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Frank Rooke, diseñador de Tron 2.0

Tron es una de las películas más sorprendentes de la historia del cine. Tomando la informática como referente nos introdujo en un increíble mundo virtual. Ahora Monolith nos trae Tron 2.0 y Frank Rooke, Lead Designer, nos cuenta como será.

Actualizado a

Durante la presentación de Tron 2.0, Meristation tuvo el placer de hablar con Frank Rooke, Lead Designer del juego. En una amena y distendida charla pudimos hablar sobre el mundo de Tron, las relaciones con Disney y sobre todo de lo que esperan de este videojuego sus creadores.

Meristation Magazine.- Nos hemos quedado impresionados por el aspecto de Tron 2.0, realmente recuerda a la película, aunque... ¿No tienen miedo de que la gente tache los gráficos del juego de simplistas?

Frank Rooke y el enviado de Meristation

Frank Rooke.- En ningún momento. Estamos muy orgullosos del aspecto y ambientación del juego y queríamos que pareciera tal y como finalmente aparece en el juego. En la película original de Tron todo era simple, paredes negras o de colores chillones, estructuras rígidas, líneas rectas... Sin embargo hemos querido mostrar una evolución en el mundo de Tron, algo así como una nueva versión del mundo informático de la primera película. El mundo de Tron 2.0 está compuesto de las clásicas líneas rectas y cuerpos geométricos rígidos, por algo es Tron, pero además queríamos que pareciera un mundo más actual, con muchas superficies curvas, círculos y transparencias.

En cuanto a lo que se ha comentado de que los modelados son rígidos y las texturas planas no estoy de acuerdo. El jugador comprobará que al acercarse a una textura esta no es simple, está compuesta de muchas capas y goza de mucho detalle. Para darse cuenta sólo hace falta acercarse a una pared llena de cables, por ejemplo. En cuanto al modelado... Bueno... Tron 2.0 tiene muchos más polígonos que nuestro No One Lifes Forever 2, así que tampoco podemos decir que sean simples.

/es/node/ArrayLo que ocurre es que el mundo de Tron es un mundo muy plano, y puede parecer que el de Tron 2.0 también es igual, pero aún así hemos utilizado otras herramientas para darle más "volumen", como la iluminación o las transparencias en los modelos, y sobre todo el efecto "glow" tan característico de Tron. Estamos muy contentos de lo que hemos conseguido en el apartado gráfico.

MM.- Durante el juego, nuestro personaje evoluciona, ¿puedes explicarnos cómo evoluciona?

/es/node/ArrayFR.- Esta parte es una de las partes más importantes del juego y de la que estamos más contentos. Durante el juego iremos recogiendo una serie de items que nos permitirán mejorar nuestro personaje. Tenemos varias características que controlan los movimientos, la agilidad, la vida o la capacidad de batalla de nuestro héroe. Usando los puntos que vayamos recogiendo podremos modificar la versión de nuestro personaje e irlo personalizando de la manera que queramos.

Por ejemplo a mí me gustan los personajes duros, así que le pongo mucha vida y mucha potencia de fuego. De esta manera me será más fácil matar a mis enemigos y a la vez más divertido, porque es como me gusta jugar. Si por ejemplo prefiero ser un personaje más sigiloso puedo colocar más puntuación en características de sigilo y encubrimiento y despachar a mis enemigos desde lejos con el rifle de francotirador.

Además, las armas también irán volviéndose más y más poderosas, con lo que en cada momento estaremos jugando al juego de la manera que nosotros queramos.

Y también esta característica nos permite rejugar el juego. No es lo mismo tener un personaje tipo "tanque" en determinadas fases que llevar a uno más sigiloso. Puedes volver a jugar las mismas fases y parecer que estás jugando a un juego totalmente diferente.

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MM.- ¿Cómo ha sido su colaboración con Disney? Tienen fama de controlar demasiado sus productos ¿Os pusieron trabas? ¿Colaboraron con el guión?

FR.- Realmente cuando nos ofrecieron el producto estábamos asustados. Era mucha presión llevar al ordenador un título tan emblemático como Tron, pero a la vez era un reto muy atractivo.

En una LAN pudimos probar las carreras de LightCycles

Valorando los videojuegos basados en películas vemos que hay bastante juegos mediocres en su conversión a ordenador y nosotros temíamos que nos obligaran a hacer un juego que no nos gustara, pero francamente, la relación con Disney ha sido magnífica. Desde el principio nos dijeron " Tenéis la licencia, haced un buen juego. Nosotros no tenemos ni idea de programar, así que haced lo que creáis conveniente". Y así fue. Les presentamos el proyecto y el guión totalmente escrito por nosotros y les pareció fantástico. Nos ofrecieron consejo del tipo "A lo mejor el guión estaría mejor si en lugar de esto ocurre esta otra cosa" y cosas por el estilo, siempre sugiriendo, pero sin imponer. Nos dejaron total libertad creativa.

En definitiva, Tron 2.0 es el juego que desde Monolith queríamos y teníamos que hacer.

MM.- ¿Y la violencia? Suena raro hablar de un FPS en el que los enemigos exploten, pero no haya violencia. Y además siendo de Disney...

FR.- Si... tienes toda la razón, suena raro... (Risas)

Cuando comenzamos a diseñar el juego sabíamos que estábamos hablando de Tron y de Disney, así que teníamos que disminuir la violencia todo lo que pudiéramos. Buscamos muchas formas para disminuir la violencia pero siempre estaba ahí... así que en vez de eso, lo que hicimos fue desconectar el interruptor de la violencia.

Pensamos cómo podríamos representar la muerte de los enemigos y del protagonista de forma que pudiéramos evitar mostrar violencia y creo que lo hemos conseguido. En Tron 2.0 los enemigos explotan, pero son programas y cuando mueren se desintegran en pequeñas partes de código que poco a poco desaparece en el aire. Lo encontramos muy divertido porque podemos hacer que los enemigos exploten y ver como por ejemplo el trozo de código que representa a un brazo salta por los aires y se va desintegrando en el aire.

Creo que hemos conseguido un FPS que no resulta violento y a la vez es muy divertido acabar con los enemigos.

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MM.- Háblenos del guión. ¿Aparecerán personajes de la película original?

FR.- La historia comienza en el laboratorio de Allan Bradley, el creador del Tron original. Mientras Allan se encuentra trabajando en un experimento es absorbido por el ordenador y arrastrado al mundo de Tron 2.0. Su hijo, Jet Bradley, es el encargado de entrar en Tron y rescatar a su padre.

Tampoco queremos contar muchos más detalles, porque creemos que el jugador se divertirá mucho viendo como se desarrolla la historia y los personajes. Pero si puedo contarte un detalle del guión que me gusta mucho. Al igual que en la película original, los programas tienen el aspecto de sus programadores, y al ser absorbidos, Allan y Jet adoptan una forma parecida a sus programas. Así, Tron, que está creado por Allan Bradley tiene el aspecto del propio padre de Jet y a su vez, Allan adopta una forma parecida a la de Tron. Tenemos una dualidad muy divertida en estos dos personajes, nuestro archienemigo y la persona a la que tenemos que salvar se parecen mucho.

MM.- ¿Y cómo es el juego? Monolith siempre se ha destacado por no hacer juegos de acción al uso, si no que los ha llenado de puzzles y de una historia absorbente.

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FR.- Bueno, Tron es un juego orientado a la acción, aunque cuenta con muchos puzzles, conversaciones y sobre todo de la posibilidad de evolucionar a tu personaje.

Frank Rooke nos mostró el juego

Sinceramente creo que hoy en día muchos FPS se han vuelto repetitivos. El único aliciente para seguir jugando es avanzar al siguiente nivel para conseguir más armas y matar más monstruos. Al principio son realmente divertidos, disparar, acabar con los enemigos, genera diversión inmediata, pero a la larga te acaba aburriendo. Creo que Disney sabía que nosotros buscamos otro tipo de FPS cuando nos ofrecieron este Tron 2.0.

En Monolith preferimos otro tipo de FPS en el que la acción se equilibre con la historia y los puzzles. El argumento te anima a conseguir otros objetivos aparte de pasar de nivel. Tal vez tengamos que conseguir una clave para descifrar un archivo o conseguir componentes para mejorar nuestra LightCycle. Los objetivos nos animarán a seguir jugando y a pasar de nivel, no sólo la necesidad de seguir matando.

Tron 2.0 (PC)

El juego consta de 30 niveles que representan los diferentes componentes del mundo informático de Tron. Recorreremos muchas fases que nos recordarán diferentes componentes de un ordenador. Pasaremos por un servidor, un firewall... Incluso una barra de progreso de carga... Además tendremos la posibilidad de competir con las impresionantes LightCycles.

MM.- Hemos visto escenarios espectaculares, yo personalmente me quedaría con la fase del Firewall, ¿tiene alguna fase preferida?

FR.- Cada fase tiene un diseño diferente y una paleta de colores distinta. Cada una es diferente y pretende representar partes diferentes del ordenador, pero todas tienen su encanto especial.

Las trepidantes carreras de motos de luz, uno de los grandes aciertos de la película original / (c) Disney Productions

La verdad es que la fase del Firewall es una de las que más me gustan, el escenario es impresionante, pero yo me quedo con otra. No contaré mucho para no desvelar parte del argumento, pero en una fase Jet se encuentra con un enorme crucero de guerra que hace que el personaje parezca una pulga. El escenario es realmente impresionante, ya lo veréis...

MM.- Tron siempre ha tenido muchos fans, ¿cómo han reaccionado al conocer los detalles y los videos del juego?

FR.- Creo que el juego les gustará mucho. La verdad es que los fans se han volcado mucho en este proyecto y recibimos muchos mensajes de gente dándonos su apoyo, diciéndonos que lo estamos haciendo bien y sobre todo muchos mensajes dándonos consejos.

Tron 2.0 (PC)

La verdad es que espero que el juego no defraude a sus fans, porque lo hemos hecho con mucho cariño por el Tron original y el juego está plagado de detalles y guiños a la película original que espero que gusten a los fans de Tron... Aunque se que muchos se han quedado con las ganas de pilotar uno de los tanques que hay en el juego (Risas) ¿Quién sabe? Quizás en Tron 3.0...

MM.- Explíquenos el modo multijugador... Resulta bastante diferente a lo que hemos visto en otros juegos.

FR.- Bueno a la hora de diseñar el multijugador teníamos que pensar en lo que teníamos entre manos. Tron nos ofrecía la posibilidad de hacer una cosa distinta en el terreno de los multiplayer, algo distinto a lo que estamos acostumbrados a jugar.

Tron 2.0 (PC)

Ahora mismo los juegos multijugador están muy especializados. Si quieres echar un DeatMatch la mayor parte de la gente elige Unreal Tournament, que es un juego que ofrece muchísimas posibilidades... Así que optamos por hacer algo distinto y centrarnos en otros esquemas.

El modo multiplayer se llama Disc Arena y es una guerra de frisbees. Quién haya visto la película sabrá de lo que hablo. Los mapas constan de diferentes campos de batalla concentrados alrededor de un "área de espectadores", desde donde podremos ver a nuestros compañeros y rivales cuando muramos. Es muy divertido, porque mientras esperamos a volver a la arena, podemos ver la batalla como si lo hiciéramos a través de un televisor, con los frisbees volando de un lado a otro.

Tron 2.0 (PC)

Los mapas se basan en derrotar al contrario con tu disco, pudiendo hacerlo de varias maneras dependiendo del mapa. Por ejemplo, uno de ellos, basado directamente en la película, consta de un área de juego circular, que a su vez está compuesta de tres círculos. Nosotros nos encontramos encima de uno y nuestro contrincante enfrente en otro. Al lanzar el disco, si impacta en el jugador le resta vida y le empuja hacia atrás, mientras que si toca uno de los círculos del área de juego, el círculo desaparecerá. Así podremos elegir entre atacarle directamente o forzarle a caer disparando al suelo.

Cada mapa presenta una característica distinta. Hay otro que representa dos fortalezas enfrentadas compuestas por bloques cuadrados que desaparecen o se vuelven transparentes con nuestros disparos... Otro que consta de cuadrados que al dispararles eliminan a los cuadrados adyacentes... Y luego están las LigthCycles...

MM.- Háblenos de ellas... Es una de los grandes atractivos del juego.

FR.- Bueno, todo el que haya visto Tron recordará las LightCycles. En un principio y debido a las dificultades que plantean las conexiones a Internet descartamos la posibilidad de hacer un multiplayer con ellas. Pero al final creímos que sería una buena idea implementarlo, aunque fuera para jugar únicamente en LAN.

El juego es igual que la película, nos montamos en nuestra moto e intentamos sobrevivir mientras eliminamos a los contrarios. Hemos incluido varias novedades, como los power ups o las diferentes clases de motos.

Los power ups nos ayudan a sobrevivir y atacar a los enemigos. Tenemos un escudo que nos protege de chocar con las estelas enemigas, un turbo que nos hace acelerar a velocidades de vértigo y un misil que nos permite derribar a nuestros enemigos. Además, existen zonas de aceleración, que aceleran la moto y nos obligan a controlarla para no estrellarse.

Respecto a las motos hay varios modelos que iremos desbloqueando y que tendrán sus propias características. Las Super LightCycles serán las más poderosas de todas y controlarlas puede ser complicado dada las velocidades que pueden alcanzar.

MM.- ¿Y no podremos jugar en red con las LightCycles en un futuro? ¿Tal vez mediante un parche?

Un momento de la entrevista

FR.- Los problemas para realizar un buen juego de LightCycles con las conexiones actuales son demasiado grandes... Un FPS corriente no tiene esos problemas. Un FPS no necesita ser preciso a la hora de gestionar los disparos, los modelos son muy grandes y da igual que el disparo impacte en un pixel determinado o en uno que se encuentra a 5 pixels de distancia. Sin embargo, las LightCycles necesitan una precisión casi de pixel, porque al ser tan rápidas debemos controlar en cada momento donde se encuentran. En un FPS es bastante sencillo predecir donde impactará el disparo, en Tron 2.0 las motos están en un sitio determinado y al segundo siguiente se encuentran en el extremo opuesto.

Si todos los jugadores dispusieran de conexiones de cable se podría jugar perfectamente, pero en el momento que acceda un jugador con modem de 56k el juego se ralentizará y se volverá imposible, y lo que no queremos es frustrar al jugador. Es muy deprimente que por culpa de un ping alto te veas empotrado contra la estela de un contrario que no estaba delante tuya un segundo antes.

MM.- Han confirmado que Rebecca Romijn-Stamos, Mística de X-Men, prestará la voz a Mercury, la protagonista femenina del juego, ¿cómo ha sido trabajar con una persona así?

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FR.- Bueno, en eso tuve mala suerte, estaba de vacaciones mientras Rebecca grababa las voces para el juego (Risas).

Según me han contado, Rebecca fue muy profesional y se metió mucho en el personaje de Mercury. Sabía lo que tenía que hacer y lo hizo a la perfección. Pero lo que me llamó más la atención no fue Rebecca, si no Bruce Boxleitner.

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Tron 2.0 (PC)

Bruce fue el actor que dio vida a Allan Bradley en la película original y que presta la voz al Allan Bradley de Tron 2.0. Desde el principio del proyecto se interesó mucho por el juego y siempre estaba preguntando cosas sobre él. Quería saberlo absolutamente todo sobre Tron 2.0 y a nosotros nos encantó su interés, porque nos fue de mucha ayuda a la hora de enfocar partes del universo de Tron con las que Bruce estaba perfectamente familiarizado.

MM.- Y para finalizar nos gustaría saber si hay planes para llevar Tron 2.0 a alguna consola.

FR.- Sí, existen planes para desarrollar Tron 2.0 para XBox, aunque no puedo decirte mucho. Por problemas de fechas, han encargado a otra productora realizar el port a XBox. Nos hubiera gustado estar dentro del proyecto, pero las fechas mandan y estoy seguro de que harán un gran trabajo.

MM.- Muchas gracias Frank, ha sido un placer charlar contigo. Suerte con el juego.

FR.- A vosotros, ha sido un placer.

Y así terminamos nuestra conversación. Desde aquí deseamos mucha suerte a Tron 2.0 y les damos las gracias a Frank Rooke y Óliver Méndez por el buen rato que nos hicieron pasar.

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TRON 2.0

  • PC
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Carátula de TRON 2.0
8.6