Dead to Rights
- PlataformaXBX7.9PS27.5GC7.5
- GéneroAcción
- DesarrolladorNamco
- Lanzamiento27/02/2003 (XBX)14/07/2003 (PS2)05/09/2003 (GC)
- TextoInglés
- VocesInglés
El poli más duro
Claramente influenciada por el fenómeno Max Payne, llega a nuestros televisores una película de polis en formato de videojuego. Jack Slate es duro, muy duro, y no está solo: tiene perro. Conseguirá hacerse con el título del policía más brutal a este lado de las pantallas?
En ese marco llega Slate, Jack Slate. Un poli de los de siempre, de esos que son buenos chicos hasta que le tocan demasiado las narices, le matan a su padre y lo meten en la cárcel por un delito que no cometió. ¿Suena típico y tópico? Lo es. ¿La familiaridad del argumento entorpece la diversión? No, en absoluto. ¿Qué nos ofrece Dead To Rights? Acción 100% sin compromiso. No es TAN brutal como nos lo vendió Namco, correcto, pero hay que admitir que rebosa disparos, tiros en la nuca, mordeduras en la yugular, mini-juegos especiales, brazos rotos, desarmes acrobáticos, olor a pólvora y, por supuesto, un sucedáneo del bullet time que hará las delicias de los aficionados al género de aventuras de acción en concreto y de los aficionados a los buenos videojuegos en general.
¿Yo fui uno de los pocos que luché por defender las virtudes del rival de Konami, pero debo admitir que me quedé prácticamente solo mientras el mundo giraba alrededor del mírame-pero-no-me-toques-demasiado Metal Gear. Pues ha llegado la hora de mi 'venganza'. Ha llegado el momento de que pueda explayarme a gusto y decir a los cuatro vientos que ya estoy cansado de sigilo, de mirar mis pasos, mis huellas, de no oír ni mi propia voz. Quiero ACCION en tercera persona, acción de la buena. Quiero Dead To Rights.
Es bien cierto que la historia da numerosos giros y vueltas que no revelaremos para evitar chafar el 'argumento' a nadie, aunque es bien cierto que se trata de lo menos importante del juego y que probablemente a la gente le importará un comino el por qué Jack está donde está y le importará bastante más cómo salir de dondequiera que se encuentre. No obstante, los FMV que introducen las fases están realizados de manera correcta (en especial la secuencia de introducción y la última fase del helicóptero) y puede que incluso deseemos verlos más de una vez.
No obstante, el juego goza de un sano colorido tanto en el diseño de los personajes como del entorno. No intenta usar una paleta fotorrealista, sino más bien un estilo más alegre, más vivo... Tampoco se ha abusado de la capacidad del chip gráfico de ATI para mostrar partículas o niebla. No, no es visualmente impactante es resultón. Y claro, a estas alturas ya no esperamos juegos sencillamente resultones, queremos auténticos bombazos en cada lanzamiento y no perdonamos con facilidad. Yo lo hice, pero debo admitir que me declaro fan de este juego
Por lo demás, música que invita a soltar adrenalina, bien llevada, con mucha percusión y que compaña perfectamente al juego en todo momento, sin que vaya a poner los pelos de punta a nadie
Para empezar, describiré lo que encontramos en pantalla. En la parte superior izquierda se encuentra nuestro medidor de vida y de armadura. Obviamente, éstos mermarán rápidamente bajo intenso fuego enemigo. Tanto una cosa como la otra pueden reponerse recogiendo botiquines o armaduras dejadas por el enemigo, pero deberemos tener cuidado con los chalecos pues no abundan exageradamente en el juego y, en el peor de los casos, pueden no aguantar ni tan siquiera un disparo directo de una escopeta, por ejemplo. En realidad son fantásticos para las balas de 9mm disparadas a largo alcance, pero no son esferas de invulnerabilidad y deberemos tratarlos con cariño.
Eso si, al principio de nuestra experiencia DTR nos encontraremos utilizando este recurso, mal acostumbrados por el recuerdo de Max Payne. Poco tardaremos en darnos cuenta de que existen soluciones bastante más efectivas. Una de ellas, por ejemplo, consistirá en utilizar en infalible ataque de nuestro fiel compañero y amigo Shadow, un espléndido pastor alemán que camina infatigable a nuestro lado durante la mayor parte de nuestras aventuras. Shadow no es capaz de atacar de manera constante, por supuesto, así que deberemos esperar que su indicador se recargue para poder volver a solicitar sus servicios.
La parte superior derecha nos mostrará la vida restante del enemigo que tengamos seleccionado como blanco, al más puro estilo de los beat em up de toda la vida tipo Final Fight. Como acabo de mencionar, Shadow acabará con la energía de nuestro contrincante sea la que sea, así que no resulta estúpido dejar el ataque del perro para enemigos fuertes y con mucha vida antes que utilizarlo para rematar a enemigos que morirían de un estornudo.
Pero cuando realmente hablo de DTR con algún compañero o amigo, todos coincidimos en lo mismo: los desarmes. Aunque en un principio deberían dejarse como último recurso, nos sorprenderemos a nosotros mismos abusando de esta capacidad una y otra vez para contemplar el espectáculo de acción que vemos en pantalla. Y eso es así tanto que a menudo dejaba de lado las pistolas solo para poder acercarme a un enemigo, tomar algo de plomo por el camino, eso si, y utilizar el botón B para observar como Slate retuerce el brazo, la nuca, empuja contra la pared y fusila al adversario como si tal cosa a cámara lenta. Uauh. Puedo verlo otra vez?
Más de 20 tipos de desarmes, realizables manualmente o de forma aleatoria, son posibles en DTR. Es prácticamente imposible hacerlos todos en una sola partida, así que Namco estaba deseando que lo volviésemos a jugar solamente para abusar de esta característica y así lo hicimos. Ningún tipo de arma enemiga se nos puede resistir y un extraño sabor a Matrix nos invade de pies a cabeza. Probadlo, no os arrepentiréis. Hay concretamente uno que me apasiona y se produce con el rifle de asalto: Jack asalta a su enemigo rodeando su brazo mientras le quita el arma; lo lanza al suelo y mientras lo sujeta con la pierna para que no se levante, le acribilla la espalda. Que sí, que no es que yo sea un sádico, de verdad, que es muy divertido.
Jack puede, y deberá, mejor dicho, utilizar cualquier tipo de cobertura que esté a su alcance. No se ha incluído un botón de 'salto' en el juego, no entendemos bien por qué, pero si uno para agacharse. Una buena táctica es permanecer cubiertos hasta esperar la ocasión propicia para fustigar a nuestros enemigos a distancias cortas. En ese sentido debería haberse mejorado la IA de los personajes, pues me encontré en varias zonas donde los enemigos iban llegando hacia mi indiscriminadamente, víctimas rápidas de la furia de mi escopeta. En algunos casos, sin embargo, encontré que los enemigos corren, se agachan, esquivan tal y como yo lo haría. Bueno, igual igual no.
Aparecen multitud de enemigos en pantalla, muchos más que en Max Payne y similares (en cantidad) a los que aparecían en Syphon Filter. También es verdad que hay muchas armas disponibles a lo largo del juego las mismas de las que va a disponer el enemigo. Si queremos un arma en concreto siempre podremos utilizar la técnica Shadow, que consiste en utilizar al perro para que elimine al enemigo en cuestión y de paso nos traiga su arma. Rápido, sencillo y muy muy efectivo.
También me gustó el sistema de apertura de puertas, tal vez no tan conseguido como en Splinter Cell pero si innovador, mediante un sistema de levas giratorias que nos indicarán el momento exacto en el que deberemos pulsar el botón. El mismo sistema se utiliza para puentear maquinaria pesada y similares. También existe el minijuego, en la segunda fase, consistente en hacer bailar la stripper para distraer a los guardias (nada del otro mundo, ni la stripper ni los guardias) pero ninguno se acerca al nivel de dificultad que tienen las bombas.
El caso es que en esos momentos, el medidor de adrenalina se volverá un medidor de bloqueo de golpes y podremos lanzar puñetazos, patadas, combinaciones de las dos cosas o lanzar al suelo a nuestros adversarios. TODOS, absolutamente todos los jefes finales tienen que vencerse mediante nuestros puños, en un intento de darle un aire más dramático a nuestra victoria (eso si, la lucha contra el jefe final es de órdago), algunos mediante la correcta y sabia utilización del binomio pegar-cubrirse mientras que otros requieren su particular forma de vencerse, como los bosses finales de los Megaman de toda la vida.
Sin embargo, el sistema no está todo lo pulido que debería. Es monótono y en algunos momentos incluso diría que pesado; uno echa de menos pillar las pistolas y repartir ráfagas de plomo como Dios manda. Es casi con toda probabilidad, y junto con el motor gráfico del juego, prácticamente las dos únicas cosas verdaderamente importantes que le podemos achacar a este Dead To Rights. Todo lo demás no es que sea impecable (el sonido, por ejemplo) pero podríamos decir que cumple y a nivel general rinde de un modo decente y efectivo.
l o m e j o r
l o p e o r
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.