Splinter Cell
Splinter Cell
  • Plataforma XBX 9.5 PS2 8 GC
  • Género Acción
  • Lanzamiento 29/11/2002 (XBX)
    27/03/2003 (PS2)
    05/06/2003 (GC)
  • Desarrollador Ubisoft
  • Texto Español
  • Voces Español
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Carátula de Splinter Cell

La oscuridad es su reino...

Juan Porteiro

Después de protagonizar la casi-exclusiva versión Xbox, Sam Fisher llega a PS2 para hacer frente a un tal Snake. Ahora podremos saber si el Splinter Cell de la NSA, que ha encendido a los jugones de la consola de Microsoft sigue estando vigente en este "port". Sam, es tu hora?

Después de protagonizar la casi-exclusiva versión Xbox, Sam Fisher llega a PS2 para hacer frente a un tal Snake. Ahora podremos saber si el Splinter Cell de la NSA, que ha encendido a los jugones de la consola de Microsoft sigue estando vigente en este "port". Sam, es tu hora…

Splinter Cell (PlayStation 2)

Que cada gobierno intenta acceder a información de otros gobiernos es algo casi de Perogrullo. Que cada gobierno tiene agencias "paralelas" a las oficiales, también. La NSA es una de ellas, y en la NSA los agentes que se dedican a eses "trabajitos" se les deja las cosas bien claras desde el principio: si os cogen, no sabemos nada de vosotros. Estáis solos. Vuestra piel no vale nada para el país. Nunca seréis famosos por vuestros logros en espionaje. Sois la verdadera arma de la NSA, pero al mismo tiempo, su cabeza de turco. El vuestro es un trabajo de locos. Sois un Splinter Cell.

SAM FISHER, SPLINTER CELL

Splinter Cell (PlayStation 2)

Tú eres Sam Fisher, miembro de la NSA (una organización paralela del Gobierno norteamericano) y parte de la nueva organización "Third Echelon"; eres el elegido para desentrañar un oscuro episodio que se está sucediendo en Georgia. Kombayn Nikoladze, el presidente de Georgia se dispone a realizar un rearme a gran escala, y amenaza con "desestabilizar" la posición político-económica de la zona. Para investigar ese suceso, se dirigen allí dos agentes de la NSA (Madison y Blaustein), pero por causas trágicas (cosa que se temía que pasara, si no Sam Fisher no tendría misión) son apresados. Sam Fisher es requerido para introducirse en el país y obtener información de los dos agentes, y si puede ser, rescatarlos. A partir de ahí, se suceden una serie de acontecimientos que llevan a Sam Fisher por varios puntos del mundo, incluído el cuartel general de la CIA, para esclarecer todo el caso "Nikoladze".

Splinter Cell (PlayStation 2)

A muy grandes rasgos, este es el nudo argumental que Tom Clancy ha creado para "Splinter Cell". Clancy, escritor aclamado por sus novelas de "política-ficción" con muchos toques militares ha sido requerido por Ubi Soft para darle al juego el toque que le faltaba para dar la sensación de ser un "must have". Grandes nombres son los que levantan expectación (recordemos MGS2 con Harry Gregson-Williams), y Ubi Soft supo rodearse de un astro en el trabajo de creación de grandes argumentos.

Splinter Cell (PlayStation 2)

La salida del juego en X-BOX ha supuesto una convulsión que no se veía desde la llegada de HALO, y el apartado gráfico del título ha sido todo un ejemplo a seguir, sobre todo en el uso de las luces y las sombras aplicadas a la jugabilidad. Un título que ha ayudado -y mucho- a que X-BOX haya aumentado sus ventas en Occidente de forma espectacular, y más que merecida. Además, su jugabilidad ha hecho que este programa sea el ejemplo a seguir en cuanto a juegos de espionajes "ultrarrealistas", por desarrollo y control. Un gran trabajo, de los 3-4 mejores títulos de que dispone la consola de la empresa de Seattle.

Splinter Cell (PlayStation 2)

Su versión PS2 nos llega ahora a España, y podemos decir que Splinter Cell no ha perdido un ápice de la tensión que ha creado en la consola de Microsoft, y creemos que la conversión no desmerece nada -con sus limitaciones- a la consola para la que ha sido programada, además de incluir algunos extras que no poseía la versión X-BOX. Vale la pena Splinter Cell? Veamos paso a paso sus poderes...

g  r  á  f  i  c  o  s

Splinter Cell (PlayStation 2)

Ahora nos llega su versión PS2, con el grupo ubicado en Shangai de UBI SOFT que ha llevado a cabo la conversión. La primera pregunta que nos haréis, seguro, es ésta: está tan conseguido el apartado gráfico de Splinter Cell en PS2 como lo está en X-BOX? La respuesta es NO. No podemos esperar que una máquina con unas limitaciones técnicas llegue al nivel de otra máquina técnicamente superior. Splinter Cell en X-BOX alcanza un nivel gráfico que en PS2 no podría alcanzar nunca, pero eso no quita que la versión PS2 haya sido llevada a un nivel muy alto para la consola y prestaciones que ofrece. Comparar las dos versiones nos parece fuera de lugar, además de poder confundir al lector. Si tienes las dos consolas, cómprate la versión X-Box; si tienes sólo PS2, esta versión no desmerece nada, y además mantiene el espíritu del juego que hemos visto en la X.

Splinter Cell (PlayStation 2)

Las imágenes de introducción son de gran nivel, y añade una intro con 2 min. de CG's que no se habían visto antes, además de mostrarnos otras secuencias intermedias y los telediarios al estilo "Headhunter" que le dan más verosimilitud al título. El resultado es espectacular, aunque no logra equipararse a otras CG's más trabajadas como las de la serie Final Fantasy o Xenosaga, por ahora el cúlmen en cuanto a trabajos de CG's para juegos de consola.

Splinter Cell (PlayStation 2)

Los menús tiene ese aire "tech" que tan bien le queda al juego. Son menús de fácil navegación y con un marcado estilo metálico, que logran una conjunción con el juego muy lograda. En ese sentido, Sam Fisher disfruta de un PALM (en el juego denominado OPSAT -satélite operacional-) que le será muy útil durante la aventura para ver los informes, fotos, datos y objetivos de las misiones, y todo con una accesibilidad muy directa. Muy bien.

EL LADO OSCURO…

Splinter Cell (PlayStation 2)

Y llegamos al tema más conflictivo de todos: el apartado gráfico del juego en sí. Splinter Cell es un juego en tercera persona que utiliza un motor3D de los más avanzados que hemos visto hasta ahora en cuanto a utilización de efectos de luces y sombras en tiempo real, pero también al mismo tiempo adolece de otros defectos que son igual de importantes que su gran baza.

Splinter Cell (PlayStation 2)

El engine3D nos muestra la mayoría de las ocasiones entornos cerrados y pequeños, aunque en muchas ocasiones podremos ver grandes escenarios abiertos. La gran variedad de ellos es un punto a favor del juego: calles, oficinas de la CIA, plataformas petrolíferas, entornos industriales, plantas nucleares, etc… todo ello contribuye a que la sensación de repetición no se produzca, y eso aumenta las ganas de seguir jugando. Las animaciones faciales existen, pero son mínimas, lo que no ayuda a aumentar el realismo.

Splinter Cell (PlayStation 2)

Como decíamos, el juego pone en pantalla unos efectos muy bien trabajados en general: deformación por calor, efectos de humo muy buenos, efecto lupa con la micro-cámara, … pero los que más llaman la atención y los más trabajados son los efectos que han hecho famoso al título: los efectos de luces y sombras en tiempo real. Es una delicia ver a Sam Fisher moverse por escenarios con un único punto de luz, y cómo esa luz incide sobre todo el entorno y sobre los personajes en tiempo real, mostrándonos unas sombras de lo más realista que hemos visto en esta consola. Impresionante. Además, las mismas texturas se muestras afectadas por esa luz, y su visualización variará según su posición con ese punto de luz.

Splinter Cell (PlayStation 2)

En ocasiones veremos un objeto móvil (por ejemplo, un gran ventilador) que afecta directamente a ese foco de luz, y hace que las sombras del movimiento de ese objeto se apliquen de forma continua sobre los personajes y los entornos, dando una sensación de realidad absoluta. También los objetos estáticos muestran su sombra sobre Sam (unas rejas, persianas, etc…), creando la misma sensación.

Splinter Cell (PlayStation 2)

… sin embargo, tenemos que decir que los chicos de Ubi Soft Shangai no han sido consecuentes en todo el juego, o más bien decir que su gran trabajo de luces y sombras no ha sido tratado en todo el juego por igual. Es decir, en ocasiones pasamos por una estancia que nos presenta todo ese espectáculo de sombras y luces, y sin embargo seguidamente pasamos a otra estancia con un único punto de luz, y no se muestra ni la más mínima sombra del personaje. Este detalle en ocasiones se hace muy patente, sobre todo con las luces que están sobre las puertas. En ese momento no veremos ninguna sombra de Sam en ningún momento, y eso rompe el realismo que habían logrado minutos antes. Es un defecto visual que llama la atención, sobre todo cuando este juego está siendo aclamado precisamente por esos efectos… se preferiría que las luces y sombras  fuesen de algo menor calidad, pero que se tratasen en todos los escenarios por igual.

Splinter Cell (PlayStation 2)

Las animaciones de Sam Fisher son muy buenas, y de gran variedad. Andar en cuclillas, apuntar, saltar, doble salto, presa para agarrar a los enemigos, mirar por las esquinas, salto y posición elevada con las piernas abiertas, deslizarse en rappel, etc… sus movimientos son de una gran variedad y calidad. Algo que nos da más libertad si cabe para afrontar cada situación de forma diferente.

Splinter Cell (PlayStation 2)

El resto de las animaciones de los demás personajes del juego están menos cuidadas, ya que los enemigos se mueven de forma más robótica, sin tanta suavidad en sus desplazamientos. El motor de colisiones también nos hace sufrir a veces, ya que no detecta de forma sobresaliente cuándo Sam está encima de algo elevado o cuándo nos vamos a dejar caer por una ventana o una altura, ya que a veces estaremos con los dos pies en el aire y el juego seguirá "pensando" que estamos aún apoyados en esa superficie, pero sin embargo se muestra perfecto cuando Sam atraviese unas cortinas, con estos objetos amoldándose perfectamente al cuerpo de Sam y cayendo después con un peso y una física perfecta. También tenemos que destacar negativamente el aliasing del juego, que se ve de forma muy clara, y que le resta realismo a los entornos. Una pena…

Splinter Cell (PlayStation 2)

Si seguimos con los defectos técnicos, el clipping es notorio (sobre todo al apresar a un enemigo y noquearle) en ocasiones puntuales, y que no le queda nada bien al juego, aunque no pasa de ser un defecto secundario. Las texturas y los escenarios tampoco son de gran calidad: las texturas en su mayoría son de poca calidad y algo borrosas, y los entornos -aparte de ser más pequeños que en su versión XBOX- se muestran algo esquemáticos, y a veces, vacíos. No queremos buscarle defectos para "condenar" al juego, pero un título que aspira a ser un "must have" de cualquier consola tiene que ser  sobresaliente en todos los aspectos, y Splinter Cell adolece en alguno de ellos.

Splinter Cell (PlayStation 2)

También destacar que los loadings no son muy largos, y eso le viene muy bien a la sensación de continuidad del juego. Aunque en general es suave, el motor gráfico a  veces sufre ralentizaciones, sobre todo con la vista nocturna activada. Algunos escenarios son demasiado grandes para que el engine soporte el movimiento de todas las piezas… no son muy notorios, pero sí que está presente en el juego el slowdown. Da la sensación de que UBI SOFT ha preferido sacrificar parte de los recursos para el engine3D y utilizarlos para mostrarnos las sombras que dan fama al título. Viendo el resultado, parece que la sensación general deja algo que desear para la expectación que había levantado…

Splinter Cell (PlayStation 2)

Destaca de forma brillante los conseguidos efectos de los visores nocturnos y térmicos: el visor nocturno nos permite ver en la oscuridad, y nos muestra un acabado en blanco y negro con "ruído" en la imagen muy conseguido y realista. En cambio, el visor térmico nos permite ver los objetos o personas con una temperatura elevada, ideal para zonas frías. Los dos tienen un acabado perfecto, y los utilizaremos muy a menudo.

Splinter Cell (PlayStation 2)

Además de la vista en tercera persona, tendremos otras vistas para poder acceder a las puertas cerradas con la mini-cámara, efecto que estará muy bien logrado. También podremos apuntar con una cámara situada muy cerca de Sam y que nos mostrará un objetivo para apuntar mejor. El movimiento de esta cámara es algo lento, pero también muestra detalles de gran calidad como la apertura del objetivo al moverse y no poder apuntar con tanta precisión. Muy bien pensado.

Splinter Cell (PlayStation 2)

En definitiva, el aspecto gráfico de Splinter Cell nos muestra los mejores efectos de luz y sombra que hemos visto en PS2, pero adolece de detalles gráficos que no están tan conseguidos, como el aliasing del juego, las animaciones de los enemigos o la calidad de las texturas. Aún así, es todo un espectáculo verlo en movimiento. No se puede comparar con otros títulos como FFX, DMC o MGS2 a nivel general, pero queda cerca.

m  ú  s  i  c  a

Splinter Cell (PlayStation 2)

La música del título es de gran calidad, con la participación de la Orquesta Sinfónica de Praga en la escena de introducción. En esta ocasión, la variedad de temas juega a favor, ya que nos sumergen más en la acción de cada escenario, y el cambio de ritmos cuando nos descubren se hace patente y aumenta la sensación de controlar el tempo de la acción. Un gran apartado, como en general todo el juego. Variedad y calidad hacen gala de un apartado musical muy conseguido, aunque para nada protagonista en ningún momento de la aventura.

s  o  n  i  d  o   F X

Splinter Cell (PlayStation 2)

En este apartado tenemos que destacar que Ubi Soft sí se ha decidido a doblar el juego (no sé si Konami pilla la indirecta…), y el resultado es más que decente. No está a la altura de otras producciones creadas para SONY (The Getaway, Soul Reaver, MGS de PSX…), pero sí es un factor más a favor de la inmersión en el juego. Hay varias frases que se repiten en cada escenario, pero en líneas generales el resultado es favorable. Como anécdota, decir que el actor que dobla a Sam Fisher es el mismo que interpretaba los capítulos de "McGyver". Buena interpretación en general la lograda en la versión española.

Splinter Cell (PlayStation 2)

El resto de FX es de gran calidad, con multitud de samplers distintos para cada acción. Los pasos no sonarán igual si vamos corriendo, que andando o si vamos en cuclillas (donde, si avanzamos muy lentamente, no podrán oírnos). Las superficies también disponen de distintos sonidos al pisar, lo que nos mete más en el momento y en el escenario. Explosiones, disparos, gritos, ascensores, etc… tomos están en su sitio, con una reproducción clara y bien realizada. Excelente.

j  u  g  a  b  i  l  i  d  a  d
Las claves para comprender la jugabilidad de este título radica en dos términos: sigilo y realismo. El desarrollo del juego es el más realista que hemos visto en esta consola y género, con objetivos, ítems y opciones de juego muy verosímiles.

Splinter Cell (PlayStation 2)

Todas las fases requieren de un estudio previo de la zona, escenario y ruta a seguir, además de planificar los movimientos con antelación según los enemigos que veamos en cada fase. A nuestro favor juega el poder movernos por las sombras de todos los escenarios, lo que hará que tengamos ventaja sobre los enemigos que protegen cada zona. Nuestros visores nocturnos y térmicos nos mostrarán en cada momento cualquier parte del escenario que está a nuestra disposición, y nos ayudarán a encontrar el camino a seguir para introducirnos/evadirnos de cada situación. En este caso, la versión PS2 también cuenta con los binoculares, que se activan con R3 y se podrá utilizar con un zoom muy bien realizado.

Splinter Cell (PlayStation 2)

Movernos por los entornos será tarea que se va haciendo más difícil según avanzamos, ya que al principio los escenarios nos mostrarán casi desde el primer momento cuál es el camino a seguir; sin embargo, según avancemos en el juego nos encontraremos con edificios que nos obligarán a investigar cada salida que exista y averiguar cuál es la próxima puerta que cruzar. En este sentido, en multitud de ocasiones tendremos que retroceder en los escenarios para poder pasar por una puerta de la que antes no teníamos la clave para acceder, etc., lo que le da mayor emoción.

LA NOCHE, NUESTRA ALIADA

Splinter Cell (PlayStation 2)

Como muy bien sabemos, el punto fuerte de este juego es la utilización de las sombras para moverse con sigilo y no ser descubierto. Para poder utilizarlo de forma eficaz, el juego nos muestra un medidor de luz que nos indicará cuándo estamos en una situación de oscuridad total, o si nos encontramos en una zona en la que ya somos visibles. El medidor se moverá por una barra de valores que va desde oscuridad total a ser visibles desde cualquier punto. Utilizar este medidor de forma sabia será vital para acceder a los objetivos requeridos sin tener que utilizar la fuerza -léase armas mayormente-.

Splinter Cell (PlayStation 2)

Sin embargo, no por movernos por las sombras nos garantiza que nadie nos oirá, ya que gracias a los fantásticos efectos de sonido también tendremos en cuenta la superficie sobre la que nos movemos y la velocidad a la que lo hacemos. Nuestros enemigos no podrán vernos en la oscuridad, pero sí oírnos. Si pisamos papeles, cristales, una superficie metálica y vamos corriendo, seremos pasto de sus armas. Moverse de forma calculada -en este sentido el mando responde de forma muy efectiva- será también muy importante para no caer en los brazos enemigos. También tendremos que tener en cuenta que si noqueamos a algunos enemigos, después deberemos esconder los cuerpos para que los vigilantes que pasen por esa zona no los encuentren y hagan saltar la alarma, ya que si se activa más de 3 veces en cada fase la partida habrá concluído.

Splinter Cell (PlayStation 2)

La gran cantidad de animaciones de Sam Fisher nos permite escoger la forma de neutralizar a los enemigos: con un "head shot", haciendo una presa por la espalda y después utilizarlos como escudos humanos contra sus propios compañeros, utilizarlos para acceder a zonas restringidas que sólo ellos pueden cruzar, o simplemente noqueándoles con la culata del arma -si antes no debemos hacerlos hablar para averiguar nuevos datos de la misión-. Para la ocasión, contaremos con varios ítems que nos ayudarán a avanzar en la aventura, léase armas u objetos que se pueden utilizar con el arma pero que no son mortales (disipadores, proyectil de larga distancia no perforador, granada lacrimógena,…) y otros ítems que nos ayudarán a avanzar, como cámaras de seguimiento, interferenciadores para las cámaras de vigilancia, micrófono láser para conversaciones a distancia, etc…) el elenco de ítems es muy amplio, y además todos son reales, lo que aumenta la verosimilitud de las situaciones y lo hace más emocionante. En situaciones -como en el interior de la CIA- no podremos matar a ningún vigilante, ya que si no la misión será abortada, con lo que será muy importante saber racionar estos ítems no mortales.

Splinter Cell (PlayStation 2)

Uno de los ítems más importantes y que más utilizaremos será la ganzúa. En multitud de escenarios tendremos que usar este elemento para abrir las puertas. La acción de abrirlas se ha traspasado de forma fantástica al juego, teniendo que resolver un puzzle de habilidad con el stick izquierdo, moviéndolo de forma circular hasta encontrar el punto exacto para ir abriendo cada una de las piezas de la cerradura. Muy buena idea.

Splinter Cell (PlayStation 2)

Splinter Cell se presenta como un juego ultrarrealista, tanto en su uso de las luces y las sombras, como en el uso de armas. Sam Fisher no puede cargar con un arsenal completo de armas, al estilo Solid Snake. Como mucho portará un par de armas, y con la cantidad de balas muy limitadas. Tendremos que aprender a racionar la munición y  utilizarla sabiamente, ya que podremos llegar a alguna zona que no podremos pasar sin aniquilar a algún enemigo, y llegar a esa zona sin munición hará que pasemos mucho rato intentando superar el nivel. Lo mismo para el nivel de vida: Fisher no aguantará mucho más de 3-4 disparos, y para recuperar vida tendremos que encontrar equipos médicos de curación -algún ítem tiene que haber no real, si no la jugabilidad se resintiría-, que nos curarán una porción de vida.

Splinter Cell (PlayStation 2)

Sam es un hombre experimentado, y como tal dispondrá de movimientos especiales; unos nos servirán para acceder a habitaciones contiguas. Para ello dispondremos de dos acciones a realizar: utilizar la micro-cámara que pasaremos por debajo de la puerta y averiguar qué hay, o abrir la puerta en modo sigilo. Con esta acción abrirá la puerta de forma silenciosa y mínima. Con esta acción podremos -más que nada- oír si hay alguien en la habitación y decidir qué hacer. Para acceder a nueva información, también contará con un par de colegas que le ayudarán desde la distancia: Vernon Wilkes -es su apoyo logístico- y Anna Grímsdóttir, que viene siendo su asistente de comunicaciones -un claro guiño a Mei Ling del MGS de PSOne-. Los dos serán importantes para lograr las misiones, además de seguir las órdenes del Coronel Lambert -uy, casi me sale Campbell XD-, el coordinador de operaciones de "Third Echelon".

Splinter Cell (PlayStation 2)

La emoción de las misiones se puede sentir en casi cualquier momento, resultando un juego muy entretenido, aunque pausado. Los fans del gatillo fácil no lo tendrán ídem con este juego. Hay varias zonas con un regusto "plataformero", ya que tendremos que examinar los escenarios y averiguar por qué zona acceder a la siguiente fase. No son muy largas, pero en ocasiones pasaremos varios minutos observando el entorno hasta averiguar qué hacer. Muy inteligente, y a la vez realista.

LAS SOMBRAS DE LA OSCURIDAD...

Splinter Cell (PlayStation 2)

Sin embargo, y a pesar de todo lo que hemos hablado hasta ahora en cuanto a jugabilidad, Splinter Cell no es perfecto. Su desarrollo se basa casi por completo en el sistema de "ensayo-error", sin dar casi libertad al jugador para improvisar. El camino a seguir en cada escenario es demasiado lineal, ya que siempre contaremos con sólo UNA vía a seguir, lo que hace que la rejugabilidad no sea muy alta. A esto se suma que la amplia variedad de movimientos no está aprovechada en el juego. Me explico: Sam Fisher puede acercarse y neutralizar a los enemigos de varias formas, sin embargo el juego no nos "exige" utilizarlas todas en ningún momento, ya que la mayoría de las veces basta y sobra con realizar la presa por detrás y noquearlos. Es una lástima que el diseño de niveles no haya sido más estudiado para "obligarnos" a aprender a usar a Fisher de forma más completa.

Splinter Cell (PlayStation 2)

También hay algunos detalles que no nos acaban de convencer, pero que son menos importantes: para empezar, algunos escenarios están demasiado "forzados" a estar a oscuras:  por ejemplo, la CIA. Sabemos que la base del juego es el sigilo y el aprovechamiento de la oscuridad para las labores de espionaje, pero creemos que se le ha dado demasiado oscuridad al edifico de esa agencia. Por lo menos en ese caso, debería haberse dejado más en manos del jugador el tener que apañarse por su cuenta para no ser descubierto, en vez de facilitarle tanta "zona oscura" en un edificio del que se supone es uno de los más seguros y vigilados del mundo…

Splinter Cell (PlayStation 2)

Tampoco creemos que los personajes secundarios y los enemigos hayan sido bien aprovechados. Todos nos acordamos de Psycho Mantis, Vamp, Fortune, Sniper Wolf, Vulcan Raven, Liquid Snake, Sephiroth, etc… malos imborrables de juegos de gran nivel. Sin embargo, Splinter Cell no dispone de un "alter ego" a Sam que aumente la emoción del juego, y la historia pasa a un segundo plano según vamos avanzando en el juego, llegando a no importarnos mucho, sólo cumplir los objetivos. En este sentido, un poco más de protagonismo de un "final boss" o un personaje secundario seguramente hubiese aumentado el "carisma" del título.

Splinter Cell (PlayStation 2)

La IA de los enemigos nos presenta grandes detalles con algunas lagunas que llaman la atención. En primer lugar, nos pueden descubrir por la sombra -en los escenarios donde las haya, claro-, por el ruído al andar o por pisar en zonas "calientes". Su agudeza visual también es digna de remarcarse, y el diseño de su respuesta está bastante bien resuelta, ocultándose detrás de objetos para asomarse a dispararnos, pidiendo ayuda, etc… sin embargo, y en contraste a estas acciones, nos encontramos con ocasiones en que los enemigos hablan entre ellos y si agarramos a uno antes de que acabe la conversación, el otro no se inmuta y sigue el diálogo hasta que finaliza y se va a realizar la orden del otro personaje, algo que me ha pasado un par de veces y que le resta realismo al momento.

Splinter Cell (PlayStation 2)

El juego tampoco es que sea muy largo -12 horas más o menos, y con poca rejugabilidad. Se pueden rejugar los niveles de forma independiente también, pero realmente no será una opción muy atractiva a largo plazo-, pero la intensidad de la acción valdrá la pena para la mayoría de los jugones ávidos de acción sigilosa. El resultado es un programa con una tensión muy alta, un realismo muy logrado y multitud de variables que el título no se encarga de que tengamos que aprender. Aún así, podemos decir sin temor a equivocarnos que no ha perdido ni un ápice de su adictividad con respecto a la versión de la máquina de Microsoft. En este sentido, los jugones de PS2 no se van a sentir decepcionados. Muy buen nivel, pero con pequeños lunares.

c  o  n  c  l  u  s  i  ó  n

Splinter Cell (PlayStation 2)

Tom Clancy's Splinter Cell cumple sobradamente su condición de "triple A" con esta conversión a PS2. El apartado gráfico combina grandes adelantos técnicos -como los juegos de luces y sombras- con otros que se podrían haber trabajado más -las animaciones, los escenarios y las texturas en general-. Splinter Cell es un gran juego de acción-sigilo (sobre todo sigilo), mucho más realista en el desarrollo que su otro competidor: MGS2. Sam Fisher es un digno adversario para Solid Snake, aunque su carisma no llega al nivel del personaje creado por Kojima.

Splinter Cell (PlayStation 2)

La historia está realmente bien enlazada -digna de Tom Clancy, claro-, aunque el argumento va perdiendo peso a cada misión que pasa, y las escenas de corte se suceden en menor medida que en el juego de Konami, pero eso conlleva que la sensación de secuenciación de niveles esté más conseguida que en MGS2, donde a veces tenías que oír conversaciones muy largas (algo que ha molestado a mucha gente). La sensación de peligro constante nos invade durante todo el juego, y realmente se agradece. El trabajo realizado por Ubi Soft es digno de elogio, aunque no llega a convertirse en la referencia de las aventuras en PS2. El doblaje está a la altura, aunque no es grandioso, pero sí nos sumerge más en el juego. Splinter Cell es un juego que todos los poseedores de PS2 deberían probar, y un imprescindible para los amantes de las aventuras.

l  o    m  e  j  o  r

  • Los juegos de luces y sombras
  • La tensión de todos los niveles
  • La variedad de escenarios y de movimientos
  • El doblaje es bastante decente
  • El realismo en las armas e ítems

l  o    p  e  o  r

  • El apartado gráfico en general se debería mejorar un poco más
  • Pocos modos de juego
  • El juego no desprende el carisma que tiene, por ejemplo, MGS2
  • El juego es lineal y no nos exige utilizar todos los movimientos de Sam Fisher
9.5

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.