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[E3] Entrevista con el equipo de Castlevania: Lament of Innocence.

Koji Igarashi, director, Michiru Yamane, directora de sonido y Yukako Hamaguchi, productor, nos desvelan la próxima entrega de la serie.

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Uno de los juegos más destacados para PlayStation 2 es la nueva entrega de la saga Castlevania, una precuela que está ambientada antes de cualquier otro acontecimiento de la saga, en el siglo 11 y donde se desvelan los orígenes del linaje Belmont. Miembros destacados del equipo de desarrollo, como Koji Igarashi, director, Michiru Yamane, directora de sonido y Yukako Hamaguchi, productor, están en Los Angeles promocionando el título y MeriStation pudo hablar con ellos.

¿En que otros Castlevania ha trabajado este equipo de desarrollo?

Koji Igarashi y Michuri Yamane en la entrevista con MeriStation en el pasado E3 / noticias

Empezamos a trabajar con Castlevania en Castlevania IV para SNES, y continuamos con títulos como Castlevania: Bloodlines, de donde proceden nuestros diseñadores de escenarios, también hay parte del equipo que estuvo en el desarrollo de Castlevania para N64, y todo el bloque trabajó en Symphony of the Night y en los 2 últimos Castlevania para Game Boy Advance, Circle of the Moon y Harmony of Dissonance, asi que algo de experiencia en Castlevania tenemos (risas)

¿Es este un Castlevania más enfocado a la acción que a la aventura?

Es cierto que la acción se ha visto potenciada en esta entrega, hemos vuelto más a las raíces en el sentido que todo el rato hay que combatir a enemigos, prácticamente sin descanso, pero sigue habiendo elementos de exploración, aunque no de forma tan marcada como en por ejemplo, Symphony of the Night. También hemos insertado elementos de RPG como el sistema de experiencia, las mejoras en las armas y las magias. Aunque es más enfocado a la acción es el Castlevania menos lineal de todos, ya que el jugador desde inicio tiene la posibilidad de elegir a donde quiere ir de cualquiera de las 5 areas.

En la demo hemos podido ver como jefe final al Golem y en los vídeos, a otros jefes finales clásicos de Castlevania, como Medusa. ¿Estarán presentes varios jefes finales clásicos de la saga como estos o Frankenstein en Lament of Innocence?

No podemos hablar de eso, pero si que tendremos jefes finales clásicos de la saga, aunque lamentablemente, esta vez no tenemos a Franki... Respecto a los enemigos de a pie, habrá también clásicos com esqueletos o zombies.

Sobre los escenarios, ¿la acción se desarrolla en exteriores o estaremos siempre dentro del castillo?

Excepto un momento puntual del juego, la acción se desarrolla dentro del Castillo de Drácula, no hay muchos escenarios exteriores.

Sobre la música ¿Incluirá este nuevo Castlevania piezas musicales de otros juegos?

Intentaremos que asi sea, pero ten en cuenta que este Lament of Innocence está ambientado en el siglo 11, al principio de toda la historia, y los otros Castlevania llegan incluso al año 1.800, asi que sería un poco como poner música del futuro en el juego y no sabemos como hacerlo, pero seguro que alguna pieza musical rescatamos

¿Vería posible una reedición con los Castlevania Clásicos?

Sería interesante, aunque personalmente no me gustaría hacer un pack con Castlevania I, II o III, me gustaría hacer remakes, el juego original con tecnología actual, pero es una decisión de la compañía, costaría dinero y habría que evaluar lo que dicen los jugones... Lo veo complicado aunque es una gran idea.

Para terminar ¿Por qué Castlevania para PlayStation 2? ¿No han pensado llevar la serie a otras consolas? ¿Hacerlo multiplataforma?

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Koji Igarashi, Michiru Yamane y Yukako Hamaguchi, posando junto a Nacho / noticias

PlayStation 2 es la consola que mejor conocemos, desarrollar para otra máquina nos llevaría mucho tiempo acostumbrarnos a ella. Por otro lado PS2 es la plataforma multitudinaria, la que tiene más gente y nosotros queremos llegar a un mayor número de Castlevania fans y la compañía, tener un mayor número de ventas. Hacer un Castlevania multiplataforma sería una opción que se podría estudiar, pero llevaría tiempo desarrollar para otras máquinas y además, siendo multiplataforma, no aprovecharíamos las particularidades de cada consola.