Black and White 2 (PC)

Peter Molyneux tuvo la gran idea, hace unos años, de convertir al jugador en un dios todopoderoso, el experimento no salió del todo bien, por eso su segunda parte pretende enmendar los problemas de la primera parte y a su vez ofrecer algunas novedades.

Pocos juegos han alcanzado el grado de polémica y disparidad de opiniones que alcanzó en su día Black & White. Acompañado por una enorme expectación, ambición más allá de todo lo razonable y un largo periodo de desarrollo, el resultado final fue un gran concepto introducido en un juego que no estaba ni todo lo pulido que debiera, ni había salvado todos los fallos de diseño derivados de su gran ambición.

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Después de un breve periodo de vacaciones, Peter Molyneux afirmó que no se sentía satisfecho con el resultado final por la multitud de bugs que se colaron, introduciendo parches que se tradujeron en un juego que se acercaba mucho más al resultado final, eliminando buena parte de los bugs y modificando un par de cosas, aunque el daño ya estaba hecho y los aspectos de diseño seguían estando ahí.

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Personalmente, Black&White resultó en una gran experiencia que incluso hoy sigue estando presente en el ordenador del que subscribe este artículo, fue un gran triunfo de la mente sobre la materia (o lo que es lo mismo, del concepto frente al código). Proyectos que quieren llevar las cosas más allá de lo establecido son los que deberían ser más animados por parte de los usuarios.

Black and White 2 (PC)
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Black and White 2 (PC)

Pero en la mayoría de las ocasiones, son los que más palos se llevan, y los que más desagravios acumulan por parte de personas que no dudan en usar expresiones como "simulador de caquitas" para definir el predecesor del título que hoy ocupa, que a pesar de sus fallos, consiguió proporcionar una interfaz ejemplar, una relativa libertad de acción, una I.A imponente y un paso importante en el concepto de "God Games", que por otra parte suele ser defenestrado por muchas de las personas que criticaron el juego en su día.

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Peter Molyneux no es una de las personas más admiradas de la industria por casualidad y desde luego no lo es por arrugarse ante este tipo de situaciones. Lleva toda su carrera rompiendo moldes e inventando nuevos géneros. Tanto en los títulos en los que ha intervenido él, como en aquellos en los que se ha dedicado a tareas de supervisión, se ha notado su experta mano, animando a innovar, pero sobre todo a hacer la jugabilidad compleja por el propio juego. Nunca utilizando factores externos, como engorrosos interfaces (aspecto en el que siempre ha mostrado una gran atención y cuidado, hasta el punto de eliminarlo completamente en B&W, que se manejaba sin ningún tipo de menú).

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Black & White 2 responde a la idea original de hacer cinco partes, cada una haciendo referencias a épocas de la historia de la humanidad. Desde los orígenes tribales en donde se crean los Dioses a partir del deseo de los habitantes de Eden, hasta el futuro, en donde Dios ya no tiene una gran relevancia. No se sabe si este proyecto original podrá seguirse al pie de la letra, pero esta segunda parte responde perfectamente a él, mostrando un Eden más desarrollado, muy similar a la época medieval de la humanidad, lo que implica fervor religioso, guerras santas, el ansia de poder... Un nuevo escenario para que el jugador ejerza sus poderes divinos y guíe a su pueblo hasta donde se quiera, menos como esa deidad algo ingenua (para el bien o para el mal) que se encarnaba en la primera parte y más como un auténtico general, como corresponde a la época que se refleja en el juego.

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Por supuesto, este nuevo escenario implica cambios severos en los mecanismos habituales del juego. La posibilidad (y en muchos casos, necesidad) de crear ejércitos con tus fieles abre enormes posibilidades, y más cuando tienes a una bestia de 20 metros que te ayude en el asalto de fortalezas. Por supuesto, nadie espera un "Total War", pero el aumento de la importancia de tus fieles permite un tipo de juego más activo, puesto que ya no serán sólo simples constructores y proveedores de maná, sino claves importantes en la conquista de nuevas tierras.

Black and White 2 (PC)
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Las batallas serán a gran escala y se está usando un sistema de banderas para controlar batallones, contando estos con una elevada I.A que les permitirá entender lo que el jugador pretende de ellos con unos pocos movimientos de ratón. Además se podrán crear diferentes tipos de unidades, edificar construcciones destinadas a mantener alta la moral de tus tropas, más recursos que gestionar... lo que significa que se están introduciendo elementos más propios de un RTS, algo que debería hacer ganar en variedad al título. Especialmente dado que el aspecto militar es sólo uno de los puntos de todo el gran entramado que va a ser B&W 2.

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En general, se le está dando a la secuela un tono mucho más épico. Una de las críticas más justificadas de la primera parte era que no se tenía la sensación de ser un dios. Sí, podías crear nubecitas con agua, montar barreras e incluso lanzar bolas de fuego, pero eso dista mucho de lo que uno se espera si va a encarnar a una deidad omnipotente, por lo que en B&W 2 se está cuidando este detalle. Una de las medidas es crear una nueva categoría de milagros, que son los "grandes milagros" que sí corresponden más a los poderes que se le podrían reconocer a un ser divino. Uno de estos milagros puede crear un gigantesco volcán, con su lava, sus erupciones, sus piedras volando por diestro y siniestro... por lo que se ha visto, promete ser verdaderamente espectacular, al igual que otros dentro de la categoría, como el terremoto.

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A darle espectacularidad y verosimilitud a estos milagros va a ayudar en gran medida los fastuosos gráficos que exhibirá la nueva obra de Molyneux. Si el primero ya lo era en su tiempo, se queda en nada comparado con su sucesor, una auténtica obra de arte digital que hará buen uso de algunas de las bondades que permiten las tarjetas de nueva generación. El cielo gana en realismo con la inclusión de nubes volumétricas y una mejor iluminación, el terreno tiene más polígonos y el detalle de los elementos presentes ha aumentado en gran medida, el agua parece más real todavía, ahora se puede ver como crece la hierba y las flores en las llanuras y colinas de Eden. Observar el realista efecto de pelo que se ha asignado a la criatura y comprobar como el engine mueve centenares de unidades sin problema a través de los bellos parajes de este mundo.

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Lo más chocante sin duda es el efecto de morphing correspondiente a tu "alineamiento". Si la tierra cambiaba antes en función de tus actos, ahora no sólo se han contentado con cambiar la iluminación y hacerlo todo más oscuro, sino que cambia completamente cualquiera de los elementos presentes en tu dominio, desde los conejitos y las flores que se pueden disfrutar siendo una deidad "buena", hasta las zarzas y el cambio de color en el agua. Molyneux afirma que hasta el último píxel de Eden tiene asignado un morphing según tu alineación, lo que dramatiza todavía más la dicotomía del bien y del mal (con una generosa gama de grises).

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El equipo de Lionhead se pasó mucho tiempo hablando con usuarios y gente externa para intentar sacar en claro que es lo que no funcionó en el primer título. Aparte de la falta de sensación de omnipotencia ya mencionada, se quedaron otras cosas claras, como por ejemplo que la estructura del B&W estaba demasiado atrapada por las misiones, cuando había gente que sólo quería experimentar y construir, sin verse obligado a cumplir submisiones o tareas forzadas, por eso se han aumentado las posibilidades de gestión con un mayor número de edificios y unas posibilidades más amplias de influir sobre la población.

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También la interfaz ha sufrido unos ligeros cambios, ya que para algunos el primero (la gran mano) era demasiado desconcertante, así que se ha mantenido, pero también se ha incluido una ventana flotante opcional desde la que se podrán seleccionar de forma automática diferentes opciones, lo que dará un gran sentimiento de familiaridad a los que no cojan el truco a la interfaz original.

Black and White 2 (PC)
Black and White 2 (PC)

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Por supuesto, la criatura se ha visto sometida a importantes cambios. Quizás el más importante sea mejorar uno de los aspectos más criticados del original, la incapacidad del ser para entender que era exactamente por lo que se estaba premiando o castigando. Ahora se puede especificar previamente el motivo por el que recibe las caricias o los golpes, además de incluir algunas herramientas que aceleran el proceso de ensayo/error, haciendo que la "mascota" coja más rápido la idea que se le quiere inculcar. Por otro lado, lo que se requerirá de ellas será algo más que darle una educación y mimetizar la moral que se le quiera dar, sino que será un aspecto fundamental en las batallas y un componente estratégico muy importante, por lo que su capacidad de entender a la primera lo que se requiere de ella ha aumentado en bastantes enteros.

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Resumiendo, B&W 2 aporta nuevos elementos, además de mejorar muchos de los aspectos que le granjearon una gran cantidad de detractores. Desde luego, Peter Molyneux y su equipo saben como mantener alta las expectativas y la verdad parece que se han mejorado bastantes puntos débiles del primer B&W, abriendo el camino para convertirlo en un título que pueda disfrutar cualquiera. Eso y una espectacular presentación gráfica, que siempre ayuda, hace que los que disfrutaron del primero se froten las manos y debería hacer que sus detractores le den una segunda oportunidad.

Black & White 2

Vuelve a ser Dios en esta secuela del popular juego de estrategia diseñado por Peter Molyneux
Black & White 2