Digital Legends
Se formaron con Blade en Rebel Act y ahora con su propia empresa desde Barcelona se disponen a dar buenas sorpresas al desarrollo de videojuegos español. Tienen engine gráfico, capital, muchas ganas y nos han abierto sus puertas.
Era abril de 2001 Rebel Act, el estudio creador del popular Blade, tuvo que cerrar sus puertas. Sin embargo, unos meses antes algunos de sus componentes (entre ellos Xavier Carrillo, Jose Luis Vaello y Ángel Cuñado) ya habían dejado Rebel para fundar otro estudio por su cuenta, Digital Legends, compañía que actualmente está desarrollando Nightfall Dragons y otro juego del que todavía no se ha adelantado gran cosa.
Albert Salas y Xavier Carrillo, en un momento de la entrevista. |
Meristation ha acudido a su nueva sede, ubicada muy cerca de esa gran obra de Gaudí que es la Sagrada Familia, y ha podido hablar con su máximo responsable, Xavier Carrillo, así como con el jefe de artistas, Jose Luis Vaello. Esto es lo que nos han contado:
MeriStation: Digital Legends ya lleva una buena temporada en activo. ¿Qué tal marchan las cosas en vuestros estudios actualmente?
Xavier Carrillo: Muy bien, ya que hemos recibido fondos de un inversor, y eso es algo fundamental, porque como sabrás muchas empresas de desarrollo han desaparecido por problemas financieros. A eso súmale que en España hay muchas menos empresas que quieran arriesgar invirtiendo en videojuegos. Y hay grandes proyectos de grandes compañías que se hubiesen salvado si estas empresas hubiesen conocido mejor el sector. Por lo tanto, que hayamos conseguido que una empresa, que se dedica a comprar tecnología de todo tipo, haya invertido en nuestro proyecto considerando a los videojuegos tan importantes como la biotecnología o la tecnología espacial es un paso importante. Y no solo para nosotros, sino también para toda la gente que se dedique a este mundillo. El hecho de que las empresas ya no se tomen esto a cachondeo es un gran avance. Por otra parte, tenemos créditos del ministerio de ciencia y tecnología, así que se pueden augurar cosas buenas para los proyectos que se estén desarrollando ahora.
MS: ¿Y en cuanto al equipo que formáis ahora Digital Legends?
/es/node/ArrayXC: Bueno, la plantilla se ha reforzado y la gente que está aquí tiene mucha experiencia en el sector. Más adelante probablemente se vuelva ampliar, pero eso ya sería quizás a los 6 meses de finalizar el proyecto. Nos gusta trabajar con equipos pequeños. En Rebel con Blade éramos unos 18, y eso contando a los de sonido, los juniors, etc. A veces, paradójicamente, con menos gente se rinde más, ya que coordinarse cuesta menos tiempo y trabajo que con grupos enormes.
MS: Muy bien. Pasemos entonces a hablar del proyecto que todos esperan: Nightfall Dragons. Hay algo que nos puedas mostrar
XC: Sí, aquí.
(En este momento, Xavier nos empieza a mostrar en su PC lo que será el mundo en el que se desarrollará la acción de NFD.)
XC: Es un proyecto con el que no queremos tener prisa por acabarlo, ni tener presiones ni que nos falte el presupuesto. Queremos hacerlo con total tranquilidad.
(Ahora podemos ver el mapa en movimiento y en todo su esplendor. Se trata de una enorme isla con montañas, llanuras y praderas que se puede recorrer en su totalidad. No se puede ver ningún tipo de estructura, solo el terreno desnudo, pero aun así el nivel de detalle es muy elevado y el paisaje en general está muy logrado. Las rocas, las cumbres nevadas... todo tiene un aspecto realmente bueno)
XC: Lo que ves aquí es algo que ya lleva hecho casi un par de años, lo que era la parte del motor gráfico para NFD.
MS: Todo esto lo habéis hecho partiendo de la nada, ¿cierto?
XC: Sí, absolutamente todo lo que ves aquí está hecho desde cero. Es un mundo de 74x34 kilómetros en el que se va a desarrollar toda la acción del juego. Todo lo que ves se genera en tiempo real, está todo renderizado por CPU. Como ves hay un gran nivel de detalle. Todo es progresivo, no hay efectos de pop-up y no hay ningún trabajo de textura, no hay ningún trabajo de texturizado. Falta todavía todo lo que es la vegetación. Por otra parte la posición del sol va cambiando y hay ciclos de día y noche. La idea es que puedas recorrer todo esto a caballo por ejemplo.
MS: Es decir, que sería algo así como el mapa de Operation Flashpoint, que ya está creado y puedes moverte por él libremente.
XC: Efectivamente. Luego tenemos que 7 horas reales son 1 día completo en el juego. También puedo decirte, sobre los bocetos de los personajes que había en la web, que han mejorado una barbaridad. Tienen muchísimos más polígonos y están mucho más avanzados. Todo esto junto con los decorados supone mucho trabajo y mucha carga gráfica y es muy costoso
MS: ¿Cuál es la historia de NFD?
XC: Pues te puedo decir que hay componentes de luchas de artes marciales, que se sitúa en una especie de edad media fantástica en Asia, que es una aventura con componentes de rol y de acción. Y sobre la historia en si tampoco te puedo contar más. Sí que puedo decirte que estamos pensando en si tendrá modo cooperativo, que en principio no tenía. Como la salida no es inmediata hay tiempo para pensarlo. Tenemos gran parte de la tecnología hecha para poder incluirlo, pero es una decisión aun no estamos en condiciones de poder asegurarlo.
MS: ¿Tenéis prevista ya una fecha de lanzamiento aproximada?
XC: No lo sabemos. Depende de cuando salga el juego que ha de salir primero antes que NFD, los medios que dispongamos, los acuerdos con el publisher, etc. No queremos quemar el juego, no queremos mostrar más imágenes de las necesarias ni hablar mucho de él. Piensa que incluso con las grandes superproducciones de los videojuegos, hasta 6 o 9 meses antes de salir no se comenta gran cosa
MS: ¿ Y qué nos puedes decir de este proyecto que saldrá antes que NFD?
Dos de los programadores en plena tarea. |
XC: Pues eso, que su fecha de lanzamiento será anterior a la de NFD, y que será un proyecto multiplataforma para todos los públicos en el que esperamos retomar un concepto conocido pero desde un prisma distinto. Es decir, vamos a coger algo que ya existe y enfocarlo de una manera distinta, adaptándolo a nuestro gusto. A nivel tecnológico sería un gran paso, y se hará seguramente con un equipo un poquito más pequeño. Básicamente se tratará de un juego que nos ha de dar a conocer como empresa, siendo este nuestro primer proyecto para estabilizarnos e ir a una marcha más pausada, sin ir directamente a una superproducción. Sé que suena muy misterioso, pero es lo que puedo decir ahora.
MS: Es decir, que será un título más modesto
Se está trabajando mucho en el diseño de los personajes. |
No será seguramente un juego triple A, pero para que me entiendas te diría que vamos a hacer "El mariachi" en vez "El Señor de los Anillos". Queremos centrarnos en la calidad pero a la vez evitar los riesgos financieros que supone una superproducción. No vamos a contratar a una orquesta filarmónica para hacer la banda sonora, o tener a 40 personas en el apartado artístico y ese tipo de cosas. Es un proyecto con el que estamos muy motivados y que consideramos clave. Gráficamente vamos a estar a la altura de lo que hemos estado. Nos gustaría posicionarnos como referencia en algunos aspectos tecnológicos, como por ejemplo los personajes.
MS: ¿Será de rol, acción...?
XC: Puedo decirte que tendrá cierto componente arcade. Por lo demás, no te puedo contar nada.
MS: ¿Y cuándo nos podréis contar algo más sobre este juego?
XC: Pues espero que hacia finales de año podamos contar más cosas.
MS: Entonces, ¿en un principio se publicaría durante el año que viene?
XC: Sí, así es, si todo va bien.
Tras hablar con Xavier, José Luis Vaello nos concedió unos minutos para hablarnos un poco sobre los juegos desde su punto de vista. Cabe destacar que él y los demás componentes de Digital Legends estuvieron en la prestigiosa feria Imagina, rodeado de otras grandes figuras de los videojuegos, en la que Jose Luis participó en una mesa redonda sobre creación de videojuegos. Centrándonos en ese mismo tema, le hemos preguntado su punto de vista sobre este tema.
MS: ¿Qué son para ti los videojuegos?
Parte del equipo de grafistas de Digital Legends. |
JLV: Para mi, el videojuego es un arte, un medio que me permite transmitir mis sentimientos y emociones, como para otro artista puede ser la poesía, pintura, música, literatura o cualquier otro medio. La diferencia es que en el videojuego tenemos la oportunidad de trabajar con todas estas artes al mismo tiempo y así, de este modo, poseemos un amplio abanico de posibilidades para llegar al receptor, que en este caso es el jugador.
MS: ¿Antes de empezar el desarrollo de uno, cómo te planteas el proyecto?
JLV: En mi caso, antes de empezar un videojuego, visualizo mentalmente la idea que quiero transmitir en líneas generales. Luego la voy perfilando de manera muy meticulosa hasta llegar a los más mínimos detalles. Estos detalles hay que cuidarlos tanto como la idea principal, ya que cada elemento tiene que tener sensibilidad para que la idea final no pierda coherencia en el gusto artístico. Todo está interrelaccionado entre sí, y si se deja algo sin tratar cuidadosamente este elemento desentonará con el resto y se correrá el riesgo de perder la magia que en un principio pretendía.
MS: ¿Cuál es para ti uno de los mayores problemas a la hora de crear un juego, desde el punto de vista creativo?
JLV: Pues que muchas veces el artista no puede expresar todo lo que quisiera, porque en la mayoría de los casos, está condicionado al tiempo de desarrollo.
MS: ¿Y qué otros factores pueden interferir en su desarrollo?
JLV: El desarrollo de un videojuego está principalmente condicionado por dos factores: uno es el coste de desarrollo y el otro es la caducidad tecnológica.
Hoy en día, los equipos de desarrollo son más grandes y sus juegos más costosos, ya que para poder ser más competitivos se necesitan presupuestos cada vez más elevados. De este modo se intenta reducir el tiempo de desarrollo y conseguir que el juego salga a la venta pronto, para así generar beneficios lo antes posible.
Normalmente esto se traduce a nivel creativo en presiones que afectan de manera negativa a la inspiración artística, y la inspiración no es algo que se pueda controlar porque son momentos que tiene el artista y no se puede someter a una fecha de entrega.
MS: ¿Y sobre la caducidad tecnológica?
JLV: Pues que nos pone las cosas peor. Piensa que es muy difícil vender un juego cuya tecnología está ya desfasada, así que hay que coordinar muy bien la creatividad con el factor tiempo.
MS: Bueno, eso de que pone las cosas peor... Quizás sí por el factor tiempo pero, ¿no crees que puede ayudarte a transmitir mejor la idea?
El área detrabajo de los grafistas, con las consolas en primera línea. |
JLV: La tecnología es un arma de doble filo; por una parte te permite expresar sentimientos más cercanos a la realidad, potenciando el componente emocional de mis juegos, y que antes eran imposibles de conseguir. Pero, por otro lado, tienes que prestar mucha más atención a la hora de cuidar la calidad artística, porque la tecnología al permitir representar con mucho más realismo, deja más en evidencia la falta de criterio o gusto artístico.
MS: Siempre se dice que las distribuidoras limitan en cierto modo la creatividad. ¿Qué nos dices al respecto?
JLV: Un publisher prefiere una idea segura, principalmente sobre modelos que ya funcionan, y sólo muy pocas empresas pueden permitirse abrir nuevas vías creativas cada cierto tiempo. Esto da lugar a juegos tipo "clon". Son juegos que son muy comerciales y que no calan hondo en los corazones de los jugadores, así que con el tiempo la mayoría pasan desapercibidos y se olvidan. Sólo los que se arriesgan e innovan con gusto creativo son los que perduran y abren nuevos caminos a seguir.
MS: Muy bien, pues hasta aquí la entrevista. Muchas gracias por vuestra atención, y mucha suerte con vuestros proyectos.
XC y JLV: Gracias a vosotros, y en cuanto tengamos novedades que contar, no dudéis que los las haremos saber.
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