Freelancer, Primeras Impresiones (PC)
Freelancer, es un proyecto que inició Chris Robert, el creador de la saga Wing Commander, ahora tras cuatro años de desarrollo parece ser que el juego verá pronto la luz, entre tanto no os perdáis este avance con nuestras primeras impresiones.
La exploración ha venido asociada siempre a la naturaleza del ser humano, poseedor de una curiosidad insaciable y, que en algunos individuos, se combina con una fuerza de voluntad a prueba de bombas para abandonarlo todo y explorar lo desconocido. Nuestro planeta raramente supone ya un misterio para la humanidad, que lo ha cartografiado en muchos lugares hasta el milímetro, pero el universo sigue siendo un gran desconocido que espera pacientemente ser explorado.
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Pero como la tecnología está todavía lejos para navegar libremente por el gran océano de estrellas, los videojuegos acuden al rescate para ofrecer sensaciones parecidas a lo que podría ser eso. No en vano, la idea de esto se plasmó en lo que es el génesis de los videojuegos actuales, la era pre 8 bits, cuando un juego llamado Elite capturó la imaginación de no pocos jugadores en todo el mundo, ofreciendo un juego sin principio y sin final, sólo tú, una nave y un vasto universo en el que navegar, combatir, comerciar... Desde entonces han sido bastantes los títulos que han apostado por algo parecido, unos con más fortuna que otros, pero siempre intentando ofrecer el "todavía más".
Y si hay un juego que es merecedor del título "todavía más" es sin duda Freelancer, un proyecto que inició Chris Roberts, el creador de la saga Wing Commander, a los mandos de su nuevo estudio, Digital Anvil. Después de haber dejado lo que fue su casa durante muchos años, Origin, que después de ser adquirida por EA , vio la salida de todos los talentos que la habían hecho grande en el pasado, como "Lord British" Richard Garriott, o el mismo Chris Roberts...
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Pero tampoco fueron los planes tal y como se los había imaginado Mr Roberts al principio, pues en un momento dado, cuando se encontraba en pleno desarrollo de el título que nos ocupa, Digital Anvil fue adquirida por Microsoft, pasando todo a entrar en una fase de intensa confusión, en la que no pocos daban el juego por perdido.
Afortunadamente no fue así y el juego continuó su marcha, aunque Chris Roberts fue el gran sacrificado pues tuvo que abandonar su proyecto al no querer entrar en el organigrama de Microsoft (a fin de cuentas, fue el aire corporativo que introdujo EA en Origin lo que le hizo marchar, es complicado pensar que él se saliera de la sartén para caer en las llamas). En un principio permaneció como "Consultor Creativo", pero finalmente quedó desvinculado por completo del proyecto, pasando a ser su compañero y amigo,Phil Wattenbarger su sustituyo al frente del proyecto.
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Todo estos movimientos han supuesto no pocos retrasos para el título, y algunos cambios respecto a los quizás demasiados ambiciosos planes al principio. Pero finalmente todo ha quedado atrás, para ver como empieza a ver la luz, y se acerca cada día más su lanzamiento en marzo de 2003. Con una Beta bastante solida, ya se está en disposición de ver y relatar que va a ofrecer este título.
La historia
La historia es una continuación directa de Starlancer, en donde el Sistema Solar desapareció para siempre merced a los combates entre la Alianza Galáctica y la Coalición. Viendo el destino que esperaba a la tierra natal de la humanidad, la Alianza decidió criogenizar a sus más brillantes y talentosos individuos para enviarlos al sector Sirius en cinco gigantescas naves, con el fin de preservar la especie y construir un nuevo futuro.
Las cinco naves albergaban a miembros de cada una de las facciones que componían la alianza: Bretonia, Liberty, Rheinhland, Kusari e Hispanian, aunque la quinta de ellas sufrió un accidente en el trayecto, siendo su misterio uno de los elementos que integran la historia en Freelancer. Cada una de estas casas recoge los elementos propios (más bien los estereotipos propios) de los pueblos que las integran.
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Bretonia representa al Reino Unido, Rheinland a Alemania, Kusari a Japón, Liberty a U.S.A, y supuestamente Hispanian sería al mundo hispano. El exilio del hogar ha hecho que cada una realce su identidad y sus estereotipos como signo de identidad, por lo que se explica el carácter Victoriano de los integrantes de Bretonia, o la naturaleza semi feudal y basada por entero en el honor y en las clases que imperaba en el Japón medieval de los Samurai y Shogun, aunque enmarcado en el ambiente futurista que debe tener todo buen título de ciencia ficción.
Han pasado 800 años desde entonces, la humanidad se ha expandido por Sirius y aunque se enviaron a los mejores individuos entre la raza humana, la naturaleza de la misma ha creado un nuevo hogar con más o menos, los mismos problemas de siempre. Siempre movidos por la justicia, la avaricia, la rebeldía, el conocimiento y demás sentimientos inherentes, el nuevo hogar se ha convertido en una copia tremendamente ampliada de lo que era la tierra. Y en esas circunstancias cuando alguien como tú, un Freelancer (término que se utiliza para aquellos que van "por libre" ofreciendo servicios para quien le interese o quien pague más) es cuando puede sacar provecho.
¿Qué ha cambiado?
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Con más de cuatro años de desarrollo, y cambios críticos en el mismo, especialmente la ausencia del creador original, ha dejado a Freelancer con aspectos radicalmente cambiados desde las apuestas originales. La entrada de Microsoft ha dado a todo un sentido más práctico (lo cual no quiere decir necesariamente que sea mejor o peor) con el fin de que el juego tuviera una fecha fija de salida y unas ambiciones "realistas".
Seguramente, una de las cosas que más echaran de menos los que han estado siguiendo este proyecto, es una seria rebaja de lo que iba a ser el modo multiplayer. Destinado en un principio como un RPG online persistente, pretendía hacer del universo de Freelancer un espacio común donde miles de jugadores se ganarían su vida del modo que ellos quisieran, con importante interrelación entre los propios jugadores y novedosas e interesantes ideas para la autocoordinación de ese universo online persistente.
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De esto nada queda, demasiado ambicioso. El modo multijugador permite conectar hasta a 16 jugadores simultaneamente, en una partida en la que hay relativa libertad para actuar, pudiendo aliarse con otros jugadores, luchar o cualquier otra cosa, pero nada de persistencia ni otras ideas revolucionarias en este aspecto (por ejemplo, la tan esperada opción de manejar una nave entre varios jugadores, pudiendo uno conducir la nave, otro la torreta de fuego...).
También ha cambiado enormemente la mecánica de control de la nave. Está claro que Microsoft no quiere "frikadas" de ningún tipo, y sobre todo quiere el éxito comercial del juego, para lo que necesita unos controles para todos, no un simulador espacial para el que se requiera de Joystick y 40 teclas distintas. La mecánica de la nave está manejada casi completamente por ratón y mayormente en tercera persona, pues el modo de primera parece que no va a tener mucha utilidad más que para adorno.
El último de los cambios evidentes, es que el juego iba a compartir un poco la mecánica de Elite en el sentido que iba a ofrecer toda la libertad posible. La nueva orientación lo hace bastante más lineal (tan lineal como pueda ser Morrowind) en el que hay una historia principal y muchas sub misiones que se pueden acometer según tu nivel y reputación.
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El sector Sirius es realmente gigantesco, y gran parte de esos 800 años han pasado sin que existiera relación entre las diferentes facciones, debido a que cada nave acabó en coordenadas distintas y muy alejadas las una de las otras, lo que hacía irrealizable los viajes normales (y permitiendo que cada casa se retroalimentara de sus propios signos de identidad, lo que ha permitido el mencionado renacimiento de su rasgos históricos).
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Hablemos de la casa Liberty: heredera de los valores de U.S.A y la primera casa en llegar a su nuevo hogar, cerca del centro de Sirius, se encontraró muy pocos planetas habitables aunque una vasta cantidad de recursos que no dudó en aprovechar (aunque el paso de los siglos ha hecho que algunos de ellos hayan quedado sobresaturados). Pero sin duda, lo más importante de esta casa vino a partir del primer planeta colonizado, Manhattan, en donde se dio lugar un hallazgo sorprendente, los restos de una civilización anterior a la llegada de los humanos, una mucho más avanzada tecnológicamente. Esto permite a los científicos humanos avanzar de forma sorprendente en ingeniería aeroespacial, desarrollando "puertas espaciales" que abrían líneas de transporte entre los más lejanos puntos del sector, permitiendo el contacto entre las diferentes casas por primera vez en casi un milenio, iniciando el lógico florecimiento del comercio, las relaciones diplomáticas y, por supuesto, tensiones e intrigas.
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El sistema de puertas espaciales será vital para el jugador, porque dependerá de él para poder ir entre diferentes sectores (más de 40), cada uno enorme en extensión, con diferentes planetas y grandes estaciones espaciales que sirven de puntos de comercio. Como era de esperar, se ha incorporado un completo sistema de mapas que funcionan en 2D y sobre los que se puede activar diferentes tipos de filtros para acceder a todo tipo de información. Para hacerlo más interesante, los mapas sólo tienen información muy parcial, pudiendo acceder a más o bien explorando lo desconocido (hay que decir que lo desconocido es una vastísima porción de espacio, y que los riesgos de encontrarse visitas inesperadas son importantes ), o comprando mapas a diferentes fuentes, unas más legales que otros, lo que añade la gran emoción que supone a muchos explorar lo desconocido.
El universo creado para Freelancer es realmente complejo, lleno de planetas muy diferentes los unos de los otros, cada uno bajo su esfera de influencia (que no se limita a las casas, sino que también hay piratas, cazarecompensas, ecoterroristas, independentistas, piratas informáticos y otros tipos de figuras). Realmente la sinergia entre los grupos es muy importante y juega una parte fundamental en el tipo de misiones a los que se puede aspirar.
La reputación del jugador también es fundamental para saber que tipo de misiones secundarias se puede hacer. Por supuesto, la intención de estas misiones es conseguir más dinero para acceder a bienes con los que comerciar, todo tipo de equipamiento, además de naves nuevas, con un rango de elección que se supone muy amplio. Dependiendo de sus actos, tendrá mejor o peor relación con integrantes de diferentes grupos, ya sean casas o grupos aislados. Puesto que las misiones no vienen dadas, sino que hay que buscarlas, el nivel de reputación será muy importante en orden de sacar información y acceder a esas misiones, que cuando más complicadas (tanto de encontrar como de cumplir) mayores beneficios puede acarrear al jugador.
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De la mecánica de combate hay que estar más tiempo con el título, pero parece tan sencilla como el manejo de la propia nave, utilizando los botones del ratón y unas pocas de combinaciones de teclas. Como se ha comentado, la tercera persona es la visión que utilizará la inmensa mayoría por defecto, pues los combates no se manejan bien con la primera persona debido a la ausencia de información, que impide saber exactamente qué hay fuera del limitado campo de visión del interior de la cabina.
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También se pueden ir olvidando aquellos que busquen un combate de la naturaleza de Starlancer, porque aquí no lo van encontrar (aunque la ausencia de Joystick y la simplificación de controles ya habrá hecho suponer eso a más de uno). Los combates a cara de perro van a brillar por su ausencia, y las formaciones con otros NPCs, que tan bien trabajaba en betas muy anteriores ya no lo hace tan bien, fundamentalmente por el cambio radical en la mecánica de combate, que deja poco lugar a la estrategia para dar paso a una acción más directa. De todos modos, la suavidad del movimiento de las naves, una trabajada I.A y la enorme variedad de armas debería bastar para que el combate siguiera siendo muy bueno.
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En cuanto a gráficos, poco se puede decir, Freelancer destaca brillantemente en este apartado. La recreación de las naves está cargada de detalles, pero no menos lo están los planetas, asteroides, estaciones espaciales y todo tipo de elementos que integran el paisaje galáctico del juego. Los efectos gráficos también están a la orden del día, como la combustión de las naves, o las puertas espaciales.
Definitivamente, Freelancer no es el sueño prometido, pero es una prometedora realidad. El título tiene un aspecto brillante en muchos puntos, todo bajo la garantía de que ya no habrá más retrasos importantes y que los amantes de la exploración espacial, colonizadores, comerciantes, piratas y todos los que aman este tipo de juegos, desde Elite, tienen un referente por el que esperar impacientemente hasta marzo de este mismo año.
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