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Dead to Rights

Dead to Rights

  • PlataformaXBX7.9PS27.5GC7.5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorNamco
  • Lanzamiento27/02/2003 (XBX)14/07/2003 (PS2)05/09/2003 (GC)
  • TextoInglés
  • VocesInglés

El poli más duro

Claramente influenciada por el fenómeno Max Payne, llega a nuestros televisores una película de polis en formato de videojuego. Jack Slate es duro, muy duro, y no está solo: tiene perro. Conseguirá hacerse con el título del policía más brutal a este lado de las pantallas?

Actualizado a
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Claramente influenciada por el fenómeno Max Payne, llega a nuestros televisores una película de polis en formato de videojuego. Jack Slate es duro, muy duro, y no está solo: tiene perro. Conseguirá hacerse con el título del policía más brutal a este lado de las pantallas?

Demasiado ha pasado desde que pude jugar a Max Payne en mi PC. Recuerdo que me encantó tanto que empecé la partida a las 18:30 de la tarde y me acabé el juego poco antes de llegar a las 5 de la mañana de ese mismo día, tras litros de Coca-cola y una pizza tamaño industrial castigando sin cesar mi estómago. Pero no podía parar, tenía que terminarlo. Me gustó tanto su planteamiento que no cesaba de preguntarme el por qué nadie había pensado antes en el tan posteriormente alabado 'bullet time', en las infinitas posibilidades que ofrecía y la diversión que provocaba. Pero el agente Max Payne pasó y nos quedamos así, con esa cara de saber que lo bueno, en estos casos, si breve NO es dos veces bueno; queríamos más y ahora, por fin, tenemos más.

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En ese marco llega Slate, Jack Slate. Un poli de los de siempre, de esos que son buenos chicos hasta que le tocan demasiado las narices, le matan a su padre y lo meten en la cárcel por un delito que no cometió. ¿Suena típico y tópico? Lo es. ¿La familiaridad del argumento entorpece la diversión? No, en absoluto. ¿Qué nos ofrece Dead To Rights? Acción 100% sin compromiso. No es TAN brutal como nos lo vendió Namco, correcto, pero hay que admitir que rebosa disparos, tiros en la nuca, mordeduras en la yugular, mini-juegos especiales, brazos rotos, desarmes acrobáticos, olor a pólvora y, por supuesto, un sucedáneo del bullet time que hará las delicias de los aficionados al género de aventuras de acción en concreto y de los aficionados a los buenos videojuegos en general.

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¿Yo fui uno de los pocos que luché por defender las virtudes del rival de Konami, pero debo admitir que me quedé prácticamente solo mientras el mundo giraba alrededor del mírame-pero-no-me-toques-demasiado Metal Gear. Pues ha llegado la hora de mi 'venganza'. Ha llegado el momento de que pueda explayarme a gusto y decir a los cuatro vientos que ya estoy cansado de sigilo, de mirar mis pasos, mis huellas, de no oír ni mi propia voz. Quiero ACCION en tercera persona, acción de la buena. Quiero Dead To Rights.

Un guión made in Hong-Kong
La excusa para meternos en el meollo no podía ser a la vez tan efectiva como tópica. Un poli de los de coche patrulla y perro incorporado (el grupo K-9) recibe una llamada de la central informando de un tiroteo en un lugar cercano. Al dirigirnos para allá y liquidar a los McFly que se interponen en nuestro camino (y de paso aprender el manejo de los botones mediante un sencillo tutorial on-course) nos damos cuenta que a quién han matado no es más ni menos que a nuestro padre. Como era de esperar, el amigo Jack pilla un rebote de no te menees y decide tomarse la justicia por su mano (típico) ante la imposibilidad de su superior de hacer frente a los culpables (típico+), lo que nos llevará a dar un tour guiado de disparos a tutiplén por una serie de localizaciones prediseñadas mediante un argumento unidireccional (típico++).

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Es bien cierto que la historia da numerosos giros y vueltas que no revelaremos para evitar chafar el 'argumento' a nadie, aunque es bien cierto que se trata de lo menos importante del juego y que probablemente a la gente le importará un comino el por qué Jack está donde está y le importará bastante más cómo salir de dondequiera que se encuentre. No obstante, los FMV que introducen las fases están realizados de manera correcta (en especial la secuencia de introducción y la última fase del helicóptero) y puede que incluso deseemos verlos más de una vez.

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g  r  á  f  i  c  o  s
Puede que la mayoría de la gente encuentre ligeramente decepcionantes los gráficos de Dead To Rights; en realidad no lo son, pero podrían ser mucho mejores visto el panorama actual de lanzamientos. También podría ser que la gente se ha mal acostumbrado a un nivel visual de muy alto nivel y no puede ser siempre así. No lo se, pueden ser muchas cosas, pero la sensación global que deja el juego es que gráficamente no está a la altura de lo que divierte y deja un regusto agridulce con el pensamiento en la cabeza de que nuestra consola puede dar más de sí y, por alguna extraña razón, no se ha podido (o no se ha sabido) hacerlo de otra forma.

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No obstante, el juego goza de un sano colorido tanto en el diseño de los personajes como del entorno. No intenta usar una paleta fotorrealista, sino más bien un estilo más alegre, más vivo... Tampoco se ha abusado de la capacidad del chip gráfico de ATI para mostrar partículas o niebla. No, no es visualmente impactante… es resultón. Y claro, a estas alturas ya no esperamos juegos sencillamente resultones, queremos auténticos bombazos en cada lanzamiento y no perdonamos con facilidad. Yo lo hice, pero debo admitir que me declaro fan de este juego…

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El diseño de los niveles sigue una pauta similar. Obviamente nos olvidamos del 'Geo-mod' que observamos en Red Faction y nos volvemos a encontrar un fondo estático y uniforme, poco trabajado y que se limita a cumplir sin más. Tampoco es que vayamos a estar pendientes de lo que le ocurre a la pared del fondo, pero si todos pensáramos igual, los chicos de Volition (creadores de Red Faction) se morirían de hambre.
 
Los amantes del gore absoluto tampoco se verán saciados en este apartado. Aunque los desarmes son visualmente impactantes, no hay ni la mitad de sangre, vísceras y entrañas que Namco nos vendió. Tal vez aquel Soldier of Fortune tenía más dosis de realidad, sobre todo en el momento de disparar a quemarropa nuestra escopeta, que este Dead To Rights, aunque sí es cierto que el juego nos llega con la etiqueta de Mature Audience.

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s  o  n  i  d o    f  x    y    m  ú  s  i  c   a
Puro sonido 4.1. Aquellos que invertimos en su momento una gran cantidad de dinero en un equipo algo más que modesto agradecemos sobremanera aquellos productos que saben aprovecharlo al máximo, y conste que no pido DTS. Y no es el caso de Dead To Rights, mira por donde.

Por lo demás, música que invita a soltar adrenalina, bien llevada, con mucha percusión y que compaña perfectamente al juego en todo momento, sin que vaya a poner los pelos de punta a nadie

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j  u  g  a  b  i  l  i  d  a  d
Por fin, el apartado que más me gusta. Aquí está la clave para tratar de decidir si el juego se acopla a nuestros gustos o será carne de videoclub. Si alguien ha tenido la paciencia de leer todo lo anterior se preguntará si realmente el juego se parece tanto a Max Payne como yo digo; en realidad, su mayor parecido es el tiempo bala. Y a partir de ahí hay poco más que comparar, puesto que ofrece dos experiencias de juego similares pero al mismo tiempo absolutamente distintas.

Para empezar, describiré lo que encontramos en pantalla. En la parte superior izquierda se encuentra nuestro medidor de vida y de armadura. Obviamente, éstos mermarán rápidamente bajo intenso fuego enemigo. Tanto una cosa como la otra pueden reponerse recogiendo botiquines o armaduras dejadas por el enemigo, pero deberemos tener cuidado con los chalecos pues no abundan exageradamente en el juego y, en el peor de los casos, pueden no aguantar ni tan siquiera un disparo directo de una escopeta, por ejemplo. En realidad son fantásticos para las balas de 9mm disparadas a largo alcance, pero no son esferas de invulnerabilidad y deberemos tratarlos con cariño.

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Bullet time descafeinado
Bajo estos indicadores tenemos el medidor de adrenalina, lo que equivaldría al Bullet Time del Max Payne. Sin embargo, hay varios puntos que hacen que esta similitud no lo sea tanto. Por ejemplo, en DTR rara vez nos encontraremos sin capacidad para realizar movimientos a cámara lenta (producidos mediante la pulsación del botón Y durante algo más de un segundo); el pensamiento siguiente es obvio: vamos a abusar del 'bullet time'. Pero la respuesta es sorprendente: NO. Rotundo, categórico. Fue extraño encontrarme a menudo rondando por las fases de DTR (15 niveles) y darme cuenta de que mi indicador de adrenalina estaba completamente lleno y NO estaba utilizando mi capacidad de volar por los aires mientras repartía plomo a diestro y siniestro. Diré todavía más: ni tan siquiera llegué a agotarlo en todo el juego ni una sola vez. Además, para la correcta utilización de esta característica no bastará con una sola pulsación del Y, sino que deberemos mantenerlo pulsado y eso nos quitará el tiempo de unos valiosos disparos de nuestra calibre 44, que a buen seguro hubieran sido más efectivos.

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Eso si, al principio de nuestra experiencia DTR nos encontraremos utilizando este recurso, mal acostumbrados por el recuerdo de Max Payne. Poco tardaremos en darnos cuenta de que existen soluciones bastante más efectivas. Una de ellas, por ejemplo, consistirá en utilizar en infalible ataque de nuestro fiel compañero y amigo Shadow, un espléndido pastor alemán que camina infatigable a nuestro lado durante la mayor parte de nuestras aventuras. Shadow no es capaz de atacar de manera constante, por supuesto, así que deberemos esperar que su indicador se recargue para poder volver a solicitar sus servicios.

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La parte superior derecha nos mostrará la vida restante del enemigo que tengamos seleccionado como blanco, al más puro estilo de los beat ‘em up de toda la vida tipo Final Fight. Como acabo de mencionar, Shadow acabará con la energía de nuestro contrincante sea la que sea, así que no resulta estúpido dejar el ataque del perro para enemigos fuertes y con mucha vida antes que utilizarlo para rematar a enemigos que morirían de un estornudo.

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Un esquema típico, un sistema divertido
A diferencia de MP, el sistema de apuntar y disparar en DTR es automático. Un cursor en pantalla nos muestra el enemigo seleccionado y tres grados de color: el verde significa que si le damos a esa distancia estamos probando que Dios existe, pues es un milagro. El amarillo nos da una posibilidad aleatoria de acierto, que varía según la clase de arma que llevemos (es obvio, disparar con una escopeta a 100 metros es gastar munición inútilmente), pero en general no es garantía de nada. El rojo es aquel disparo que NO puedes fallar… y no lo fallarás. Los blancos pueden hacerse circular mediante los gatillos, con la amable extensión de que podemos disparar automáticamente a objetos que se encuentren en movimiento como por ejemplo, 1-2-3 responda otra vez, disparar a una bombona que previamente hemos lanzado contra nuestros enemigos.

Pero cuando realmente hablo de DTR con algún compañero o amigo, todos coincidimos en lo mismo: los desarmes. Aunque en un principio deberían dejarse como último recurso, nos sorprenderemos a nosotros mismos abusando de esta capacidad una y otra vez para contemplar el espectáculo de acción que vemos en pantalla. Y eso es así tanto que a menudo dejaba de lado las pistolas solo para poder acercarme a un enemigo, tomar algo de plomo por el camino, eso si, y utilizar el botón B para observar como Slate retuerce el brazo, la nuca, empuja contra la pared y fusila al adversario como si tal cosa… a cámara lenta. Uauh. Puedo verlo otra vez?

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Más de 20 tipos de desarmes, realizables manualmente o de forma aleatoria, son posibles en DTR. Es prácticamente imposible hacerlos todos en una sola partida, así que Namco estaba deseando que lo volviésemos a jugar solamente para abusar de esta característica… y así lo hicimos. Ningún tipo de arma enemiga se nos puede resistir y un extraño sabor a Matrix nos invade de pies a cabeza. Probadlo, no os arrepentiréis. Hay concretamente uno que me apasiona y se produce con el rifle de asalto: Jack asalta a su enemigo rodeando su brazo mientras le quita el arma; lo lanza al suelo y mientras lo sujeta con la pierna para que no se levante, le acribilla la espalda. Que sí, que no es que yo sea un sádico, de verdad, que es muy divertido.

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La otra capacidad del botón B de nuestro mando es la de tomar rehenes como escudos humanos. Es la mejor alternativa al uso del Bullet Time. Llegamos, aterrizamos, nos acercamos a un McFly y lo sostenemos por detrás mientras vamos disparando al resto de enemigos. Evidentemente, nuestro rehén absorberá grandes cantidades de fuego FRONTAL que en caso contrario agujerearían nuestro jersey, y eso no lo podemos permitir. Cuando no tengamos necesidad de nuestro amigo forzoso, nos podemos deshacer de él volviendo a pulsar el B, viendo entonces la secuencia de ejecución (disparo en la sien o similar) del individuo.

Más destrucción, menos gore
Nuestra posibilidad de disparo no se limita al automático. Un modo de cámara libre está disponible para nuestro uso pero comprobaremos que su utilidad es más bien nula excepto en el modo de francotirador y en el caso de que queramos reventar algún extintor o bombona de butano.

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Jack puede, y deberá, mejor dicho, utilizar cualquier tipo de cobertura que esté a su alcance. No se ha incluído un botón de 'salto' en el juego, no entendemos bien por qué, pero si uno para agacharse. Una buena táctica es permanecer cubiertos hasta esperar la ocasión propicia para fustigar a nuestros enemigos a distancias cortas. En ese sentido debería haberse mejorado la IA de los personajes, pues me encontré en varias zonas donde los enemigos iban llegando hacia mi indiscriminadamente, víctimas rápidas de la furia de mi escopeta. En algunos casos, sin embargo, encontré que los enemigos corren, se agachan, esquivan… tal y como yo lo haría. Bueno, igual igual no.

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Aparecen multitud de enemigos en pantalla, muchos más que en Max Payne y similares (en cantidad) a los que aparecían en Syphon Filter. También es verdad que hay muchas armas disponibles a lo largo del juego… las mismas de las que va a disponer el enemigo. Si queremos un arma en concreto siempre podremos utilizar la técnica Shadow, que consiste en utilizar al perro para que elimine al enemigo en cuestión y de paso nos traiga su arma. Rápido, sencillo y muy muy efectivo.

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Minijuegos
Shadow también será protagonista de determinados mini-juegos en los que deberemos encontrar una serie de bombas a punto de estallar con la única ayuda de nuestro hocico. Posteriormente dichas bombas requerirán una serie de maniobras para desactivarlas en un tiempo límite, cosa que puede traer de cabeza a más de uno. Concretamente la penúltima bomba a desactivar del juego me llevó casi una hora contínua antes de poderle hacer frente.

También me gustó el sistema de apertura de puertas, tal vez no tan conseguido como en Splinter Cell pero si innovador, mediante un sistema de levas giratorias que nos indicarán el momento exacto en el que deberemos pulsar el botón. El mismo sistema se utiliza para puentear maquinaria pesada y similares. También existe el minijuego, en la segunda fase, consistente en hacer bailar la stripper para distraer a los guardias (nada del otro mundo, ni la stripper ni los guardias) pero ninguno se acerca al nivel de dificultad que tienen las bombas.

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Un Final Fight a lo cutre
Y he aquí uno de los puntos flojos del juego: el sistema de lucha. En demasiadas ocasiones nos veremos obligados a dejar a un lado las pistolas y afrontar los problemas a puñetazo limpio; en algunas ocasiones está justificado (la cárcel), en otras simplemente no le veo el punto. Indiana Jones en el Arca Perdida acaba con un beduino que le amenaza blandiendo su sable espectacularmente… no veo por qué no puedo yo hacer lo mismo.

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El caso es que en esos momentos, el medidor de adrenalina se volverá un medidor de bloqueo de golpes y podremos lanzar puñetazos, patadas, combinaciones de las dos cosas o lanzar al suelo a nuestros adversarios. TODOS, absolutamente todos los jefes finales tienen que vencerse mediante nuestros puños, en un intento de darle un aire más dramático a nuestra victoria (eso si, la lucha contra el jefe final es de órdago), algunos mediante la correcta y sabia utilización del binomio pegar-cubrirse mientras que otros requieren su particular forma de vencerse, como los bosses finales de los Megaman de toda la vida.

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Sin embargo, el sistema no está todo lo pulido que debería. Es monótono y en algunos momentos incluso diría que pesado; uno echa de menos pillar las pistolas y repartir ráfagas de plomo como Dios manda. Es casi con toda probabilidad, y junto con el motor gráfico del juego, prácticamente las dos únicas cosas verdaderamente importantes que le podemos achacar a este Dead To Rights. Todo lo demás no es que sea impecable (el sonido, por ejemplo) pero podríamos decir que cumple y a nivel general rinde de un modo decente y efectivo.

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c  o  n  c  l  u  s  i  ó  n
Y estamos siempre con lo mismo. La valoración final del juego? Para mi es algo más que la nota que veis arriba de la pantalla. A mi Dead To Rights me gustó mucho, de acuerdo, pero tiene unos cuantos puntos y multitud de detalles que no hacen el juego feo pero dan la sensación de estar terminado con prisas y sin acabar de pulir. Tal vez no estemos delante de un gran juego de acción en tercera persona, pero si ante un BUEN juego de acción y aventuras en general que probablemente muchos echaban de menos.

Tardé 12 horas y 31 minutos para completarlo, aunque probablemente se puede hacer en 9. Si queréis sacar todos los desarmes especiales tal vez podríais darle un poco más de vida al asunto y aumentar su rejugabilidad, pero nos encontramos ante un juego que consta de 15 fases de dificultad media, que nos obligará a pensar de vez en cuando, pero en general deberían ser accesibles para los jugones expertos. ¿Compraría el juego? ¿A quién está dirigido? Yo compraría el juego y lo recomiendo a todos aquellos que se quedaron con sabor a poco tras jugar Max Payne o que esperan ver un Syphon Filter a la altura de una consola de nueva generación.

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l  o    m  e  j  o  r

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  • Los desarmes.
  • Acción sin compromiso: si se mueve, dispara.
  • Disparar, disparar, disparar
  • El sistema de rehenes

l  o  p  e  o  r

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  • Que Electronic Arts nos vendiera que sí que estaba doblado.
  • El motor gráfico, ligeramente triste.El sistema de lucha, muy básico.
  • Detalles menores como el sonido 4.1
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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.