DOOM III (PC)
Pese a la poca información disponible desde idSoftware, hemos realizado un completo avance sobre Doom III con toda la información que hemos podido recopilar en foros, previews extranjeras y notas de prensa.
Arte y Técnica
Resulta muy extraño hablar de uno de los grandes bombazos, a todos los niveles, dentro del mundillo de los videojuegos para el año que viene y darse cuenta, hoy día, de que la información disponible sobre el mismo es mínima.
DOOM III (PC) |
Pero es así. Durante todo este año el que te escribe ha ido recopilando información en foros, previews extranjeras y demás, aguardando quizá lo inaguardable: un torrente de auténtica información, puesto que lo que tenemos hasta hoy supone no más de unos cuantos datos oficiales. Todo lo demás han sido pequeñas "filtraciones" (ahem...), vídeos espectaculares, comentarios sobre los vídeos, sobre las capturas (también escasas), y sobre todo una riada de divagaciones acerca de todo lo que podría ofrecer el juego.
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IdSoftware se ha sentido muy a gusto en la senda del misterio más hermético, dejando sólo traslucir detalles acerca del giro cinematográfico que tendrá la historia en modo single-player, acerca sobre todo de detalles técnicos referidos a un engine que como no podía ser de otra manera, será la gran estrella de la función, ofreciendo un mundo virtual donde las sombras cobran más importancia que nunca, hasta tal punto que la jugabilidad del título dependerá en gran medida de cómo sean usadas, ya que estarán ahí para ayudarnos a jugar, y para darnos unos sustos del demonio ;) Lo que sí ha trascendido finalmente ha sido parte de lo que nos ofrecerá el componente multiplayer del juego, aquel que en un principio no existía y que sin embargo finalmente ha sido por supuesto incluido. Pero vayamos por partes.
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Como te decía, hablar a estas alturas del motor es tan sencillo como ponerse a ver las capturas y darse cuenta en realidad que, como buenos artesanos, nos van a ofrecer un engine donde todo brilla con una apariencia brutal, contando para ello con pequeños trucos más que hábilmente utilizados. Muy básicamente, el engine reluce gracias a algo llamado "iluminación dinámica" por un lado, y al hecho de utilizar las texturas como nunca antes se había hecho. No es mi estilo meterme en berenjenales técnicos entre otras cosas porque no soy un entendido en la materia, sólo lo justo, pero en casos como éste dan ganas realmente de aprender todo lo posible sobre texturas procedurales, lightmaps, etc.
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Te aseguro que a niveles normales es de fácil comprensión, pero todo puede complicarse lo que quieras. Bien, no nos perdamos. El caso es que la iluminación dinámica es un objetivo largamente deseado por Carmack, y con este engine ha logrado implementarla con todas las consecuencias. Gracias a ella veremos que los objetos proyectan su propia sombra en tiempo real, y que cualquier movimiento que sufran será interpretado inmediatamente, tal y como esperamos porque así es en la vida real. Muy sencillo en apariencia pero tremendamente complejo de aplicar, eso ya lo sabemos.
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Con este elemento en mente nació la forma que se le daría al nuevo título de id, crear un juego absolutamente claustrofóbico y agobiante, donde te enfrentarías a multitud de criaturas que además ofrecerían el aspecto más impresionante y amenazador visto jamás. Ese entorno en la penumbra, situado en una instalación de Marte (dónde si no ;), sería además el principal contendiente, ya que el aprender a esconderte, a leer en ellas la llegada de tus enemigos, a sentir en definitiva el miedo primario que todos sentimos en determinadas situaciones.
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Para acabar de confirmar que pese a que el juego será relativamente tópico en muchos aspectos se pretende entrar en otro nivel, se contrató a un guionista y un animador procedentes directamente de Hollywood, para incorporar tanto una historia pretendidamente cinematográfica, con todos los ingredientes del mejor cine de terror, como una apariencia en los monstruos auténticamente de pesadilla y creíble. Jugar con estos dos factores ya debe ser un deleite, pero añadir un engine de sonido totalmente nuevo y capaz de gestionar hasta 5.1 canales como pocas veces se ha visto, ha debido ser casi un éxtasis para el equipo, el cual recordemos es bastante pequeño para lo habitual en títulos de primera categoría.
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Es evidente que el nivel resultante debe ser aplastantemente convincente para la mayoría (una minoría exigente nunca lo reconocerá ;). Es curioso saber sin embargo que para las animaciones, donde la física de rag-doll hace acto de presencia más que patente, se ha optado por la captura de movimientos para los personajes humanos, mientras que los engendros varios que irán apareciendo serán animados con otras técnicas más convencionales.
Lo que está más que claro es que el juego será enormemente dependiente de la GPU, en cristiano, de tu tarjeta gráfica. Todos andáis devanándoos los sesos tratando de saber si el equipo que adorna vuestra mesa será capaz de moverlo, y como siempre, creo que ya sabéis que seguramente en muchos casos será jugable, aunque no al máximo nivel. Pero eso ya no debe asombrarnos lo más mínimo, ni siquiera cabrearnos. Esperad primero a poder probarlo con alguna demo (la multiplayer no tardará "excesivamente") para juzgar el rendimiento, y sólo entonces tendréis una pauta a seguir. Los requerimientos técnicos anunciados hace ya algunos meses, no me parecen realmente muy fiables, tan sólo son reflejo del apremio que muchos sienten y el ansia de saber algo. Tan sólo hay que tener paciencia.
Hay un detalle sin embargo, también conocido pero del que se suele hablar poco: Doom 3 será... lento. Es decir, vamos a experimentar un cambio de registro como jugadores de esta saga mítica brutal, porque pasamos de la acción pura al paseo acojonado por estrechos, oscuros y metálicos pasillos, esperando en cualquier momento el susto de nuestra vida sin saber de dónde nos caerán los enemigos, o de dónde salen...
En realidad es de alabar el cambio, no ya por las limitaciones técnicas del engine para ofrecer un juego abierto a la antigua y que obligan a un entorno medio, no tan gigantesco, sino porque hemos de darnos cuenta que con esta variación experimentaremos, esperemos, auténticas nuevas sensaciones, donde la adrenalina seguirá pulsando, aunque esta vez de diferente manera. Antes eran las oleadas de enemigos sin descanso, ahora serán las de sudor recorriendo cada poro de nuestra frente...
Multiplayer
Para finalizar me gustaría contarte algunos de los detalles más llamativos extraídos de diferentes informaciones tras el pasado QuakeCon 2003, celebrado como sabes el pasado mes de Agosto. Se ha dicho de todo, pero poco hemos visto salvo las dos preceptivas capturas exclusivas, únicas permitidas por idSoftware. Es una pequeña recolección de datos algo personal, pero creo que te darán idea de qué podrás encontrarte en la modalidad online del juego.
En principio ya sabes que será limitado, de nuevo por el engine, a enfrentamientos de hasta 4 jugadores como máximo, con modos de juego conocidos como el Free for All, Deathmatch, 2 vs. 2, Last Man Standing (el Cooperativo no será uno de ellos parece) y habituales, aunque muy alterados por las especiales características del juego. Por lo que se pudo ver, la estética metálica, recargada, de grandes espacios con enormes planchas de aspecto sólido y amenazador serán una constante. Una nueva arma denominada "Soulcube" fue comentada pero apenas sabemos nada, salvo que el resto de todas las demás, de sobra conocidas, aparecerán en nuevas versiones.
Hay algo que me hace sonreír y es un comentario de alguien que jugó en directo, y se sorprendió al comprobar cómo con el Berseeker el jugador comenzaba un grito horripilante que no dejaba de lanzar durante todo el tiempo que duraba el efecto. Como resultado, era fácil adivinar por dónde venía un "berseekeado" pero también daba mucho miedo. Nene caquita...
Un aspecto que dará mucho que hablar es el de el sistema de daños, el cual es ahora de precisión enorme, por-polígono (per-polygon dicen allende las fronteras). Consecuencia, ya no vale eso de apuntar al bulto, ahora habrá que afinar mucho más en cada disparo, que por supuesto no tendrá las mismas consecuencias según la zona donde aciertes. Atentos a esto, porque ya imagino las broncas sobre supuestos chetos ;)
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Hablando de la interactividad, veremos barriles, cajas, etc que son interactivos, es decir, podremos usarlos para el fin que imaginemos, como ponerlos en medio del camino más transitado, por ejemplo (no es por darte ideas...), o para despistar. Igualmente lo haremos con interruptores varios, algo novedoso este aspecto puesto que veremos que al acercarnos a cualquier punto de este tipo, para activar una puerta o consola, nuestro hombre bajará automáticamente el arma para que puedas accionarlo, volviendo a subirla cuando termines. Curiosete.
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Cuando seas alcanzado tu punto de mira se descentrará, acompañado por un temblor general de la pantalla. Si llegan a decir algo de un pitido me da ;) Por último, observarás cómo al pasar por los teletransportadores el cuerpo se desintegra literalmente, volviendo a su estado normal cuando aparecemos al otro lado. El efecto parece ser realmente logrado.
Los últimos comentarios apuntan a que el modo online no será precisamente novedoso, más bien lo contrario, pero es tal la cantidad de novedades en sensaciones que aporta el juego, que todo parece cambiar ante los ojos del jugador. Como siempre, parece más una mezcla de lo conocido y la novedad dirigido a sorprender un poco pero no desorientar.
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Un punto muy importante además es el reciente anuncio de un sistema que se denominará "id.net", el cual podemos decir que será realmente parecido al ya conocido "Battle.net", de rancio abolengo que dirían los cronistas. El sistema de id será más sencillo, eso sí, pero permitirá modificar en gran medida los parámetros de configuraciones para jugar online, y poner en contacto a los jugadores con salas de chateo, etc. Según Hollenshead afirmaba, "es muy intuitivo y sencillo. Yo lo he pasado realmente bien probándolo en la oficina, y estoy seguro de que facilitará las cosas a muchos jugadores".
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Muy recientemente además hemos conocido que la versión Xbox del título será desarrollada por Vicarious Visions, responsables además de la versión también consolera de "Jedi Outcast" y del próximo también "Jedi Academy".
Nada más, por ahora. A ver si la gente de id nos da una sorpresa y podemos contarte algo pronto (espero que no lo hagan antes de que aparezca este artículo ;). De la historia no te he contado nada, es cierto. De acuerdo, habrá una cantidad de zombies indecente. ;)
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