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Akihiko Mukaiyama, Director de Panzer Dragoon Orta

Desde que SEGA se tornó una third party, pocos juegos han levantado tanta expectación como Panzer Dragoon Orta. El fastuoso espectáculo visual orquestado por la máquina de Microsoft debe en gran parte sus sorprendentes maneras a Akihiko Mukaiyama. Conozcamos un poco más a este genial creador de juegos..

Trayectoria profesional de Akihiko Mukaiyama 
Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima, Yu Suzuki o Shinji Mikami son algunos de los nombres más reconocidos entre los aficionados que conforman la comunidad de los videojuegos. Gracias a los trabajos en los que se han visto involucrados, hemos podido conocer mejor sus preferencias a la hora de afrontar el desarrollo de un videojuego o algunos de sus gustos personales como pueden ser la pasión de Yu Suzuki por los ferraris o la de Kojima por el cine. Por tanto, en Meristation, hemos creído conveniente realizar un breve repaso a la carrera de Akihiko Mukaiyama con el fin de dar una mayor perspectiva a las afirmaciones que este último realizó en nuestra entrevista.

Akihiko Mukaiyama, Director de Panzer Dragoon ORTA

Ferviente admirador de obras de Treasure como Alien Soldier o Sin & Punishment y de juegos de estrategia en tiempo real como Starcraft de Blizzard, la trayectoria profesional de Akihiko Mukaiyama está ligada a Sega y comprende géneros tan opuestos como los juegos de rol o los shooters:

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    3X3 Eyes
    Seima Densetsu 3x3 Eyes (Mega-CD) (1993): Se trata de un juego de rol que adapta el arco argumental correspondiente a los volúmenes 3-5 de la famosa obra de corte fantástico del autor Yuzo Takada. Como la mayoría de los juegos de este soporte, su distribución se vio limitada al mercado japonés.
  • Soleil
    Ragnacenty/Soleil (Mega Drive) (1994): Este agradable aventura, notoriamente influenciada por la saga Zelda de Nintendo en cuanto a estructura y propósitos de juego se refiere, es recordada por los más viejos del lugar como uno de los pocos juegos de este género que Sega se dignó a traducir al español durante la etapa de las consolas de 16 bits.
  • Magic Knight Rayearth
    Mahou Kishi Rayearth/Magic Knight Rayearth (Satun) (1995): Adaptación de la conocida serie juvenil de las Clamp en forma de juego de rol considerablemente fiel al argumento de la misma y en el que las propias autoras se vieron involucradas directamente. Mukaiyama fue el director de su sistema de combate.
  • Sakura Wars
    Sakura Taisen/Sakura Wars (Saturn) (1996): De gran fama en el mercado japonés, nos encontramos ante el primer episodio de una saga que cuenta con la colaboración de Kosuke Fujishima en los diseños y que mezcla géneros tan variados como la aventura, la estrategia y los simuladores de citas/amor.
  • Azel: Panzer Dragoon RPG/Panzer Dragoon Saga (Saturn) (1998): En este mítico RPG, Mukaiyama ejercío las labores de planificador y máximo responsable de su sistema de combate.
  • Hundred Swords
    Hundred Swords (Dremcast/PC) (2001): Juego de estrategia en tiempo real orientado al juego en red que posee unos diseños muy cuidados y una más que interesante historia vista desde distintos puntos de vista.
  • Panzer Dragoon Orta (Xbox) (2002/2003): En esta ocasión, Mukaiyama es el máximo responsable del proyecto y ejerce las labores de dirección.
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3X3 Eyes
Soleil
Magic Knight Rayearth
Sakura Wars
Hundred Swords
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Como nota curiosa, se ha de comentar que la apariencia del octavo emperador que dirige el destino del nuevo Imperio en Panzer Dragoon Orta está inspirada en su propio rostro. Ahora sí, sin más dilación, os transcribimos la entrevista mantenida con Mukaiyama san.

MeriStation -En primer lugar queremos agradecerle el tiempo que nos dedica para poder realizar esta entrevista.
Akihiko Mukaiyama - Gracias a vosotros.

MS -Puesto que la mayoría de nuestros lectores no conocen demasiado la saga, creemos que es conveniente una pequeña introducción. ¿Cómo definiría Akihiko Mukaiyama la serie de juegos Panzer Dragoon? ¿Qué representa para usted?
AM - Si tuviéramos que expresar el concepto de Panzer Dragoon en una simple definición, podríamos decir que se trata de "un juego en el cual el jugador monta a lomos de un dragón para volar y luchar contra enemigos". Sin embargo, en este juego, el dragón no sólo es el arma utilizada para combatir a otros enemigos sino que, más bien, este ser misterioso llegará a ser nuestro guía a través de los cielos de un mundo fantástico y el mejor amigo de Orta durante su viaje.

También, podríamos decir que Panzer Dragoon es un juego que permite a los jugadores viajar a través de un misterioso universo como nunca han experimentado en ningún otro juego. Obviamente, existe una gran variedad de títulos cuyo universo es famoso por poseer unas características muy particulares pero esos elementos son, de alguna forma, similares a los que se pueden encontrar en otros juegos que disponen de magia, espadas, culturas distintas y demás aspectos similares.

Ni que decir tiene que son muy divertidos a la hora de interactuar con ellos en el juego pero, al mismo tiempo, son muy comunes. Nosotros estamos orgullosos de poder decir que la saga Panzer Dragoon, incluyendo ORTA, está compuesta por juegos que proporcionan a los jugadores, en todos y cada uno de sus aspectos, una experiencia misteriosamente única a la vez que fantástica que tiene lugar en un mundo bizarro.

Panzer Dragoon Orta (Xbox)
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Panzer Dragoon Orta (Xbox)

Nota: El título que da nombre a la saga esconde un pequeño juego de palabras. En un principio, podría pensarse que Dragoon se refiere unívocamente al dragón que montamos durante el juego pero, en realidad, la acepción más "correcta" para el caso que nos ocupa es aquella que directamente hace referencia al jinete.

Efectivamente, un "dragoon" es un miembro de una unidad militar europea formada por soldados de caballería provistos de gran cantidad de armas. Si adaptamos dicha definición a la realidad del mundo Panzer y tenemos en cuenta que nuestro dragón es arma viviente extremadamente poderosa, es fácil comprender la dualidad de significados que esconde este singular título.

Panzer Dragoon Orta (Xbox)



MS - Tras un lapso de tiempo bastante amplio, Smilebit decide continuar la saga. ¿Cuáles fueron las razones que les llevaron a crear Panzer Dragoon ORTA?
AM -Durante bastante tiempo Takayuki Kawagoe, productor de Panzer Dragoon ORTA, tuvo en mente el concepto e idea general de Panzer Dragoon ORTA esperando que fuese el momento adecuado para darle vida.

MS - ¿Por qué elegisteis a Xbox como plataforma exclusiva para Panzer Dragoon ORTA? ¿Es técnicamente posible en otra consola de 128 bits?
AM - Para crear un juego que fuera tan sofisticado en términos de calidad como los anteriores y que, con suerte, alcanzara un nivel aún más alto, queríamos desarrollar este renacimiento de la saga Panzer Dragoon haciendo uso de tecnología puntera. En ese preciso momento Xbox llegaba a la industria de los videojuegos y nosotros queríamos elegir la plataforma que nos ofreciera la mejor tecnología con vistas a recrear el nuevo Panzer Dragoon de la forma más sofisticada posible. Por estas razones, la capacidad de Xbox y nuestro deseo encajaron a la perfección en el momento adecuado.

MS - Las habilidades de gliding, morphing, la nueva forma de evolucionar a nuestro dragón, etc. Bastantes novedades y muy decisivas en el desarrollo del juego. ¿Cómo explicaría a los fans los nuevos retos que propone este PDO?
AM - La principal meta a cubrir durante el desarrollo de Panzer Dragoon ORTA era incluir nuevos elementos jugables y añadir dichos elementos a la mecánica de juego que poseían los anteriores Panzer Dragoon.

Panzer Dragoon Orta (Xbox)
Panzer Dragoon Orta (Xbox)

Una de las principales dificultades que tuvimos que afrontar durante las primeras fases de desarrollo del juego fue implementar el sistema Glide y encontrar un equilibrio entre dicho sistema y los restantes elementos jugables de PDO. En términos de extensión, consta de diez emocionantes y variados niveles, además de ofrecer varios sub-escenarios (pequeñas misiones). También se ha incluido una conversión del primer Panzer Dragoon de Saturn como un extra del juego. 

MS - ¿Nos podría hablar un poco del diseño de las fases del juego, su planificación, etc.?
AM - En lo referente a la planificación del juego, el equipo encargado de la misma concentró su atención en buscar vías que permitieran al juego ser lo suficientemente atractivo a la vez que adictivo como para que los jugadores desearan volver a jugarlo una y otra vez. 

Emperador PDO

Un cosa curiosa fue que los diseñadores añadían discretamente algunos detalles extra, que el equipo de planificación no había considerado incluir en un principio en una fase del juego, como pueden se rel retrato del emperador o un pequeño soldado que, casualmente, estaba apoyado en el brazo de un personaje enemigo. Cuando descubrían ciertos diseños extraños en el juego, como esos pequeños elementos añadidos por los diseñadores a escenas concretas, el equipo de planificación se dirigía entonces a los mismos para comentarles que había elementos no acordados en una fase del juego. Los diseñadores decían simplemente: "¡Ups, lo habéis descubierto eh...!". ¡Algunos de esos diseños se han conservado tal y como eran en la versión puesta a la venta!

MS - Las batallas con los jefes finales son mucho más duras y largas. Han ganado mucha profundidad con la inclusión de elementos como gliding y morphing. Se juega constantemente con el cambio de unas formas a otras y con el posicionamiento en la mayoría de ellas. Realmente parecen una evolución en tiempo real del sistema de batalla empleado en Panzer Dragoon Saga. Fue precisamente esto lo que intentó en aquella ocasión, ¿no? ¿Se siente satisfecho con el resultado?
AM - En cuanto al equilibrio conseguido con la inclusión de estos nuevos elementos jugables, estamos muy satisfechos con lo que hemos logrado en PDO. Sin embargo, existía la posibilidad de desarrollar estos elementos aún más y nosotros definitivamente así lo haremos Si tenemos la oportunidad de desarrollar el siguiente Panzer Dragoon en un futuro...

Panzer Dragoon Orta (Xbox)

MS - Una mejora bastante aparente con respecto a PD y PD Zwei es la mejor integración de la historia en los segmentos jugables. Ahora, durante las fases, los enemigos nos amenazan y hablan entre ellos, otros personajes nos hablarán, contarán detalles de la historia, etc. ¿Qué nos puede decir de ello? Suponemos que buscaban una mayor coherencia y unidad en el conjunto del juego, ¿no es así?
AM - En lo que a las cinemáticas se refiere, limitarse a insertar entre las fases del juego una escena de la historia como si de una película se tratase, no añadiría ningún valor especial al juego en su conjunto y no sería mucho mejor que las películas de Hollywood. Nosotros, como desarrolladores de juegos que somos, buscábamos una aproximación original a la hora de mostrar las secuencias de video que no fuera posible realizar de forma acertada en un medio como el cine sino solamente en el mundo de los videojuegos.

Panzer Dragoon Orta (Xbox)
Panzer Dragoon Orta (Xbox)

Integrando la narrativa propia de una película con la jugabilidad propia de un videojuego, conseguimos que los jugadores puedan sentirse parte del juego incluso durante las cinemáticas. Panzer Dragoon Saga era un RPG en el que implementamos con éxito la inclusión de la voz de los enemigos durante las luchas, de manera que los jugadores pudieran sentir las batallas de forma más real. Para esta ocasión, en Panzer Dragoon ORTA, hemos desarrollado esta característica aún más con la finalidad de permitir a los jugadores usar sus propias tácticas o resolver misterios en función de las voces que podemos escuchar durante el juego.

MS - Panzer Dragoon Zwei pecaba de ser un poco fácil, PDO ha conseguido un muy buen equilibrio en este apartado. Te exige que aprendas bien cualidades como gliding y morphing pero nunca llega a frustrar. ¿Fue ésta una de las grandes preocupaciones del equipo?
AM - Sí, conseguir un equilibrio en la dificultad del juego fue el aspecto más importante sobre el que tuvimos que trabajar con especial cuidado a la hora de desarrollar este título. Para implementar un sistema de juego que permita a los jugadores desarrollar sus propias tácticas, intentamos añadir tantos elementos jugables como fueron posibles con el objetivo de que los jugadores pudieran tomar ventaja de ellos.

Sin embargo, al mismo tiempo, no queríamos complicar la continuidad de juego ni la jugabilidad con elementos que pudieran forzar a los jugadores a detenerse durante mucho tiempo para descubrir la táctica adecuada con la que poder acabar con un enemigo durante el juego. Por esta razón, invertimos mucho tiempo estudiando estos aspectos para establecer el equilibrio más adecuado y cómodo posible a nivel global.

Panzer Dragoon Orta (Xbox)


MS - El mundo Panzer Dragoon da mucho juego a diseñadores y grafistas. Imaginamos que el hardware de Xbox les permitió jugar con nuevas posibilidades. La paleta de colores empleada , por ejemplo, es mucho más rica y viva que en juegos anteriores, especialmente, en niveles avanzados del juego; los final boss lucen un tamaño descomunal, efectos de blur por doquier, infinidad de elementos en pantalla ¿Nos puede hablar un poco del aspecto plástico y por extensión gráfico del juego? ¿Cuales fueron sus prioridades a la hora de representar el imaginativo mundo que despliega PDO?
AM - La tecnología puntera ofrecida por Xbox para el procesamiento de gráficos es uno de los mayores avances en lo que a cuestiones tecnológicas se refiere. Todos los miembros de nuestro equipo se esforzaron mucho a la hora de aportar ideas para determinar las características propias de los diseños de la saga y, de esta forma, proponer un nuevo estilo gráfico que supiera retener su espíritu. Nuestro premisa básica cuando hablábamos sobre el diseño global de Panzer Dragoon ORTA era encontrar un equilibrio entre el surrealismo propio de los Panzer y la necesidad de ofrecer unas localizaciones realistas durante el juego.

MS - Pandora's box parece un juego nuevo por sí sólo. Ha crecido mucho desde PDZ. Los guionistas y traductores deben haber trabajado un "poco" en la enciclopedia. ¿Nos puede hablar acerca de la elección de sus contenidos? Los "sub scenarios" les permitieron jugar con el punto de vista a la hora de narrar una historia. Adoptaremos el papel de Mobo, Iva, soldados imperiales, etc. ¿De dónde surgió la idea?
AM - La idea  proviene de otro título de Smilebit, "Hundred Swords", que fue publicado en Japón y Estados Unidos para Dreamcast y PC respectivamente. Se trata de un juego de estrategia en tiempo real (RTS) orientado al juego en red que, inusualmente, posee un universo bizarro y varias historias muy bien desarrolladas para lo que suele ser habitual este género.

Panzer Dragoon Orta (Xbox)

MS - ¿Incluyeron todas las opciones que que en un primer momento tenían previstas para PDO?¿Se quedó algo por el camino? Tal vez opciones online, algún tipo de modo para dos jugadores....
AM - En un principio, estuvimos considerando la posibilidad de incluir opciones multijugador como un mini juego en el que realizar combates uno contra otro y demás modos similares pero, al final, decidimos centrarnos en menos elementos jugables de los que inicialmente planeamos y desarrollar esos elementos en mayor medida con el fin de alcanzar el más alto nivel de calidad posible.

MS - El lenguaje que utilizan los personajes del juego y que los fans han llamado "Panzerese" es una auténtica señal de identidad de la saga. ¿Qué puede contar de él a nuestros lectores? ¿Podremos los fans ver un día nuestro sueño hecho realidad y poder ojear un diccionario y libro de gramática sobre el mismo?
AM - Basándonos en diferentes lenguajes reales, creamos una gramática básica y un diccionario propios. El vocabulario se crea en función de la imagen que tenemos de cada palabra y que posteriormente relacionamos con un sonido para crear cada pronunciación. Tenemos un diccionario para el lenguaje Panzer pero su uso se restringe al desarrollo del juego. Smilebit quiere que los jugadores disfruten simplemente de la sonoridad de dicho lenguaje.

Panzer Dragoon Orta (Xbox)

Nota: Concretamente, el "Panzerese" está basado en dos lenguas muertas hoy día: el griego antiguo y el latín. Además, como cualquier otro lenguaje completamente funcional y utilitario, evoluciona con el paso del tiempo y se enriquece de otras influencias. Así, en Panzer Dragoon Orta, podremos observar que este peculiar lenguaje ha derivado en otro que presenta una mayor influencia del griego moderno.

Este hecho será especialmente visible en los nombres de las misiones que realizaremos con Iva, el pequeño joven del Imperio. Tampoco hay que olvidar que, debido a la procedencia de los dobladores del juego, posee un innegable y notable acento japonés. Por otra parte, para dar nombre a la saga y a algunos de sus títulos, los creadores se han servido del alemán actual: Panzer, Zwei, Vier, Orta, etc.

Panzer Dragoon Orta (Xbox)


 
MS - ¿Están ustedes satisfechos con las ventas de PDO en Japón?
AM - Desafortunadamente, las ventas no son tan buenas como esperábamos que serían, pero esto se debe principalmente al escaso número de usuarios con los que cuenta el mercado japonés. Sin embargo, en cuanto a Panzer Dragoon ORTA en si mismo se refiere, hemos estado obteniendo buenos análisis y comentarios de la prensa estadounidense y japonesa.

MS - Todo final conduce a un nuevo comienzo  ¿Qué nos puede decir acerca de esto? Dado que se ha concluido PDO, ¿hay algún nuevo juego de la saga en preparación? ¿De qué genero será? ¿RPG o shooter?
AM - Deliberadamente, añadimos muchas ideas y conceptos en ORTA suponiendo que habrá una secuela de este juego algún día... Todo depende de lo bien que venda PDO tanto en el mercado europeo como en el americano y el japonés. Esperamos que PDO logre un gran éxito en Europa.

MS - Un pregunta bastante interesante para los fans. ¿Quién es el 'Sky Rider'? Muere al comienzo del primer Panzer Dragoon y nunca hemos llegado a conocer su identidad. ¿Es Lundi, el protagonista de Panzer Dragoon Zwei? ¿Un Drone (androide)?
AM - Lo sentimos pero no podemos contar a nadie la respuesta. Una cosa es segura y es que él no es Lundi... 

MS - Gracias por su tiempo y por hacernos disfrutar de juegos como éste. Le deseamos unas buenas ventas en América y aquí en Europa.
AM - Gracias a vosotros por darnos la oportunidad de responder a estas preguntas para el público español mediante MeriStation. Estamos orgullosos de que finalmente hayamos podido realizar una secuela de Panzer Dragoon con la que aumentar la riqueza e historia del mundo Panzer en su totalidad.

Panzer Dragoon Orta (Xbox)

Panzer Dragoon Orta

  • XBX
  • Acción

La última entrega de la carismática serie de shooters 3D de SEGA, sucesora del último Panzer Dragoon de Saturn y donde la protagonista es Orta, una chica mitad Drone mitad humana, llamada a ser la salvadora del mundo antiguo.

Carátula de Panzer Dragoon Orta
9.6