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Paradox Entertainment

Se han hecho famosos con Europa Universalis y Hearts of Iron. Charlamos con ellos para que nos cuenten cómo ven el panorama actual de la estrategia y de sus proyectos futuros.

Todos los fans de la estrategia en su más pura esencia tienen un referente común en el que fijar su mirada. Estamos hablando, como no, de Paradox Entertainment. Meristation ha podido hablar con Fredrik Malmberg, director del equipo, Patric Backlund, productor, y Johan Andersson, jefe de desarrollo. Esto es lo que nos han contado los creadores de títulos tan emblemáticos como Europa Universalis o Hearts of Iron sobre el panorama de juegos actual y sobre sus proyectos actuales y futuros.

¿Es muy difícil llegar hasta donde estáis ahora, partiendo desde la modestia?

FM: El trabajo duro y un deseo ardiente de crear los juegos que a nosotros mismos nos gusta jugar son dos factores. Otro de ellos es una comunidad que nos apoya mucho.

¿Qué pensáis de los juegos de estrategia que se ven hoy día, como pueden ser WarCraft III o C&C: Generals?

Europa Universalis II

FM: Pues que actualmente hay muchísimos juegos (si incluyes todos los ETR), así que nunca vas a tener suficiente tiempo y dinero para poder jugarlos todos. Age of Mithology ha sido muy popular entre nosotros hace poco :-)

¿Creéis que, como norma general, la tecnología está predominando sobre el entretenimiento?

FM: Realmente no, pero piensa que si no tienes una idea sólida en la que basar esa tecnología entonces da igual lo que hagas en términos de motores gráficos 3D alucinantes, etc.

Vuestros juegos, especialmente la saga Europa Universalis (EU) y Hearts of Iron (HoI), han sido muy bien acogidos entre los estrategas, y hay quien os considera un ejemplo a seguir por todas las compañías. ¿Alguna vez habíais pensado en llegar a este punto?

FM: En realidad no, pero estamos gratamente sorprendidos por todas las críticas positivas y el apoyo de los jugadores que hemos recibido. Pensábamos que EU y EU 2 tendrían un mercado mucho más pequeño...

Los títulos de Paradox están muy bien considerados entre los jugadores por su maleabilidad a la hora de modificarlos. ¿Va a ser este aspecto, que ya fue potenciado en HoI, una de las características más importantes de vuestros futuros juegos?

PB: Nosotros vemos que ese es uno de los aspectos importantes de los juegos que desarrollamos, así que continuaremos manteniendo la estructura de sus archivos de datos "abierta" para hacer más fácil su modificación.

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Europa Universalis II

JA: Una de las características principales que teníamos en mente a la hora de diseñar la secuela del EU original era mejorar esa maleabilidad de nuestros juegos. También creemos firmemente en la idea de trabajar con modders en futuros proyectos. De hecho, hemos incluido varios mods menores en los parches oficiales de EU2 y HoI. Ya contratamos a Henrik Fåhraeus como programador para EU2 y HoI gracias a su trabajo en varios mods del primer EU, y actualmente también tenemos a modders contratados trabajando en otros proyectos.

Toda la comunidad de jugadores sabe que HoI y EU son juegos que están en constante evolución, tanto en manos de los propios jugadores (mods) como en las vuestras (parches). ¿Habéis pensado en sacar versiones completas con algunos extras, como por ejemplo los mejores mods o mapas?

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Europa Universalis II

PB: Hemos recibido esa misma pregunta de uno de nuestros distribuidores y ahora mismo se está trabajando en una versión deluxe de EU2 con muchos añadidos, como los mods, y la última versión del juego.

Vuestro último gran proyecto aparecido en el mercado, HoI, ha sido muy bien acogido por los jugadores. ¿Esperabais tal éxito?

FM: Creemos que la Segunda Guerra Mundial es una temática mucho más accesible que la que se ve en los EU, así que teníamos expectativas mucho más grandes en HoI.

Se ha llegado a decir que HoI es "el juego de estrategia definitivo". ¿Qué os parece esta afirmación?

FM: Definitivo es una palabra un poco fuerte...

Viendo HoI, y también EU, es obvio que habéis realizado un trabajo de documentación espléndido ¿Qué es lo que os impulsó a emprender estos proyectos?

Hearts of Iron (PC)

PB: Esa es una larga historia, pero todo empezó cuando Fredrik Malmberg trajo el juego de mesa de Europa Universalis y pensó que probablemente sería más fácil de jugar como juego de ordenador. Teniendo a Johan Andersson a bordo fue todo aún más fácil, ya que él era un gran fan de EU bastante antes de entrar en Paradox.

JA: EU era mi proyecto soñado. Yo trabajé en Funcom durante principios y mediados de los 90, desarrollando juegos de consola, pero cuando oí sobre este proyecto, que además se hacía en mi ciudad natal, simplemente lo tenía que hacer. HoI era el proyecto que habíamos estado discutiendo incluso antes de que EU saliera al mercado. Queríamos hacer el primer juego de estrategia completo, profundo y global que cubriese toda la Segunda Guerra Mundial, y lo debía incluir todo. Más tarde, cuando salió EU2, decidimos llevarlo a cabo. Queríamos la profundidad de World in Flames, pero con la jugabilidad del Eje y los Aliados :-).

Algunos jugadores piensan que HoI es un gran juego, pero algo corto, y que sería interesante incluir la posibilidad de jugarlo durante más años. ¿Cuál es vuestra postura al respecto?

FM: Eso depende de con qué lo compares. Si lo comparas con EU, que se desarrolla a lo largo de 400 años, entonces sí, es un juego corto. Pero si lo comparas con casi cualquier otro juego sobre la Segunda Guerra Mundial, entonces no puedo encontrar ningún título de duración comparable a ésta.

¿Estáis planeando incluir más cambios en la jugabilidad de HoI de cara a un futuro?

Hearts of Iron (PC)

FM: Es muy posible. No hay nada planeado ahora mismo, pero pensaremos en algo. De todos modos, recibimos un montón de sugerencias en nuestro foro.

Hay gente que dice, ya sea en vuestros foros o en los de otras webs, que no es una buena idea usar el mismo motor de EU en un juego sobre guerra moderna. ¿Qué opináis al respecto?

FM: Pues que si creyéramos eso nunca habríamos hecho Hearts of Iron :-)

La Guerra Civil Española es, obviamente, uno de los aspectos del juego en el que más se interesan nuestros lectores. Algunos ya están contentos al verlo tal y como está ahora, mientras que otros dicen que tiene ciertas imperfecciones que deberían ser abordadas. ¿Vais a modificar este aspecto del juego o creéis que ya está bien ahora?

Legion (PC)

FM: Ya realizamos muchos cambios sobre este apartado en la versión 1.03, así que espero que todo el mundo quede contento con la situación actual.

¿Va a ser posible jugar con la España Nacional desde un principio, y no teniendo que salir del juego y volviendo a entrar?

FM: No, esto no va a ser posible en el escenario de 1936, ya que la España Nacionalista no existe cuando empieza el juego.

¿Tenéis algún proyecto futuro ahora mismo? ¿Algo para este mismo año?

FM: Tenemos algunos proyectos en trámite aparte de Crusader Kings, pero es demasiado pronto para hablar de ellos.

Y qué nos podéis avanzar sobre Crusader Kings? ¿Lo veremos este año?

FM: Pues no mucho por ahora. Solamente que será un gran juego. Y podemos confirmar que efectivamente, ¡saldrá este mismo año!

¿Y alguna novedad sobre Victoria?

Legion (PC)

JA: Las nuevas y únicas características de Victoria incluyen, por ejemplo, el sistema que nosotros llamamos "pop" (de population). Cada hombre con plenas capacidades físicas (la mano de obra del siglo XIX estaba compuesta en su inmensa mayoría por hombres) se cuenta y se distribuye en diferentes pops. Cada pop representa hasta 100.000 hombres y las familias a las que pertenecen, viven en una provincia y tienen diferentes atributos como la cultura (alemán, francés, polaco, etc.), religión (católico, hindú, chiita, etc.) tipo de mano de obra (aristócrata, soldado, granjero, trabajador, esclavo) y muchos más que afectan a su visión política, como la militancia, la ideología o la conciencia. Estos pops se asignan a varios edificios o fábricas en lo que respecta a la parte económica del juego. Los atributos políticos te afectan pudiendo desencadenar rebeliones, decidiendo que facciones te votarán si estás en una democracia, etc. Y todos estos atributos cambian dependiendo de las reformas que hagas.

¿Será el lanzamiento de Crown of North este mes de julio un nuevo periodo, en lo que a desarrollo de juegos se refiere, para Paradox? ¿Váis a centraros más en regiones específicas en lugar de en una estrategia más "universalista"?

Victoria (PC)

PB: No, en realidad no. Nuestro objetivo siguen siendo los juegos de estrategia global como EU, HoI y el futuro Victoria. Tenéis que entender Crown of North como una versión light de lo que hacemos.

JA: Sin embargo, quizás hacemos más de esos juegos light regionales, ya que nuestros distribuidores han mostrado mucho interés sobre ese concepto de juego.

Tenéis algún plan para una expansión de HoI, o quizás un HoI 2? ¿Y alguna otra secuela para EU?

FM: Me temo que no puedo decirte mucho sobre una expansión para HoI o un HoI 2 ahora mismo. Creemos que es un poco temprano para hablar de esto. El futuro dirá. La secuela de EU estaría bien J

EU y HoI son muy similares en términos de jugabilidad. ¿Seguiréis en esta misma línea o probaréis otros tipos de jugabilidad en el futuro?

Crown of the North (PC)

FM: Nos gusta desarrollar juegos de estrategia de este tipo, pero también estamos valorando la posibilidad de hacer otro tipo de juegos más adelante. Eso sí, no os esperéis ningún shooter en 3D o algo por el estilo...

Vais a seguir manteniendo el mismo sistema de batalla de ahora o lo cambiaréis en el futuro por algo más parecido al de juegos como por ejemplo Medieval: Total War?

FM: Creo que el sistema de Medieval: Total War es bueno para ese tipo de juego, pero no creo que funcionase tan bien con el enfoque de nuestros títulos.

Muy bien, pues hasta aquí la entrevista. Muchas gracias por vuestra atención y esperamos que sigáis en esta línea con la que nos estáis dando tan gratas sorpresas.

Muchas gracias a vosotros, y una saludo para vuestros lectores.

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