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Glen Dahlgren, diseñador de Unreal II

Conoce cómo se siente tras lanzar al mercado uno de los títulos más esperados y descubre las posibilidades sobre juego cooperativo y mods en el futuro.

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Glen es el diseñador jefe responsable de Unreal II

La Comunidad de Unreal de todo el mundo está de enhorabuena. Tras cinco intensos años de espera, una nueva entrega del universo Unreal ha aterrizado delante de nuestros ojos bajo el acertado nombre de "Unreal II: The Awakening". Con el modo únicamente de un solo jugador, Unreal 2 nos enfrenta a las más temibles criaturas del universo en una misión de vida o muerte en la que la búsqueda de ancestrales artefactos con cualidades especiales, será nuestro principal objetivo. Como ex-miembro del cuerpo de marines, tendremos que ser capaces de solventar todo tipo de obstáculos. Pero no estamos solos. La comandante Aida, el divertido extraterrestre Ne'Ban y el irónico Isaak, nos ayudarán a bordo del Atlantis, a conocer algo más sobre esta misión, sobre la historia de cada uno de ellos, y cómo no, sobre nuestra propia historia como protagonista de Unreal 2.

En 4Unrealers, y ahora también en Meristation, hemos tenido la oportunidad de conocer un poco más a fondo esta nueva entrega del universo Unreal de la mano del Director de Proyecto en Legend Entertainment, Glen Dahlgren, quien nos ha desvelado algunos secretos de las buenas críticas de Unreal 2 respecto a su sistema de diálogos, la historia, las armas... y los guiños al viejo Unreal. Si todavía no habeis probado el juego, la entrevista y las imágenes os ayudarán a decidiros definitivamente. Ready for the briefing? ;)

MooN: El anuncio del lanzamiento de Unreal II: The Awakening estaba previsto para la primavera del 2002. Desde entonces ha pasado un año. ¿Por qué un retraso tan grande?

Glen Dahlgren: Si hubieses echado un vistazo a la tecnología sobre la que se apoyaba Unreal 2 cuando comenzamos este proyecto, comprobarías que se han hecho enormes saltos en el transcurso del desarrollo del juego. No sólo nosotros estábamos construyendo nuestra propia tecnología, Epic reacondicionaba perceptiblemente el motor, incluyendo el sistema de terrenos y un acercamiento en las mallas estáticas (static-meshes) para crear mapas (en lugar del método más común BSP "Binary Space Partitioning"), que ha aumentado el número de polígonos significativamente desde los números que manejábamos al principio. Mantenerse al día de todos estos avances con contenido puntero es una carrera complicada. Queríamos estar seguros de que el contenido llevaba al límite al motor gráfico cuando sacásemos el juego en lugar de sacar cosas que se veían igual que cuando empezamos.

¿A cuántos idiomas se ha traducido el juego?

Unreal 2 está traducido y doblado en alemán, francés, italiano y español. Pero también ha sido traducido al coreano, al mandarín tradicional, al mandarín simplificado y al japonés.

¿Cuántas personas componen el equipo de desarrollo del juego? Tengo entendido que ha habido cambios en su composición hace no demasiado tiempo. Por ejemplo, ¿es cierto el rumor de que Mike Verdu ya no forma parte de Legend?

/es/node/ArrayEl equipo ha estado compuesto de unas veinte personas en el transcurso de su desarrollo, sin contar las personas contratadas de fuera (para música, voces, actores, etc) Y sí, en respuesta a tu pregunta, Mike Verdu nos dejó para irse a Electronic Arts, donde está persiguiendo su sueño de hacer juegos RTS (Juegos de Estrategia en Tiempo Real).

¿Qué cambios más sobresalientes destacarías entre Unreal Tournament 2003 y Unreal II: The Awakening?

Hay tres diferencias principales en el motor. El sistema de partículas que hemos desarrollado es muy potente; lo usamos extensamente en armas y efectos ambientales. El sistema de animación (Golem) proporcionó el control de las animaciones de los personajes a los artistas. Finalmente, pasamos muchísimo tiempo construyendo nuestra IA (Inteligencia Artificial) y el sistema de scripting. Para un juego de un solo jugador, la IA del enemigo tiene que ir mucho más allá de la de un simple bot. Y el sistema de scripting nos permitió implementar todos los geniales y memorables momentos del juego.

¿Cuáles son los puntos fuertes del motor de Unreal II? ¿Cuáles son las principales características que tiene en común con UT2003?

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Un Skaarj tocando las narices

Los avances gráficos son muy significativos. Las mallas estáticas hacen posible el increíble número de polígonos. Nunca podríamos haber sido capaces de poner en juego toda la complejidad que hay en Unreal 2 sin esto. El sistema de materiales nos permitía poner toda clase de fantásticos efectos en cualquier superficie: especularidad, reflexión, luminosidad, texturas animadas y mucho más. Las superficies fluidas son también otra divertida característica; el agua fluye y reacciona a los impactos.

¿Porqué una sola modalidad de juego?

Unreal2 es un juego para un sólo jugador, pero incluye una gran cantidad de distintos tipos de misiones como un rescate de rehenes, escolta civil (guardaespaldas), asalto a una base enemiga con un escuadrón de tropas de tu mismo bando, defensa de estructuras o áreas contra el ataque de las hordas enemigas, o una búsqueda y destrucción FPS más tradicional.

¿Cómo es la jugabilidad comparada con su antecesor, Unreal 1, pasados ya cinco años?

Unreal 1 era principalmente atmósfera, pero le faltaba mucha historia, escenas con guiones (por ejemplo, que no ocurra determinado evento hasta que el jugador haga determinadas acciones) y más variedad en la jugabilidad. Aquí es donde Unreal 2 destaca.

Cuéntenos algo sobre los diversos personajes del juego.

Te haré un breve resumen. Existen un número de facciones que compiten para conseguir los artefactos. Los Skaarj, por supuesto, que vuelven de Unreal 1 para entrar en liza, de los que hay tres tipos distintos. Los ángeles de Liandri que son mercenarias mejoradas genéticamente, y los guerreros Fantasma de Izanagi que son expertos soldados, ambos con 3 tipos de unidades diferentes. A parte están los Izarians que son una raza esclava de los Skaarj. Les gusta atacar en grupos dado que no se manejan demasiado bien con su propia inteligencia. Y poco se sabe sobre los Drakk, una raza de seres mecánicos que hace mucho tiempo eliminaron a sus creadores biológicos. El resto dejaré que el jugador lo descubra. ;)

Uno de los elementos clave del juego lo conforman las armas. ¿Qué se ha mejorado e innovado con respecto a las armas de Unreal 1?

Las armas terrícolas componen tu arsenal. Ya te darás cuenta de que una escopeta, un rifle de asalto, una pistola de dispersión, una magnum, un rifle de francotirador son suficientes como para cubrir todas tus necesidades. El lanzagranadas te ayuda con seis tipos diferentes de granadas, una para cada situación: fragmentación, de humo, conmoción, EMP (electromagnética), incendiaria y tóxica. Y quién puede olvidar el lanzallamas, que ha sido recibido como la mejor implementación de un lanzallamas en un FPS hasta la fecha.

También encontrarás un buen abanico de armas únicas derivadas de diseños alienígenas. El rifle de choque de los Izarian tiene un disparo secundario electromagnético, perfecto contra las torretas y los generadores de campo. El láser de Drakk te permite derribar a tus oponentes con energía (una sensación muy diferente a la del lanzallamas pero igual de satisfactoria). La pistola de arañas puede lanzar sacos de huevos de araña. El disparo primario provoca el estallido de minúsculas arañas sobre tus enemigos, causándoles pánico, y el disparo secundario crea una vaina en el suelo que puede o bien generar una enorme araña que luchará por ti, o una trampa que espera que pase cerca un enemigo y explotar. El Takkra es una maravilla de la tecnología extraterrestre. El disparo primario provoca un círculo que rodea al enemigo y le dispara con lásers; el disparo secundario tiene la característica de defenderte de los proyectiles. Y creo que finalmente puedo hablar sobre el cañón de singularidad, que ha sido descrito en varias reviews. Es el arma de una bestia enorme que escupe hacia delante pequeños agujeros negros que distorsionan y succionan todo lo que encuentren a su paso.

Háblenos sobre el sistema de animación, sobre los movimientos del jugador y de los NPCs, de los cuales se lleva comentando desde hace tiempo que son bastante espectaculares y realistas. ¿Cuáles son las claves de este sistema de animación?

Golem, el sistema de animación, pone el poder de la animación de los personajes en las manos de las personas que están haciendo la animación, y esto es muy importante. Permite un control total sobre la sincronización de los labios, animación independiente de la parte superior e inferior del cuerpo, la cabeza y el seguimiento de los ojos, muertes Kármicas (es decir, que aprovechan el motor Karma de físicas realistas del juego; un enemigo muere cayendo por las escaleras y se va dando golpes a medida que baja) e incluso efectos materiales y añadidos (la pistola de arañas es un buen ejemplo de esto último).

Un asunto parecido es el de la interacción de los personajes, el llamado mecanismo conversacional. Parece, según hemos podido ver, bastante realista. ¿Podría hablarnos de ello?

Hemos desarrollado un sistema conversacional que permite a los jugadores hablar con otros personajes sin quedarse atrapados en un interfaz estático alternativo. El jugador puede elegir un asunto para conversar o sencillamente abandonar el lugar. Este es el primer juego que da al jugador esta clase de control en las conversaciones, y con ello, permite al jugador ordenar a las tropas mediante órdenes, o conversar con sus compañeros del Atlantis, su nave.

Ya hablando sobre la experiencia directa del juego, un escritor profesional ha sido el encargado de confeccionar los diálogos y las voces están puestas en juego por actores muy cualificados. Y cuando dentro del juego los personajes ponen en juego esas líneas, todos los modelos tienen animaciones con sincronización labial (sus labios se mueven de forma muy parecida a como se pronuncian en realidad las palabras que expresan).

¿Qué podría contarnos de la música (banda sonora)?

La mayor parte de los cortes de las escenas fueron producidos por Jeremy Soule, reconocido por su fantástico trabajo orquestal. La música directa del juego que cambia según la acción, ha sido prácticamente creada por Tommy Tallarico. Cada uno escribió a su manera, y el resultado es lo mejor de ambos mundos.

Nos hemos decantado por Ogg Vorbis debido a su excelente calidad y compresión, y lo usamos no sólo para la música sino en todas las voces del juego. Sin él, nunca habríamos podido ser capaces de distribuir el juego en dos cd's.

¿Qué tal es el editor de Unreal II: The Awakening? ¿Los mappers tendrán mucha dificultad para hacerse con el editor? ¿Es posible crear en el editor de Unreal Tournament 2003 para Unreal II?

Todos nuestros nuevos sistemas, especialmente el lenguaje de script de la Inteligencia Artificial y el sistema de Animación, Golem, han sido diseñados pensando en los modders (gente que crea modificaciones de un juego, ya sean mapas o modificaciones menores o modificaciones de mayor envergadura, como Tactical Ops, Strike Force o Rocket Arena). Pienso que los modders se darán cuenta de que las herramientas que proporciona Unreal 2 harán que generar contenido para un solo jugador sea mucho más sencillo de crear y que abrirá todo tipo de posibilidades.

¿Cabría la posibilidad de introducir el modo cooperativo vía mod?

Glen Dahlgren: Aunque ha sido imposible incluir soporte para modo cooperativo en Unreal 2 por diferentes razones (una trama muy definida basada en personajes y con un guión muy cerrado por ejemplo), es un modo de juego en el que estamos muy ilusionados y esperamos tener oportunidad de explorarlo en proyectos futuros.

¿Hay planes para el lanzamiento del juego en Linux o Macintosh?

Aunque actualmente no hay planes para versiones de Linux y Macintosh, es un tema que estamos discutiendo.

Para un jugador experto en los juegos de la serie Unreal, ¿cuántas horas de juego le esperan? ¿y para un novato?

Un jugador hardcore debería jugar definitivamente al juego en el modo Unreal de dificultad. He visto reportajes en los que han tardado 25 horas en terminarse el juego en este nivel. Otros, jugando en nivel fácil o medio pueden terminarse el juego en unas 10-15 horas. Una persona completamente novata probablemente le tome mucho más.

Si hemos tenido que esperar cinco años desde Unreal 1 hasta la salida de Unreal II: The Awakening, ¿pasará el mismo plazo hasta que un futuro "Unreal 3? vea la luz? ¿Hay ya proyecto para este tercer título?

Acabamos de terminar Unreal 2; danos un tiempo para recuperarnos antes de considerar algo como Unreal 3 :-)

Muchas gracias por todo :)

Entrevista original publicada en 4Unrealers.com

Unreal II

  • PC
  • Acción

Secuela de uno de los mejores shooters de la historia de este género. Promete un nivel gráfico como nunca se ha visto gracias a la total remodelación del famoso "Unreal Engine" que ahora aprovecha de pleno todas las novedades técnicas que permiten los nuevos DirectX y tarjetas de nueva generación.

Carátula de Unreal II
7.5