El mercado japones; el misterio oriental

El Mercado japonés es exótico, misterioso, peculiar y sobre todo muy complicado comercialmente comparado con el resto del mundo. Productos que gozan de gran éxito en occidente se estrellan estrepitosamente en Japón. Descubre las razones.

Los japoneses prefieren los productos de casa.

Cada mercado es diferente y si se habla de videojuegos la cosa se acentúa. En concreto, el mercado de Japón es aún más especial si cabe, comparándolo al menos con el europeo u occidental en general. Es un hecho cuanto menos sorprendente el encontrarse en las listas de ventas a juegos que tienen un éxito de una manera aplastante en el resto del mundo y que en Japón no llegan a superar las 50.000 unidades vendidas (como Halo). En el resto de mercados estos juegos son por lo general juegos "bandera" de cada una de las compañías y en algunos casos incluso calificados como "mejor juego del año" por las revistas más prestigiosas en cada continente.

Lógicamente, no gustan las mismas cosas en todos los mercados, pero extrapolándolo al mundo del cine por ejemplo, no sucede lo mismo en Japón que con los videojuegos. Si una película (una superproducción) es buena lo será en cualquier país donde se proyecte. Está claro que no por eso ha de gustar de igual manera a todo aquel que la vea pero desde un punto de vista objetivo no habría razones para explicar que una película de éxito sea un fracaso rotundo en un mercado determinado. Sin embargo esto ocurre con determinados videojuegos en el mercado japonés y es lo que vamos a tratar de aclarar para todos vosotros.

Todo este fenómeno no es nuevo, lleva pasando durante mucho tiempo en Japón. Es un mercado muy cerrado (por definición más proclive a productos internos que importados), muy, muy exigente (hay cientos de juegos que no se llegan a exportar porque ni siquiera se plantean el mercado internacional) y muy sensible a las campañas publicitarias (es, a imagen y semejanza de Estados Unidos, el paraíso de la sociedad de consumo por excelencia).

Éstas son, a grandes rasgos, algunas de las características más importantes del mercado japonés; pero esto por sí solo no es una explicación lo suficientemente razonable para creer que un juego puntero no funcione bien en Japón.

Estados Unidos y Europa son también complejos, pero bastante parecidos entre sí en lo referente a los videojuegos. Excepto en determinados géneros, los juegos que funcionan en el mercado Americano lo hacen también en el Europeo.

Por tanto no sólo las características de una u otra industria son los factores determinantes para el éxito de un producto. En el caso del mercado japonés, lo que más influye es la propia cultura de este país, no sólo la referida a los videojuegos. Seguramente ésta sea una explicación mucho más convincente de este peculiar fenómeno:

Para entender mejor la cultura japonesa, hemos intentado ponernos bajo su punto de vista. Para ello, ¿qué mejor forma que sea un japonés el que nos hable sobre su país y sobre su cultura? A continuación vamos a transcribir un pequeño extracto de lo que pudimos hablar con una japonesa que lleva viviendo en España desde hace ya más de 10 años pero que ha pasado la mayor parte de su vida en Japón.

¿Cómo es la cultura japonesa con respecto a los juegos?

Los japoneses poseen una actitud diferente con respecto a los videojuegos de la que tiene la gente de occidente. Sobre todo hay una "cultura del videojuego" mucho más asimilada, ya que aunque por un lado el japonés es una persona con una mentalidad un poco más hecha al entretenimiento de los más pequeños, por otro no considera a los video juegos como algo que sea infantil ni mucho menos. En este sentido los japoneses no nos sentimos cohibidos o avergonzados a la hora de jugar con videojuegos aunque en teoría no tengamos ya una edad para ello. En occidente en cambio si que hay un cierto clima de incomprensión y temor por parte de la sociedad cuando una persona adulta emplea su tiempo libre en jugar con videojuegos.

Por esta razón, en Japón la media de edad de los consumidores de videojuegos es mucho mayor que la de los países occidentales. Los juegos son algo que los japoneses han creado y por lo tanto se sienten muy cómodos jugando a ellos.

El barrio de Akihabara en Tokio

¿Por qué los japoneses se sienten tan atraídos por determinado tipo de juegos?

Que los japoneses se interesen por juegos de cartas, relacionados con el manga, de baseball (deporte nacional) o incluso el tremendo éxito que tienen los juegos de carreras de caballos es algo que tiene una explicación muy sencilla. Son todas actividades cotidianas de los japoneses que forman parte de su cultura lo cual hace que sea muy sencillo que este tipo de juegos triunfen. Esto es algo medianamente normal, y ocurre en los demás mercados; los juegos de fútbol americano por ejemplo funcionan muy bien en Estados Unidos y los de fútbol lo hacen igual de bien en Europa, lo cual es muy lógico.

Los RPG (juegos de rol) son el género que más destaca en el mercado japonés, un tipo de juego complicado, al que se le ha de dedicar tiempo y esfuerzo para aprender a disfrutarlo y dominarlo. En Japón, hay muchísimas personas que viven solas, sobre todo universitarios, ya que en Japón se puede acceder al examen para entrar a cualquier universidad del país y muchos jóvenes de provincias terminan alquilando un piso y por lo tanto disponiendo de muchas más horas para jugar que si siguieran viviendo en su casa con sus padres. Un RPG suele durar más de 30 horas; así que el problema del tiempo ya esta parcialmente resuelto. Solemos ser más calmados y quizás sea por esto que no tenemos tantos problemas en dedicar más tiempo a estos juegos que a otros que ofrezcan una diversión un tanto más "instantánea", los cuales también nos gustan pero no por ello dejamos de lado al RPG.

Pero no todos son adolescentes; muchos japoneses siguen jugando después de haber terminado su carrera. La mayoría de los japoneses son muy introvertidos, por ejemplo sucede con mucha frecuencia que si algo molesta a un japonés prácticamente nunca le dirá directamente a la otra persona que le ha molestado y prefiere callarse. Eso genera mucho estrés y, ¿qué mejor forma de sacarlo que jugando con un "yo" virtual que no tenga esos problemas de comunicación?

Los juegos de Rol o de Simulación o Estrategia permiten a los japoneses enfocar todos esos problemas y disfrutar mientras lo hacen. Esta claro que esto no es algo que sólo le ocurra al japonés pero si que es cierto que nosotros nos volcamos más en este tipo de juegos.

Aquí es donde habitualmente hay colas para conseguir un nuevo juego.

¿Tan peculiar es el mercado japonés?

Sin duda ninguna. Nosotros solemos decir habitualmente que somos los más fáciles de engañar, si algo sale en televisión y el mensaje tiene mucha fuerza todos lo creemos a pies juntillas.

El mercado japonés siempre ha sabido desenvolverse muy bien fuera de Japón y vender muy bien sus productos, pero dentro del país el mercado es muy cerrado y fomenta muchísimo el desarrollo del producto autóctono, mientras que pone una infinidad de trabas y todo tipo de impuestos a las transacciones comerciales con los países extranjeros, lo cual hace aún más evidente el hecho de que los juegos producidos y basados en la cultura japonesa triunfen por encima de otros, mientras que juegos que han sido muy populares fuera de Japón no tengan esa repercusión en el mercado japonés, ya que de primeras se les hace muy difícil el subsistir en él.

Las culturas se adaptan

Hasta aquí nuestra pequeña entrevista. En este punto, lógicamente cada uno habrá de sacar sus propias conclusiones de porqué ocurre este fenómeno en Japón pero lo que parece que queda muy claro es que los video juegos forman ya parte de la cultura japonesa, no en vano son y han sido uno de los principales países productores, y por lo tanto son muy, muy exigentes con lo que juegan, lo cual no sucede de igual forma en los demás mercados. Ésto provoca que los japoneses se sientan mucho más atraídos por los juegos con los que han ido creciendo, juegos basados en la exploración, desarrollo de habilidades y sobre todo repletos de jugabilidad, lo que hace del mercado japonés quizás el más cerrado de los tres.

Un ejemplo muy claro lo tenemos con lo sucedido aquí en España con los juegos de rol. España no es un país con una tradición muy arraigada en este tipo de juegos pero poco a poco fueron consiguiendo introducirse. Para ello fueron ocurriendo pequeños acontecimientos que ayudaron a la aceptación de este género por parte de la comunidad jugona. Todos conocíamos el género del rol, pero muy pocos conocían o habían jugado con algún Final Fantasy. A Europa, el primero llegó en 1990, tres años después de su salida en Japón para la Famicom (Nintendo Entertaiment System ‘NES') y en España no tuvo demasiada repercusión.

Pero a través de la importación tanto de Japón como de EEUU (un mercado mucho más RPG) los europeos podíamos empezar a disfrutar algo más de este tipo de juegos. Después del éxito del Zelda de SNES en España, Nintendo decidió gastar dinero y esfuerzo en traducir alguno de los Action RPG de su consola como Lufia, Illusion of Time, Terranigma o Secret of Evermore.

Cuando Sony se decidió a sacar el Final Fantasy VII en Europa, era un incógnita si iba o no a funcionar, ya que el mercado RPG estaba aún en pañales en este continente pero funcionó de una manera increíble y se demostró que los Europeos, al igual que el resto, podíamos disfrutar delante de un juego al que era necesario echarle 30, 40 ó incluso más horas para poder terminarlo, cuando lo habitual en este mercado eran los géneros arcade, velocidad o lucha (y lo siguen siendo aunque en menor medida).

Como veis, somos un mercado mucho más flexible que el japonés, en el que los géneros que no son autóctonos les cuesta mucho más hacerse un hueco. Vamos a enseñaros cifras concretas en las que se puede ver lo diferente que es el mercado japonés con respecto al resto del mundo.

Los 10 juegos más vendidos en Japón en la última semana de Abril del 2003

  1. Tenchu 3: Wrath of Heaven (Acción)
  2. Fire Emblem: Blazing Sword (RPG Estratégico)
  3. Summon Night: Craft Sword History (Action RPG)
  4. Dragon Quest Monsters: Caravan Heart (RPG)
  5. Giftpia (RPG)
  6. Made in Wario (Plataformas)
  7. Nechu Professional Baseball 2003 (Deportes)
  8. The 2nd Super Robot Taisen Alpha (RPG Estratégico)
  9. Doko Demo Issyo: Watashi Naehon (Varios)
  10. The Convenience Store 3 (Simulación/Estrategia)

Los 10 juegos más vendidos en EEUU en la última semana de Abril del 2003

  1. The Legend of Zelda: The Wind Waker (Action RPG)
  2. Pokemon Ruby (RPG)
  3. Pokemon Sapphire (RPG)
  4. Tenchu 3: Wrath of Heaven (Acción)
  5. The Getaway (Acción)
  6. Def Jam Vendetta (Lucha)
  7. Grand Theft Auto: Vice City (Acción)
  8. Xenosaga: Episode 1 (RPG)
  9. Yu-Gi-Oh! Duelist of the Roses (Cartas)
  10. MVP Baseball 2003 (Deportes)

Los 10 juegos más vendidos en Europa en la última semana de Abril del 2003

  1. Splinter Cell (Acción)
  2. The Sims (Simulación/Estrategia)
  3. Championship Manager 4 (Simulación/Estrategia)
  4. FIFA 2003 (Deportes)
  5. Primal (Acción)
  6. X-Men 2: Wolverine Revenge (Acción/Aventura)
  7. Grand Theft Auto: Vice City (Acción)
  8. Dancing Stage Party Edition (Varios)
  9. Harry Potter and the Chamber of Secrets (Plataformas/Aventura)
  10. Tom Clancy's Ghost Recon (Acción)

Se podrían obtener muchas conclusiones observando estas tres listas, pero sobre todo se ve que los mercados americano y europeo son más parecidos entre sí, con más juegos de acción, aunque como ya hemos dicho Estados unidos es un país con una tradición RPG bastante arraigada por lo que no es raro observar ese tipo de juegos copar los primeros puestos de las tablas de ventas.

En Japón lo que prima es el RPG y luego las tablas de ventas van cambiando según los juegos publicados, pero el RPG siempre esta muy presente y esto hace que haya juegos que "deberían" de estar en esas primeras posiciones pero sencillamente se ven barridos por este género.

Tres casos concretos

Para intentar entender todo esto un poco mejor, vamos a enfocarlo en 3 juegos concretos, estudiando lo ocurrido con ellos en Japón.

Soul Calibur 2, prohibido fantasear con la cultura

Soul Calibur 2, demasiada fantasía para los japoneses.

Es un juego de lucha de Namco. La anterior versión de este juego salió en Dreamcast y está considerado por muchos como el mejor juego de lucha en tres dimensiones que se ha hecho nunca. Soul Calibur 2 lleva ya varios meses en Japón y había causado una gran expectación. El hecho es que desde que se ha puesto a la venta, no ha conseguido aún superar la barrera de las 100.000 copias en ninguna de las 3 versiones en las que ha salido al mercado (Playstation 2, Gamecube y XBOX). La versión de XBOX podría estar entre lo esperado ya que la consola de Microsoft no se ha vendido muy bien en tierras niponas; pero lo ocurrido con la versión de Gamecube y sobre todo con Playstation 2 no es muy comprensible.

Es un género con bastante aceptación en Japón. No es de los que más vende pero siempre ha despertado bastante curiosidad entre los japoneses. Sobre todo en la época de Street Fighter, el juego de lucha más popular de la historia que ha conseguido vender en todo el mundo, sólo con las versiones de la SNES más de 6 millones y medio de copias.

En 1999 Soul Calibur vendió 288.000 unidades, quedó en el puesto 59 de los más vendidos de ese año y en su género solo le superó en ventas Super Smash Bros de Nintendo 64; aunque eso sí, con más de 1.100.000 unidades vendidas. Sin embargo Soul Calibur se vendió bien fuera de Japón, mucho más que el juego de Nintendo. Dreamcast se puso a la venta en Estados Unidos y Europa con este juego porque era, según Sega, un buen reclamo para la venta de la consola, y estaba en lo cierto.

No se puede decir que en Japón fuera un fracaso, sólo el Sega Rally Championship 2 y el Seaman: Forbidden Pet vendieron más que Soul Calibur para Dreamcast, pero no tuvo el éxito que cabía esperar de un juego de artes marciales.

Por lo tanto, ¿qué ha ocurrido Soul Calibur 2? Seguramente se venderá muy bien fuera de Japón. El juego lo tiene todo y los usuarios que no pudieron disfrutar de Dreamcast se abalanzarán sobre él convirtiéndolo en un súper ventas. Sin embargo, dentro de Japón las expectativas no son buenas y hay una explicación relacionada con lo peculiar de su cultura.

/es/node/Array
Un juego insignia en occidente que no funciona en el país del sol naciente.

El último bombazo en Japón en lo que se refiere a juegos de lucha fue Virtua Fighter 4 que consiguió convertirse en Platinum (1 millón de copias vendidas) prácticamente después de su lanzamiento. En Japón todos los estudiantes varones de primaria y secundaria han de aprender artes marciales obligatoriamente como nos ha comentado nuestra colaboradora japonesa; las artes marciales por lo tanto están muy arraigadas en su cultura y un juego como Virtua Fighter 4, que es de corte más clásico en las indumentarias, que respeta un poco más las diferentes técnicas de lucha y que tiene un "aire" más japonés, ha podido sin duda calar mucho más hondo en la sociedad japonesa que no un Soul Calibur 2 que si bien es muy espectacular en su desarrollo, "peca" un poco de fantasioso a la hora de mostrar los combates, y quizás sea eso lo que le ha impedido triunfar en Japón.

Metroid Prime y Metroid Fusion, la primera persona no esta hecha para los japoneses.

Metroid en 3D, una duda en Japón.

Metroid ha sido siempre el típico juego que ha gustado a un buen sector de los japoneses, un juego de scroll en 2D, exploración y puzzles en su estado más puro. Desde su aparición en la NES, las siguientes entregas tanto en Game Boy como en Super Nintendo han tenido una buena aceptación por parte del público tanto japonés como del resto del mundo (aunque mucha más fuera de Japón, en donde Super Metroid alcanzó el halo de mito, muy al contrario que en Japón, donde no sobrepasó el millón de unidades) 

Metroid Prime es un juego realizado por Retro Studios, una empresa americana fundada por Jeff Spangenberg, creador de Iguana; además, el juego pertenece al género de Acción 3D en primera persona, un género que no ha funcionado nunca en Japón. En anteriores generaciones de consolas se portaron una gran cantidad de títulos a Playstation y a Saturn provenientes del PC y ninguno de ellos causó impacto alguno. El género de la acción 3D en primera persona, según declaran los propios japoneses, parece provocarles una reacción de mareo muy fuerte al terminar de jugar y aunque admiten entender que este género triunfe fuera de las islas, están seguros que les costaría mucho sentirse atraídos por este tipo de juegos.

Como todos sabréis el juego ha alcanzado por las más prestigiosas publicaciones y críticos del sector muy buenas referencias y calificaciones e incluso ha obtenido el galardón de "mejor juego del año" en varias de ellas. Pero eso poco valió cuando el juego fue lanzado el 28 de Febrero de este año en Japón, desapareciendo fugazmente de las listas de ventas. Es cierto que la saga nunca ha sido una baza de ventas importante en Japón, pero siempre ha garantizado un cierto numero de usuarios que esta vez, no ha respodido dada la nueva condición del juego.

Metroid Fusion, clásico pero efectivo.

Todo lo contrario a lo que ocurre con Metroid Fusion, un juego con el "look" de siempre de Metroid que ya ha vendido más de 120.000 unidades y en el que los usuarios japoneses han centrado su atención.

Winning Eleven 6, éxito de marketing

En Japón la gente sigue a los jugadores, no a los equipos.

¿Sabéis cual fue el segundo juego más vendido en Japón del 2002? Sí, Winning Eleven 6 vendió 1.115.707 unidades, solo superado por los Pokémon Ruby y Sapphire y quedando por encima de juegos como Onimusha 2, Kingdom Hearts, Mario Party 4 o Virtua Fighter 4; todos ellos han vendido más de medio millón de unidades.

¿Qué ha pasado aquí? Nunca un juego de fútbol se vendió así en Japón. Es cierto que Winning Eleven 6 (Pro Evolution Soccer 2) es un juego de fútbol increíble, probablemente el mejor hasta que se lance Winning Eleven 7, pero eso no lo es todo en Japón como se ha comentado antes. Además de poner a disposición del usuario un juego con una calidad fuera de toda duda, el marketing es muy importante como hemos visto en el caso anterior y: ¿qué mejor marketing que un mundial de fútbol en tu propio país? ¿no?.

Calidad y marketing, éxito seguro.

Japón es quizás el mercado más sensible de todos a la publicidad referente a este tipo de hechos y la combinación de un juego así junto con uno de los mayores eventos deportivos a nivel mundial hizo que el juego tuviera un tremendo éxito. En el resto del mundo, Pro Evolution Soccer 2 se vendió muy bien, increíblemente bien en Europa incluso, pero no tanto como en Japón ni en igual medida. Los juegos de fútbol han ido creciendo en popularidad en Japón pero no son ni de lejos uno de lo géneros preferidos por los usuarios japoneses, lo cual hace este segundo puesto en las ventas algo aún más sorprendente si cabe.

Aprendiendo de la experiencia

Estos tres casos concretos nos van a ayudar a obtener unas conclusiones más claras sobre todo este fenómeno.

Para empezar y teniéndolo en cuenta como un exponente común para los tres casos y en general para el mercado japonés, decir que no es suficiente para esta industria que el juego en cuestión sea un buen juego. Entendiéndose buen juego como aquel que sobresalga en todos los aspectos, tanto gráficos, como jugables, etc. Además ha de venir acompañado por diversos factores que consigan penetrar en el mercado japonés.

Como habréis visto en el primer caso, que el juego venga de la mano de una buena adaptación de la cultura japonesa en el juego puede llegar a ser un factor muy importante. La cultura es quizás el aspecto más influyente a la hora de vender un producto en este mercado.

En los otros dos casos se ven claramente como factores muy importantes la planificación y el marketing como elementos de apoyo claves para conseguir el éxito de un determinado videojuego. En Japón las empresas tienen mucho más cuidado a la hora de planificar sus estrategias comerciales. Les va el negocio en ello.

Saber que casi un tercio de los juegos que se venden en todo el mundo lo hacen en un pequeño país como es Japón dice mucho de lo especial de esa cultura. Por lo tanto es difícil utilizar las ventas niponas como barómetro de lo que se venderá en el resto del mundo. Tan o más difícil como vender productos occidentales en Japón. O si no que se lo pregunten a Microsoft.