Half-Life 2 (PC)
Después de varios años en la más absoluta de las incertidumbres, tras cientos de rumores de todo tipo, Valve ha desvelado lo que todo el mundo sabía sin haberlo visto, que Half-Life 2 existe.
Extracto de la autobiografía de Gordon Freeman
Capítulo 6: Black Mesa
Crónica de una secuela anunciada
Hace ya cinco años que Valve sacó a la venta Half-Life. Lanzado en un momento en el que el mercado de los FPS estaba dominado por Quake II y Unreal, la aparición de Half-Life supuso un antes y después en un género que se iba estancando poco a poco en la rutina, pese a que de vez en cuando iban apareciendo joyas del calibre del título de Epic o de Jedi Knight que aportaban un poco de aire fresco. La irrupción de las aventuras de Freeman arrasó de forma imparable entre la crítica y el gran público, sentando unas bases que han sido seguidas por cantidades ingentes de títulos publicados posteriormente, aunque en poquísimos casos han logrado alcanzar al maestro.
Con Half-Life, los jugones de todo el mundo descubrieron que los FPS no tenían porque ser simples mata-mata, por muy divertido que fuera, y que unas pequeñas dosis de aventura bien colocadas no hacían más que enriquecer el producto, al igual que la inclusión de un guión que no se limitara solamente a decir quien es el malo, algo no muy común hasta ese momento en los shooters de la época. Y es que el título de Valve aunaba de forma magistral en un FPS, una gran parte de aventura, apoyada por un arco argumental muy bien trabajado, con un desarrollo impecable y una inmersión absoluta, gracias a los miles de detalles que inundaban cada rincón del escenario y a su increíble IA (por aquel entonces el 'no va más'), ofreciendo un cúmulo de sensaciones nunca visto hasta entonces.
Debido al gran éxito que tuvo era de esperar una secuela, como es costumbre en este mundillo y con todo lo que triunfa , en especial si consideramos el sorprendente final que nos dejaba Half-Life, totalmente abierto a una continuación. Durante un lustro, lo único que había sobre un posible nuevo capítulo de las aventuras de Gordon Freeman eran los deseos de los millones de aficionados que seguían jugando tanto al juego original como a alguno de las docenas de mods que salieron para él. A medida que pasaba el tiempo, los rumores sobre una segunda parte iban aumentando poco a poco, con distintas fechas de puesta a la venta en tiendas on-line, mensajes misteriosos en foros de alrededor del mundo pero no fue hasta hace unas pocas semanas que Valve no abrió la caja de Pandora.
Unas pocas imágenes mostradas bastaron para detonar la bomba una bomba que resultaba que hacía casi cinco años que los programadores, diseñadores y artistas estaban preparando, y ríase usted de la locura desatada cuando se filtró cierta versión Alpha de Doom III Half-Life 2 la superó, y con tan solo unas screenshots. Pero lo más sorprendente era una simple fecha: 30 de septiembre. Ese es el día que hay previsto poner a la venta esta secuela, lo cual demuestra el avanzado estado de desarrollo en que se encuentra y la gran maestría de Valve en llevar la creación del juego, evitando los cada vez más comunes chivatazos o filtraciones al exterior y eso durante media década. Chapeau.
Misión: superar una obra maestra
Como suele suceder cuando se anuncia cualquier secuela de un título considerado una obra maestra, las expectativas que se crean en torno a ella son muy altas, además de contar con una legión de fans del original dispuestos a degollar a los responsables por cualquier fallo o si no consiguen alcanzar el mismo nivel. Y Half-Life 2 no es una excepción. Poniéndonos en la piel de los chicos de Valve, hay que reconocer que la tarea de superar (o como mínimo igualar) a su obra prima es algo intimidador. El primer capítulo de las aventuras del Dr. Freeman acabó siendo considerado como uno de los mejores juegos de la historia, teniendo un nivel de calidad excepcional tanto en los aspectos individuales como en la suma de sus partes, con lo que el reto se antoja complicado.
Pero parece ser que esta gente está bien concienciada, y queriendo realizar un trabajo digno del antecesor, se han tomado el tiempo que han necesitado para ir creando poco a poco esta secuela, sin prisas y poniendo una atención especial en cada uno de las características que componen el juego. El hecho de que haga tanto tiempo que están enfrascados en el desarrollo de Half-Life 2 puede ser considerado por algunos como algo malo (ver el caso de Duke Nukem Forever y su ¿interminable? programación) o como algo bueno Y por fortuna para nosotros (y para Valve ;D), todo parece indicar que nos encontramos ante un título que promete una nueva revolución en el género, elevando el concepto de juego de su predecesor hasta cotas antes impensables.
Y qué mejor carta de presentación que ser considerado el juego más impactante e importante de todos los presentados en el último E3 de Los Ángeles, superando pesos pesados del calibre de Doom III, Metal Gear Solid 3 o Halo 2. Antes del certamen californiano se sabía que Valve llevaba algo grande entre manos, pero nadie era capaz de imaginar que acabara siendo tan enorme. Los vídeos que la compañía estadounidense mostró al público crearon tal revuelo que el resto de títulos presentados posteriormente (y anteriormente) quedaron totalmente eclipsados ante la vida que emanaba de cada fotograma del juego en movimiento.
Porque esa es la clave vida. Más allá de cualquier avance técnico, o novedad de cualquier tipo, lo que más destaca en Half-Life 2 es que es un juego que está vivo. Y en esto tienen una gran parte de culpa dos cosas: una depurada IA, y el motor físico Havok.
Sobre la Inteligencia Artificial del juego, lo visto hasta ahora y lo prometido por Valve, dejan al juego en una situación algún peldaño por encima de la competencia, aunque, como siempre, es pronto para hacer definiciones... pero la cosa promete y mucho. Si sois de los que han visto los vídeos disponibles, seguramente recordaréis una secuencia que explica a la perfección la avanzada IA de HL2. Es en la escena del vídeo Traptown en que el protagonista entra en una casa, acosado por un soldado, atrancando la puerta moviendo una mesa enfrente a ella El soldado enemigo, después de un par de intentos de abrir la puerta, empieza a hacer fuego de cobertura por la ventana, obligando a Freeman a parapetarse detrás de un electrodoméstico, mientras que otro soldado forzaba la puerta y la abría de una embestida, provocando la huída de Gordon ante el desigual enfrentamiento.
Pese a que hay otras escenas o ejemplos más, éste es sin duda el más claro y más impactante, y esperemos que sea un anticipo de lo que está por venir Además, gracias a esta IA de nueva generación, en Valve han podido prescindir en buena parte de los llamados scripts, rutinas predeterminadas que hacía el juego al llegar a X punto o hacer Y acción. Ahora los demás personajes prescindirán en mayor parte de esos scripts, usando la IA para amoldarse a nuestras acciones, mientras que las rutinas restantes estarán mucho más camufladas. Esto provocará que el diferenciar el juego 'normal' de las escenas 'no interactivas', sea algo mucho más complicado que en su predecesor, el cual ya hacía gala de enlazar estas secuencias de forma magistral. Por lo demás, los scripts se mantendrán en todo lo que afecte al escenario en sí, aunque esto es algo obvio y obligatorio, al tratar con material 'no pensante'. ¿No os habéis perdido, verdad? :D
En lo referente a la herramienta con nombre de helicóptero ruso, Havok, se encargará de complementar el nuevo motor grafico, el llamado Source, para ofrecer una física de objetos y cuerpos de un nivel, por lo visto, altísimo. Cualquier cosa presente en el escenario tendrá unas reglas controladas por Havok, siendo susceptibles a cualquier tipo de manipulación, y respondiendo a estas manipulaciones de forma realista. El movimiento de los cuerpos; el cómo se parte una tabla de madera al recibir un disparo, rompiéndose justo en el sitio donde recibe el daño; la forma que adapta un colchón al moverlo; los ejes de las ruedas de un coche desvalijado que el protagonista usa de cobertura, moviéndose al compás de los impactos de gran calibre que recibe el vehículo; los barriles cayendo por un laberinto de barras en la demostración tecnológica que hizo Valve; el romper la sujeción de una viga o el soporte de un container y que estos salgan disparados o caigan por donde toca...; mil y un ejemplos se podrían dar, y todos ellos resultan totalmente naturales.
Si a esto le unimos la exquisitez que están teniendo sus diseñadores, llenando cada rincón de los escenarios de docenas y docenas de detalles de todo tipo e importancia, creando un mapeado que cualquiera podría imaginarse que está sacado de localizaciones reales (algo medio cierto, y que comentaré dentro de unas líneas), la sensación de 'estar ahí' aumenta. Sólo hay que ver el aspecto que presenta City 17, la ciudad donde transcurrirá buena parte de la acción, perfectamente identificable a simple vista como la ciudad de Europa del este que en teoría es. Y es que globalmente, la calidad gráfica que Half-Life 2 consigue con el bisoño engine parece estar a un nivel perfectamente capaz de competir con monstruos como Doom III o STALKER, incluso tutearles en algunas características, ganarles en otras, y perder en las restantes, aunque debido a que ninguno de estos títulos está finalizado, es pronto para decir conjeturas definitivas.
Como curiosidad, destacan sobremanera los rostros de los distintos personajes que pululan por el juego. Estos contarán con una elaborada animación facial, basada en un complejo entramado de músculos, resultando unos gestos, muecas y pronunciación sorprendentes. Y mención aparte los ojos, los cuales son las guindas de una faceta del juego que dará qué hablar y mucho.
Half-Life 2 seguirá el arco argumental de uno de los dos posibles finales de su predecesor (si lo habéis jugado, os podréis imaginar qué final es si no lo habéis hecho, ya podéis conseguirlo cuando acabéis de leer este artículo y disfrutarlo :D). Ambientado un tiempo indeterminado después de los incidentes de Black Mesa, la acción se centrará en las circunstancias que rodean una nueva invasión de alienígenas, con su epicentro en Europa del Este, concretamente en la llamada City 17. Casualmente (o no), dicha ciudad, junto al equipamiento de los soldados que se observan en ella, tienen un paralelismo con ciertas ciudades rusas que albergaban centros de investigación y construcción armamentística; ciudades (antes) secretas conocidas por un nombre en clave y un número. Igual es sólo una casualidad, pero si está hecho aposta, es algo del que se puede sacar mucho jugo.
A lo largo de 12 episodios, que prometen sobre un total de 40 horas de juego (el doble que su predecesor), volveremos a tomar el control de Gordon Freeman, el científico más duro desde Emmett 'Doc' Brown, aunque durante su viaje a la vieja Europa tendrá que sacar a lucir su habilidad marcial más que sus apuntes de física cuántica. Como en la primera parte, no estaremos solos ante el peligro, disfrutando de la compañía de un nutrido grupo de NPCs, incluyendo viejos conocidos como el agente de seguridad Barney, el misterioso G-Man o algún que otro científico veterano de Black Mesa, y nuevas incorporaciones como Alyx Vance, hija de uno de nuestros excompañeros de Black Mesa y que se convertirá en la coprotagonista del juego, aunque desde Valve han descartado el controlar a otro personaje que no sea Gordon.
Como en su precuela, Half-Life 2 jugará con la ambigüedad y las sorpresas y giros en la trama, incluso desde antes de su salida, planteando varias cuestiones que ahora mismo están sin respuesta, y esta no llegará hasta la aparición del juego. Desde el porqué sucede todo dónde sucede; o porqué demonios algunos alienígenas son hostiles a nuestra persona y otros no; o porqué luchamos contra una unidad militar en una especie de resistencia si en teoría contamos con G-Man y el gobierno detrás; o simplemente cuánto tiempo ha pasado desde Black Mesa o porqué estamos ahí, algo que al parecer no sabremos (ni nosotros ni Gordon) al inicio del juego.
Pero aún habiendo pasado un tiempo desde su última aventura, el Dr. Freeman no ha estado inactivo, y ha aprendido nuevas habilidades amén de incorporar nuevos utensilios a su favor. Entre otras cosas, lo que más destaca es la capacidad que tendremos de pilotar distintos vehículos, siendo un buggie a lo 'Mad Max' con un cañón Gauss incorporado (el arma de los rayos naranjas que se sobrecargaba en la primera parte) el único mostrado hasta el momento, lo que repercutirá en una mayor importancia y tamaño de los escenarios exteriores, algo en lo que su precuela cojeaba un poco.
En el tema armamentístico, disfrutaremos de una quincena pasada de armas, que pese a que no han especificado cuáles o cuántas habrá al final, ya es seguro la inclusión de varias, entre las que se encuentran algunas conocidas y ya míticas como la palanca, la recortada y el lanzacohetes, hasta nuevas incorporaciones como la moderna OICW, así como prototipos y armas ficticias como un armatoste alterador de la gravedad, que te permite levantar los objetos a distancia y hacer con ellos lo que te plazca; no es un arma en sí, pero según cómo es utilizada puede llegar a ser mortal de necesidad, amén de garantizar unas cuantas risas ;). Eso sin contar los siempre presentes subfusiles, granadas o la posibilidad de usar ciertas criaturas como arma.
Entre el plantel de enemigos o criaturas que encontraremos, también habrá un poco de todo. Viejos conocidos como los Headcrabs (las cucarachas saltarinas :D), los zombies que nacen a partir de los Headcrabs, el llamado Barnacle (el bicho que cuelga del techo soltando un tentáculo) o el Bullsquid (el lagarto de dos patas que disparaba una especie de escupitajos y te embestía) volverán a aparecer, algunos con sólo un lavado de cara, otros más renovados. Los marines que nos intentaban cazar en el primer juego serán sustituidos por un grupo militar igualmente letal, e igualmente muy superior en número a nosotros. Aparte, habrá nuevas incorporaciones tanto por parte de alienígenas, destacando los Striders, enemigos de 20 metros de alto y largas patas de insecto, y los Ant Lions (claramente inspirados en Starship Troopers), que en determinados momentos podremos usar a nuestro favor, así como varios vehículos como tanques futuristas o unas plataformas voladoras que nos recordarán las plataformas Cypher de MGS2 pero con mayor movilidad y tamaño.
Larga vida al MOD
Respecto al multijugador, en Valve tienen muy claro que si hoy en día su obra prima sigue estando al primer nivel de actualidad tras casi 5 años de su salida, es gracias a esta modalidad y las docenas de mods que han ido alimentando la leyenda. Así pues, han pensado desde el primer momento en esto, y han querido dar todas las facilidades posibles para el desarrollo de nuevas creaciones por parte de los aficionados. Para ello, el juego incluirá un editor con el que crear y modificar mapeados y demás característica, además de incluir varias herramientas específicas para ayudar a quién quiera meterse en estos proyectos.
Además, se ha garantizado una gran compatibilidad con su predecesor, por lo que muchos mods ya creados se podrán pasar con un mínimo trabajo y una buena mejora, especialmente grafica. Por otro lado, y para deleite de miles de jugones, está más que confirmado que mods célebres como CounterStrike o Day of Defeat contarán con una versión especialmente creada para HL2, incluso ya están trabajando en ellos. Y ojo a la reaparición de Team Fortress 2, el hijo pródigo que tras desaparecer cualquier mención sobre él durante los últimos dos años, al parecer está siendo desarrollado como mod para Half-Life 2.
Acabando que es gerundio
- Acción