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Kohan: Ahriman's Gift

Kohan: Ahriman's Gift

  • PlataformaPC7
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorTimeGate Studios
  • Lanzamiento17/09/2002
  • TextoInglés
  • VocesInglés

Cercano a la expansión

Pese al retraso en su publicación por fin tenemos el anáilsis de Kohan: Ahriman's Gift, un cúmulo de fatalidades, demoras y probablemente una pizca de desinterés han provocado el retraso que hoy intentamos subsanar.

No me sentiría a gusto si no empezara este artículo pidiendo disculpas de parte de todo el equipo que formamos la división de PC de Meristation por el retraso que nos ha llevado publicar estas impresiones de Kohan: Ahriman's Gift.

Kohan: Ahriman's Gift (PC)

Ha sido un cúmulo de fatalidades, demoras y probablemente una pizca de desinterés los motivos por los cuales sacamos este análisis un año más tarde de su salida en USA. Hace aproximadamente un mes que llegó este juego a mi poder y a pesar de que una vez más le prometí a Elena un texto rápido, no he podido evitar engancharme hasta terminarlo y sacarle jugo y más jugo…

Introducción, antecedentes y retrospectiva

Algo positivo (tal vez lo único) que pueda tener esta demora es que puedo echar la vista atrás y leer lo que otros han escrito, lo que los lectores han dicho y las repercusiones en general que tuvo la salida del juego al mercado. Si a todo ello le juntamos las impresiones que este humilde redactor pueda aportar esperamos que de algún modo podamos mitigar, que no compensar, la falta producida por nuestra tardanza.

Kohan: Ahriman's Gift (PC)

A mediados del año pasado pude jugar al "Inmortal Sovereigns", lo que aunque a efectos reales supone una precuela, en los términos cronológicos propios del juego supone una continuación a partir del punto donde empieza "Ahriman's Gift". Es decir, AG nos planta en campaña antes de que sucedieran todos los acontecimientos que se desencadenaron en IS.

Eso sí, una de las desventajas que conlleva un análisis tardío es que el juego compite contra lanzamientos posteriores y, en principio, más trabajados; pero es que en el caso de Kohan: AG no es que sea un dato especialmente a destacar, pues tiene prácticamente el mismo aspecto que tenía IS, con sus puntos fuertes y sus puntos débiles. Sí, de acuerdo, un par más de nuevas unidades y un lavado suaaave de cara, pero en general estamos delante del mismo juego con medio nombre distinto.

Kohan: Ahriman's Gift (PC)

Un dato curioso: Alberto de Vega hizo el análisis de la anterior versión y al leerlo tuve la extraña impresión de que estaba analizando MI juego y no el suyo. Conclusión: AG debió haber salido al mercado como una expansión de IS y no como un pack completo. Para entendernos, debió sacarse como un "Starcraft: Brood War" y la etiqueta "Requiere juego original". Eso hubiese sido más lógico y desde luego bastante más honesto. Otro dato curioso: para escribir este artículo abrí, al azar, una plantilla de otro análisis que ya había hecho; me salió "Delta Force: Task Force Dagger". ¿No veis ninguna coincidencia? Yo sí. DFTFD es otro de esos juegos que debieron haber salido como una expansión y no como un standalone pack (aunque no tiene ni la mitad de la calidad de Ahriman's Gift, por supuesto).

Dos grandes grupos

La ETR (Estrategia en Tiempo Real) así, grosso modo, se divide en dos grandes grupos bajo mi punto de vista: la rápida y la lenta. La rápida tiene un producto estrella: Warcraft / Starcraft; la lenta camina por los lares de Age of Empires en cualquiera de sus múltiples versiones o Command & Conquer. Como nunca me gustó C&C y sí jugué mucho a AOE y demasiado a Starcraft, debo admitir que mi prisma está ligeramente "desenfocado" y mis gustos personales pueden (y deben) diferir de los de muchos jugones aficionados a la estrategia; es por ello que si ofendo, sin pretenderlo, en algún comentario, pido disculpas por adelantado.

Kohan: Ahriman's Gift (PC)

Kohan se enmarca dentro de la vertiente "lenta". Y debe ser así, pues la verdad es que es el primer juego en el que veo que la velocidad puede multiplicarse hasta convertirse en 15 (¡!) veces la habitual. En realidad a mi nunca me gustaron las velocidades altas: siempre fui un fan del micromanejo de las unidades, de querer sacarles todo el jugo posible. La mayor lacra de Blizzard fue dotar a Starcraft con velocidad "7". Todo se reducía entonces a quién conseguía mayor número de hidraliscos en el menor tiempo posible: fin de la estrategia. ¿Soluciona esto Kohan: AG? Lo veremos cuando hablemos de su jugabilidad.

Audio y vídeo

Pues exactamente igual que Inmortal Sovereigns, mira por donde. Los edificios son demasiado pequeños y las unidades también. El terreno sigue siendo pobre y en 2D, como ya lo era en la versión anterior. Claro, ni me atrevo a compararlo con Warcraft 3… aunque dudo que el juego de Blizzard pudiera mover a 200 personajes simultáneamente a su nivel de detalle habitual sin que el ordenador se cuelgue 6 veces y sin que la tarjeta gráfica se suicide en el proceso. Y eso sucede precisamente en KOHAN. Las batallas alcanzan dimensiones épicas, sobre todo si somos fans de la táctica del "outposting", ya que en el momento en que las unidades enemigas se pongan al alcance, decenas de milicias saltarán inmediatamente al campo de batalla sin que los recursos del sistema se vean afectados… como mínimo en mi P IV y mi GF4, claro está.

Kohan: Ahriman's Gift (PC)

En líneas generales, podría decirse que los chicos de Timegate studios no quisieron (o no supieron) innovar en el apartado gráfico precisamente, sino que prefirieron enfocar sus esfuerzos al sistema de control, el dominio de las unidades o de la concepción del argumento. Y en realidad lo mismo puede decirse del apartado sonoro, una copia 1:1 de su anterior versión. Y no es que el sonido o la música sean malos, pero la banda auditiva es repetitiva hasta la saciedad; por no hablar de los comentarios de los personajes, dignos de un vocabulario propio de un estudiante de Home English en sus primeras clases. De nuevo, creo que tanto Warcraft como Starcraft supusieron un paso adelante en los "acknowledgements" o "asentimientos" por parte de las unidades, cosa que en este caso Kohan utiliza el método cangrejo, es decir, un paso atrás.

Y además ocurría una cosa extraña en mi ordenador. En los diálogos había un bug que hacía que empezaran a hablar 1 o 2 frases más tarde de lo que en realidad aparecía  el texto en pantalla. No afecta a la jugabilidad pero es bastante molesto, la verdad. La calidad de las voces no es mala, repito, pero la encuentro vacía de sentimiento y de emoción. Sin contar que, además, absolutamente todo está en inglés: manual, textos en pantalla, diálogos, unidades, sonido…

Guión

Como ya dije, nos situamos antes de los acontecimientos de IS. En la piel de Roxanna Jovidan, deberemos intentar hacernos con la plaza de virreina en el mundo de Khaldun, en el que acabamos de despertar después de estar decenios dormida en el interior de una especie de amuleto. Los Ceyah deben conquistar el mundo y con nuestra ayuda lo van a conseguir.

Jugabilidad

Kohan: Ahriman's Gift (PC)

Para todos aquellos que no pudieron o quisieron jugar a Inmortal Sovereigns, y sean fans de los ETR en general, este AG puede suponer un par de retos importantes. Además, hay unos cuantos novedosos conceptos de la serie que merecen ser tenidos en cuenta. El primero a destacar es una herencia de otros títulos, pero lo comentaré: se acabó el crear unidades para la recolección de recursos. Desde el primer momento tendremos vía libre para pensar en mejores cosas, como por ejemplo la guerra. Las civilizaciones producen una determinada cantidad de recursos en función del número de ciudades y calidad de sus servicios. Lo único que podremos "conquistar" serán las minas de oro, que cambiarán su afiliación si caen en combate.

En realidad, todo el sistema económico de Kohan gira alrededor del oro. Si producimos unidades que consuman otros recursos y no tengamos suficientes, nuestra civilización se verá obligada a comprarlos, disminuyendo por tanto la cantidad del metal precioso que llegará a nuestras arcas. Esto favorece que meditemos bien antes de crear determinadas unidades y estructuras, pues un déficit exagerado de recursos nos puede llevar a la bancarrota. Así pues, deberemos procurar siempre estar bien de piedra, madera, acero y maná. En el caso de que vayamos muy sobrados de los anteriores materiales, podremos construir un mercado y venderlos a cambio de oro, el único material que es de por sí acumulable.

Kohan: Ahriman's Gift (PC)

Para obtener madera, por ejemplo, deberemos construir un aserradero; la herrería alimentará el acero y la cantera lo hará con la piedra. Además, cada una de esas construcciones puede actualizarse de varias formas distintas; por ejemplo, al construir el aserradero tendremos la posibilidad de convertirlo en una instalación más eficiente en cuanto a producción o bien hacer que nuestras unidades que requieran dicha madera disminuyan la cantidad requerida para su construcción. Y así tal cual podremos seguir haciéndolo con todos y cada uno de nuestros edificios; esto conlleva que tengamos que tener un planning muy bien establecido de por donde querremos llevar nuestro ejército, pues la victoria final puede depender enteramente de nuestra capacidad de administración de las ciudades.

Unidades a destajo

Kohan: Ahriman's Gift (PC)

Tal vez el punto más significativo que diferencia el Kohan de otros ETR sea el de la construcción de unidades. Estamos acostumbrados a crear unidades singulares, batallones homogéneos donde la cantidad siempre prima sobre la calidad. En Kohan se piensa de forma distinta. Para empezar, las unidades ya nunca son singulares: son escuadrones de seis más un capitán. Cada escuadrón está formado por cuatro unidades de choque, a la cabeza del ataque; dos unidades de apoyo (que pueden ser iguales o distintas a las anteriores) como sacerdotes, nigromantes, armas de asedio, caballería, etc. y un capitán que se asigna automáticamente y es una herramienta imprescindible para el buen funcionamiento del escuadrón. Tanto es así que si el capitán resulta muerto en combate, no podremos dar órdenes al grupo que se retirará a reagruparse (cosa que hará automáticamente cuando se vea mermado de fuerzas) o batallará hasta su aniquilación definitiva.

Y digo definitiva, por que si un miembro del escuadrón consigue sobrevivir y entra dentro del área de apoyo de la civilización, empezará a regenerarse automáticamente, pudiendo volver a estar en plenas facultades en poco tiempo y, todavía más importante, completamente gratis. Por ello resulta doblemente importante hacer buena la máxima: "Una retirada a tiempo es la mejor de las victorias" en Kohan, pues de ser derrotados en el campo de batalla tardaremos un mundo y medio (y su adicional coste económico) en volver a tener la misma capacidad bélica.

Kohan: Ahriman's Gift (PC)

Además, dispondremos de héroes a nuestro servicio que podrán asignarse manualmente como capitanes de cada escuadrón; obviamente no podremos tener un ejército infinito, pues el número límite de batallones reside en la cantidad (y tipo) de ciudades que estén bajo nuestra influencia, ya sean de construcción propia o ganadas con el sudor y sangre de nuestros soldados.

Eso sí, no todo iban a ser rosas para los chicos de Strategy First. El manejo de las tropas a menudo es desesperante. A pesar de que existen numerosas formas de organizarlas (en línea, en skirmish, en fila india, etc.) cuando atacamos con un gran número de unidades veremos que la línea que forman es super-extensa, en demasía para mi gusto. Los soldados de dos escuadrones al lado se quedan mirando al tendido mientras atacan a sus vecinos y se tiene que indicar manualmente a todos que ataquen o que entren en el campo de acción del enemigo. Además, mover un extenso batallón de tropas (aunque se haga con un sólo click) resulta engorroso incluso de contemplarlo en pantalla.

Kohan: Ahriman's Gift (PC)

Más aún, no existe la sensación de tener tropas autónomas como sucede en Warcraft III, por ejemplo. La inteligencia artificial, cuando actúa de oficio a nuestro favor, no es de gran ayuda que digamos. Y eso que gran parte de las acciones de la batalla son automáticas… los nigromantes lanzan solos sus hechizos, sacerdotes, magos, hechiceros de todo tipo… y aún así nunca se tiene la impresión de controlar las riendas de las tropas, la verdad.

Buen equilibrio, poco micromanejo

¿Qué pretende o consigue Kohan? En realidad persigue y consigue una cosa que buscaba desde hacía mucho en un ETR: el equilibrio. Por fin un juego que premia el buen hacer a la hora de configurar los batallones, pudiendo mezclar las unidades entre sí; por ejemplo, combinar infantería con una unidad de caballería ligera hará que el grupo se beneficie del mayor ángulo de visión del explorador. Si además incluimos un "ranger", nos permitirá movernos con libertad por un terreno tortuoso sin penalización, ya que dicha unidad se desenvuelve de maravilla en esas situaciones.

Kohan: Ahriman's Gift (PC)

Y como ese ejemplo, miles. Prácticamente son infinitas las posibilidades de configuración, aunque eso no significa que todas sean válidas. Sin embargo, y como dije al principio de todo este rollo que os estoy soltando, soy super fan del micromanejo. Siempre me encantaron las habilidades especiales de las unidades de apoyo, de dirigir con precisión a mis tropas y explotar sus habilidades. En Kohan uno no tiene la sensación de poder hacer eso. Con un buen equilibrio de las unidades, una correcta localización del terreno más apropiado (que proporciona ventajas y desventajas al defensor y al atacante junto con una ligera habilidad para saber a quién hay que atacar primero, generalmente bastarán para alzarnos con la victoria). Si a todo ello somos capaces de evitar que las unidades enemigas dañadas regresen a su base ya tendremos la mitad del trabajo hecho.

La fuerza del pueblo

Una nueva estrategia es posible en Kohan: el uso eficiente de la milicia. Si bien no es un concepto nuevo, pues Age of Empires ya hacía uso y abuso de él, en Kohan se ha automatizado y maximizado su efecto hasta los mayores niveles. Anteriormente nos veíamos obligados a llamar milicianos desde nuestro centro de mando fuese cual fuese; duraba un tiempo determinado y los ciudadanos que estaban recolectando recursos se convertían en temporales milicianos en defensa de su ciudad. Pues las cosas han cambiado.

Kohan: Ahriman's Gift (PC)

Dado que en Kohan no existen unidades dedicadas a la recolección de recursos, cada ciudad dispone de una cantidad de milicianos acorde a su tamaño que irá disminuyendo (y regenerando) conforme pasen las batallas. Se activan automáticamente cuando una unidad enemiga entra en la zona de control de la ciudad o puesto avanzado, siendo esta particularidad una buena táctica para ir avanzando lentamente (conocida como "offensive bunkering"); habrá que echar un ojo a la cantidad de piedra disponible y deberemos tener en cuenta el compensar ese déficit con la construcción de canteras artificiales o el descubrimiento de naturales.

Pero en cualquier caso las milicias son unidades completamente gratis que pueden desnivelar la balanza a nuestro favor en el combate y que, aún más importante, impiden cualquier técnica de rush habitual que acaba con las partidas antes de tiempo. En ese sentido, la aparición de unidades neutrales a lo largo del mapa también facilitará que nos lo pensemos dos veces antes de salir de caza indiscriminadamente.

Kohan: Ahriman's Gift (PC)

A raíz de esto, creo haber comentado poco acerca de las zonas presentes en Kohan. Cada escuadrón tiene su propia zona de visión, que depende obviamente del tipo de unidad que lo integre (la caballería de exploración la tiene más larga, refiriéndonos a la zona de visión, obviamente) y el tipo de terreno que esté pisando (el bosque frondoso no se deja atravesar tan fácilmente como el páramo desolado). No existe un cambio horario que afecte a la jugabilidad (como sucede con Warcraft III), lo cual hubiese sido un punto a favor de Kohan, pero en general el tema está bien tratado.

Cada ciudad tiene su propia zona de control y abastecimiento. El dominio de esta característica es VITAL. Cuando una unidad dañada se encuentre dentro de la zona de abastecimiento de una civilización, ya sea ciudad o puesto avanzado, se regenerará automáticamente completamente gratis. Es decir, más vale retirar un escuadrón del combate antes que perderlo definitivamente de una forma tonta. Además, el sistema de selección por arrastre nos permitirá tener bajo nuestro control de un solo vistazo a un numeroso grupo de escuadrones y, por consiguiente, a las respectivas unidades que lo forman.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.