarios de Madden y Al Michaels que están bien, pero que acaban aburriendo. Como aspecto positivo está bien mencionar que han incluido los cánticos típicos de cada afición, y por ejemplo podemos oír los cañonazos de Tampa cuando hacen algo bien, o como en el estadio de los Titans la gente corea "Eddieee, Eddieee" cuando sale al campo Eddie George.
 
Jugabilidad

TouchDown Ward, Touchdown Steelers.

En general estamos ante un juego bastante jugable. Siempre entendiendo que el que lo juega tiene un cierto dominio de las reglas del fútbol americano, si tienes problemas con el reglamento puede que no te parezca en absoluto jugable, pero eso no es un problema achacable al programa (aunque mucha gente piense que sí).

De todas formas la curva de aprendizaje es bastante rápida, y siempre se pueden desactivar algunas opciones complejas para facilitar los primeros partidos.

Un tema aparte son los controles, si no tienes un pad, olvídate de jugar un partido de forma decente con las teclas, es imposible. Para vivir las jugadas a tope se hace indispensable el disponer de un buen pad, con al menos 8 botones.

Estrategia y trucos

Bueno, trucos no los hay que yo sepa. Respecto a estrategias, pues hablamos de fútbol americano, este deporte es mitad ajedrez y mitad lucha libre, la estrategia es una parte muy importante del juego. Yo voy a permitirme dar mis modestos consejos. Ya me perdonaréis pero son básicamente los del año pasado, después de todo, el football es el football, y se cumple la máxima de "Si funciona, no lo arregles".

No abuséis de los pases largos, son muy espectaculares, y te pueden permitir ganar 30 o 40 yardas de golpe, pero también son una forma muy fácil de desperdiciar un "Down", te arriesgas a que te pillen al quaterback atrás y te hagan un Sack o, lo que es peor, que la defensa te lo intercepte, con lo que ya la has liado.

Al hacer jugadas de carrera, no tengáis prisa en tirar para delante, casi siempre habrá al menos un bloqueador que vaya con vosotros, si le dais demasiado rápido al "sprint" y os adelantáis a él, no habrá forma de impedir que luego os pare la defensa. Aprender a manejar el reloj, en fútbol americano los partidos se ganan controlando el reloj. Perder tiempo si hace falta, jugadas de carrera por el medio os darán 2 o 3 yardas de forma segura y valen para consumir tiempo.

Brady entrenando(mirar el detalle del balón).

Aprender a utilizar los audibles. Si pensáis correr por una banda y veis que la defensa os esta bloqueando, cambiar a pase, o a otra carrera. Aprender a leer las defensas es mucho más útil que ser un figura con los controles. Ser conservadores. Una de las reglas de Bill Parcells, un entrenador mítico de la NFL que sigue en activo (este año con los Cowboys) dice lo siguiente:

"En primer Down, pase lo que pase, corre siempre. En cuarto Down, pase lo que pase, chuta siempre"

Parece una perogrullada, pero es bien cierto, hay que ser pacientes, si la defensa nos para en 3º Down, muchas veces llega la tentación de jugársela ("Total, si me quedan 2 yardas"), pero la experiencia dice que es mejor alejar el balón. Hay entrenadores espectaculares, y entrenadores buenos, pero raramente ambas cosas a la vez.

Y lo más importante, no tengáis prisa, no hay que conseguir primer Down en todas las jugadas. Es mejor un "Drive" que dure 8 minutos, a base de carreras de 4 yardas y pases cortos, que un "Big Play" del quaterback, que coloque un pase de 40 yardas que acabe en "TouchDown". Las grandes jugadas solo demuestran quien tiene más suerte, son los grandes Drives los que demuestran quien juega mejor.

Comparándolo con...

Ricky Williams, ojo a la melena

La verdad es que en PC no hay mucho con que comparar, para consolas hay algo de competencia, con títulos como el "ESPN NFL Football", pero en compatibles el Madden es el único representante de fútbol americano. Por tanto lo único que podemos hacer es compararlo con otros deportes.

Si lo comparamos con el FIFA, por ejemplo, que en España es un referente de lo que es un simulador deportivo, pues en mi opinión estamos ante un juego mucho mas serio al jugar al Madden, aunque influye mucho la subjetividad, yo considero el fútbol americano un deporte mucho más rico y complejo que nuestro fútbol, ya que tiene un componente estratégico mucho más fuerte, unas tácticas mucho más complejas, todo el aspecto del control de reloj, plantillas de 54 jugadores, un reglamento mas elaborado, etc.

Lo que está bien

Casi todo está muy bien, estamos ante un gran juego de fútbol americano. Por citar algunas cosas destacaré el apartado gráfico (increíble con una buena máquina) y el editor de jugadas (ya era hora)

Lo que no está tan bien

Está todo absolutamente en ingles. No me han hecho caso con el tema del manual, y sigue siendo bastante cutre y esquemático. En mi opinión los controles siguen siendo muy complicados.

Enlaces

Bueno, haré una pequeña selección:

Increíble página sobrefútbol americano en castellano. Tiene absolutamente todo lo que hay que saber sobre el deporte, incluida una estupenda sección de anécdotas y curiosidades.
Web oficial de la NFL, muy recomendable si quieres introducirte en el mundillo.
La web de los Dolphins, el mejor equipo de la NFL (¿A que no se nota que me gustan?)
La página de Electronic Arts.
Desde aquí llegas directamente a la sección de deportes de EA, hay una demo del Madden, si quieres probar el tema antes de decidirte.

Miami al completo

Manual

Una de las pocas cosas malas del juego. Con un manual a la altura no habría tenido problemas en ponerle un 9, o 9,5. Aunque en general opino que el manual no es algo muy importante en este tipo de juegos, me parece que en el Madden es diferente, ya que el 95% del público potencial no conoce las reglas, e incluir una breve descripción de cómo se juega es algo muy necesario.

Se entiende que el que compra un FIFA tiene una cierta idea de fútbol, pero no puedes suponer que el que compra un Madden sabe lo que es un "sack" o un "safety" (Eh ¿Qué es un safety? Eso no lo he puesto en la guía del principio.).

Resumiendo, si sabes de football puedes sumarle tranquilamente 1 puntito a la nota del análisis, que es lo que ha perdido por ese panfletillo al que llaman manual.

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.