Burut: Responsables de Kreed
Hablamos en exclusiva con el grupo creador de Kreed, un juego de acción que ha suscitado un notable interés dentro del mundillo de los shooters. Vladimir Nikolaev nos ha ofrecido un buen número de frases para recordar.
En primer lugar, la pregunta inevitable (perdóname por favor :-). ¿Puedes presentar a tu equipo y comentar a nuestros lectores qué puede ofrecer Kreed?
Arte |
BURUT Creative Team fue creado en Otoño de 1999. Nuestros primeros lanzamientos fueron una serie de enciclopedias digitales y programas educativos. Con el tiempo ganamos experiencia y abordamos los juegos de ordenador - algo que siempre habíamos tenido en mente. En Marzo de 2001 lanzamos nuestro primer JDR llamado "HEATH". El juego ofrecía una combinación de magia y fantasía en un mundo basado en antiguos mitos eslavos.
En la actualidad, BURUT está dedicado por completo a dos proyectos originales: un FPS de alta tecnología llamado KREED, y la secuela de HEATH, un juego de fantasía que responde al nombre de Golden Land. El equipo consta de 30 personas con diferentes profesiones totalmente entregadas al trabajo.
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Misterio |
KREED intentará que el jugador entre de lleno en un mundo futuro increíblemente colorista e impredecible, en el que las civilizaciones existentes han de enfrentarse a una letal Anomalía espacial de dimensiones colosales. Es un fenómeno físico que cada cierto tiempo expande sus fronteras sin fin devorando en el proceso mundos enteros. Esta Anomalía se ha convertido en el objeto de un culto místico-religioso y adoptado un nombre muy concreto, Kreed, el cual es una variación de la palabra Creed - fe, creencia- . Toda la historia gira en torno a este hecho.
El personaje principal, Daniil GROK, pertenece a una poderosa organización religiosa-militar llamada La Legión. Es un agente especial, un auténtico profesional, y un veterano de las guerras con los Tiglaary - una monstruosa raza insectoide - . Recibe la tarea de llegar hasta la Anomalía y eliminar al más alto jerarca de La Legión, el cual ha adquirido algún tipo de conocimiento oculto sobre Kreed. Incluso se presupone que sabe algo sobre una "tecnología extraterrestre" que tiene que ver con la Anomalía. En el transcurso del juego, Grok buscará a este personaje mientras se ve inmerso en multitud de situaciones fuera de lo normal, cada una de las cuales con un trasfondo propio. Es por eso por lo que Kreed está repleto de puntos de inflexión en los que la historia puede cambiar de dirección drásticamente.
¿Qué diferencias crees que existen entre vuestro juego y el resto de los shooters que llegan este año?¿Usarías realmente la palabra originalidad al hablar de conceptos, diseño de niveles, enemigos, armas?
¿Qué te sugiere? |
KREED sigue los parámetros estándar de un shooter 3D en muchos sentidos. Sin embargo, posee un argumento original de ciencia ficción con una idea esotérico-filosófica como telón de fondo ("Final Fantasy" es un buen ejemplo) acerca de cómo las formas de vida racionales aparecieron y evolucionaron en el Universo. El juego tiene un entorno vívido con un extraodinario diseño, personajes únicos, gráficos exultantes, una jugabilidad intensa e intrigante, una IA "inteligente" y un engine progresivo.
Ciertamente el juego cuenta con algunos elementos fácilmente reconocibles que han sido usados con anterioridad, aunque todos ellos son presentados aquí de una forma digamos inusual. Por ejemplo, el diseño de niveles. Las naves espaciales, espacios abiertos, fortalezas, bases, ciudades desarrolladas y ruinas de templos cuentan con un detalle increíblemente meticuloso. El énfasis principal se ha puesto en conseguir un foto-realismo máximo. Otro ejemplo: una de las misiones tendrá lugar en una nave fortaleza de la raza insectoide Tiglaary, con un tipo de diseño muy inspirado en terroríficas imágenes bio-mecánicas. Pero no es otra imitación sin más. Cada pequeño detalle observable fue desarrollado por BCT, empezando primero por formas surrealistas y terminando con una gran abundancia de elementos de paneles orgánicos y metálicos.
Se puede decir lo mismo de los personajes y enemigos. Cada uno de ellos es parte de un gran cuadro. Todo lo que hacen deriva no sólo del guión sino que depende también de un punto de vista "virtual-histórico". Más ejemplos: la secta militar de los Jikreeds (algo así como los Talibanes del siglo 30) establece con certeza que habrá un nuevo "Reino Celeste" , por lo que no dudan en sacrificar lo que haga falta con tal de conseguirlo. Hoy en día este tipo de gente toma rehenes y ponen bombas. Los Corsarios, los pájaros libres del espacio, buscan el beneficio personal incluso en las misiones de más alto riesgo. Los Schpiggs, semi-bestias, se guían por los instintos más primitivos, comen cuerpos muertos y matan a todo aquel que encuentran. Nos interesa que el jugador tenga claro que se enfrentará con un enemigo vivo que tiene su propia personalidad, así como un estilo de vida y un código de comportamiento.
Influencias |
Las armas cuentan también con sus peculiaridades. Las hay estándar y futuristas. Por ejemplo, hemos desarrollado una recortada y una metralleta de seis cilindros sin apenas alterar el diseño. Es nuestra idea de que algunas cosas se mantienen inalterables y fácilmente accesibles incluso en un futuro lejano. Tenemos sorpresas sin embargo para aquellos que disfrutan con armas de ficción - el lanzamisiles Archangel, el rifle energético "Dolphin", el acumulador de energía "VARD", el devastador "Grendel" basado tanto en tecnología terrestre como alienígena. El "Dolphin" dispara bolas de plasma ardiente que iluminan el espacio por donde discurren y causan un daño letal.
Siguiendo con el tema: seguirá Kreed el esquema clásico de pasillo-enemigo-otro pasillo-jefe final? ¿Puedes por favor decirnos que no?
Captura exclusiva |
Hemos tratado de evitar en lo posible la monotonía y proporcionar al jugador la oportunidad de no sentirse coartado a seguir una ruta prefijada. Naturalmente, el juego cuenta con sus corredores y enemigos, pero muy a menudo encontrará trampas letales u otras sorpresas. Para llegar al jefe final, antes habrá que solucionar algunos acertijos y pensar bastante. Cada misión proporciona muchas alternativas puesto que hay multitud de túneles, conductos de ventilación, tubos de desague, laberintos aparentes, etc, que requerirán de una exhaustiva búsqueda de mapas de situación para superar puertas o accesos bloqueados.
Captura exclusiva |
Por ejemplo, para llegar a una de las zonas clave del juego, el jugador deberá conectar un enorme ventilador que dejará abierta una ruta de acceso. El laboratorio secreto de la "raza superior" se oculta tras un abismo interminable al que el jugador accede a través de un laberinto invisible, iluminando el camino a base de disparos, o a la luz de explosiones... Durante la intensa misión en una base de un lejano planeta, el jugador tendrá la oportunidad de controlar un robot de combate para destruir obstáculos, así como de enfrentarse a otro robot en un inquietante combate, en el interior de un gigantesco anfiteatro. Deberá también robar un vehículo con el que atravesar las puertas fortificadas de una ciudadela. Disfrutará de una animada conducción entre el fuego de misiles y andanadas de cañones de plasma.
En cuanto a los jefes finales, los cuales no deben faltar en ningún juego, serán realmente duros de vencer. Así, la pesada y sin apenas movilidad madre-Tiglaary descansa en el fondo de una caverna defendida por un escudo de fuerza. El jugador deberá descender a bordo de isletas anti-gravitatorias al mismo tiempo que desconecta los generadores de campo y dispara al enemigo que tratará de herirle con sus tentáculos electrificados. Una bio-proyección de la madre, rodeada por un reguero de lava hirviente y ácido le aguarda. Más duros aún serán los grandes jefes fantasma, formas de vida bio-energéticas. Pero el jugador contará de todos modos con algunas ayudas, estad seguros.
Captura exclusiva |
A propósito, para llegar a los jefes fantasma necesitará hallar un camino en un caótico laberinto de pasajes con corrientes de energía. Si sale, se encontrará con el enemigo más terrorífico de todo el juego.
Háblanos por favor de vuestras influencias. ¿Las palabras System Shock 2 os suenan a...?
Captura exclusiva |
Hemos tenido muchas influencias. Para desarrollar Kreed estudiamos muchas películas, libros y juegos. El guión bebió de documentos filosóficos, religiosos, tradicionalistas e incluso geopolíticos. Nuestros favoritos son obras tan variopintas como Dune, Odisea Espacial, La Naranja Mecánica, Alien, Final Fantasy, Resident Evil, Matrix, diversos mangas japoneses, los libros de Dan Simmons, Phillip K. Dick, James Ballard, William Gibson y la prosa gótica y mística, en especial la de Poe y Lovecraft.
Los juegos de ordenador juegan un papel importante en nuestras vidas. El complicado mundo de System Shock 2 no podía escapar a nuestra atención. El argumento se presenta de una forma que realmente te atrapa. Sin embargo Kreed representa una idea, contenido y objetivo muy diferentes.
Estamos atentos a lo que la industria del videojuego presenta, y de hecho jugamos a diario. En estos momentos los miembros del equipo se divierten con Battlefield 1942, NOLF 2, Alien versus Predator 2 y Mafia.
Cuéntanos lo que quieras sobre atmósfera, situaciones dramáticas (si es que las hay), interactividad con los objetos...
Atmósfera |
La atmósfera que plantea Kreed es cualquier cosa menos pacífica u optimista. Es un mundo trágico y rudo donde cualquier ser trata de sobrevivir en condiciones extremas producidas por una anomalía "racional". Todo es posible allí - enemigos invisibles, mutaciones monstruosas, epidemias, razas terminadas por el Abismo. Nuestro juego puede ser definido bastante bien como un shooter "épico-apocalíptico" (alguien lo ha llamado el "juego del lado oscuro"). Nuestro personaje central no es un héroe perfecto, es un ser que va aprendiendo poco a poco. Al final, un agente especial de sangre fría característico de La Legión se convierte en un ser humano corriente luchando contra "ALGO".
El juego comienza a bordo del Aspero, una nave mercante que ha sido atacada por los Schpiggs, asquerosas criaturas caníbales. Lo primero que ve cuando despierta son los cuerpos masacrados de sus compañeros. Busca supervivientes, encuentra a algunos pilotos ocultos y totalmente aterrorizados que le sugieren busque al Navegante del Aspero, el cual está a punto de morir. El jugador hace lo que puede, pero finalmente se ve obligado a usar una nave de emergencia y se queda solo.
La luz |
Los personajes de Kreed pueden odiar, sorprenderse o amar. Usamos unos diarios personales no sólo para ofrecer datos técnicos sino para contar algo de ellos: unos hablan de epidemias, un prisionero de los Tiglaary recuerda los cuentos de su madre; uno de los extintos Prazaars - sabias criaturas - se lamentan de una amenaza que se cierne sobre el Universo entero...
Escondido |
Aparte de la jugabilidad intensa, Kreed ofrece un recorrido hasta el corazón del Abismo, y te hace preguntarte constantemente qué te vas a encontrar allí. Este epígrafe tiene mucho que ver con Kreed: "Sólo aquellos que son valientes conocen el miedo, aquellos que conocen el miedo pueden superarlo, aquellos que ven el abismo y no pierden su orgullo" (Nietzsche, "Así habló Zaratustra").
Vuestro propio engine (motor), grupo de desarrollo reducido Nos recuerda a casos muy similares y con reciente éxito en el mercado. ¿Cuáles son vuestras aspiraciones reales y sinceras con este juego?
El miedo |
El desarrollo de Kreed ha supuesto una gran responsabilidad, duro trabajo y un placer enorme. Somos conscientes de que es NUESTRO JUEGO, así que intentamos dar el máximo de nosotros mismos. No es interés primordial superar otros proyectos, pero es inevitable que haya implicaciones. Ciertamente es agradable ser comparados a monstruos como Doom III o Unreal Tournament 2003, pero no queremos autodestruirnos por un excesivo orgullo. En primer lugar, repito que el objetivo es terminar NUESTRO JUEGO. Nuestra victoria sería escuchar los gritos de los jugadores al jugar Kreed, leer los análisis de las revistas con todo el mundo contento. Esperamos realmente llegar a una gran audiencia con un vasto mundo contenido en un solo disco.
El agua |
El engine X-Tend en el que se basa Kreed ha sido desarrollado totalmente por Burut. Soporta todas las tecnologías modernas. El sistema de visualización del programa usa las capacidades de DirectX 8.1 y soporta:
- Pixel and vertex shaders;
- Sombras y luces dinámicas.
- Física Realista.
- Animación avanzada de esqueletos.
- Modelos detallados (hasta 4000 polígonos).
- Espacios cerrados y abiertos.
- Portales
Siguiendo con el engine y las mejoras gráficas: puedes afirmar que estas mejoras afectan realmente a la jugabilidad? ¿Algún ejemplo?
El peligro |
El engine y los gráficos de Kreed proporcionan una atmósfera especial, un mundo totalmente "tangible". Iluminación natural, sonido 3D, y muchas más características que hacen el juego mucho más amenazante.
Por ejemplo, la iluminación en Kreed varía de una cálida luz del sol al centelleo fosforescente de los paneles laminados a bordo de la nave Tiglaary, o la pálida iluminación de los "Fantasmas". Kreed ofrece también superficies de agua con reflejo perfecto. El engine (motor) puede ofrecer espacios abiertos también, con texturas realistas de las rocas, colinas, arena, así como muchos de los efectos climáticos propios de cualquier paisaje. Ráfagas de viento, el sonido de la arena, la hierba o el metal integradas en muchas escenas.
Un buen momento para preguntarte por las especificaciones hardware de Kreed. Cuando respondas por favor piensa en todos aquellos que ahora mismo van a sufrir...
Captura Pre-Alfa |
Para una jubabilidad óptima de Kreed con todas las opciones activas hará falta un P III a 1000 Mhz, 512 RAM, una tarjeta de sexta generación (ATI Radeon 8500, Geforce 3). Los requerimientos mínimos serán un PIII 600 Mhz, 256 RAM, y tarjeta de quinta generación, aunque en este caso se perderán muchos de los efectos visuales del juego.
Bien. Otra curiosidad de nuestros lectores: ¿veremos los pies de Daniil?
No, me temo que no será así. Esta entrevista es de las más entretenidas que hemos ofrecido :-) .
Pues sigue, sigue ¿Veremos secuencias CGI (renderizadas) o están realizadas con el motor del juego?
Todas las secuencias serán generadas con el propio motor. En términos de tecnología, nuestro X-Tend es lo suficientemente bueno como para ofrecer buenas tomas, sin importar lo que se quiera hacer.
Hablemos un poco del guión. ¿ Creéis realmente que conseguiréis ofrecer una historia y guión que se diferencien de los ya conocidos? ¿Estilo Half-Life o no? Algunos elementos nos recuerdan sinceramente a ejemplos muy conocidos y admirados por todos. ¿Cuál es vuestra aportación, aparte de un guión mucho más elaborado de lo habitual para un FPS?
Armas |
Kreed revelará sólo una pequeña parte del mundo que hemos creado. Antes de escribir el guión, diseñamos un Universo completo con el máximo de detalle, desde todos los emblemas hasta el diseño de las pequeñas hebillas de los uniformes. Usamos conceptos comunes y nombres como Confederación, Legión, Corsarios, Herejes, Depredadores, Insectoides, etc. Sin embargo, cada uno de esos grupos tiene su propia historia, leyes, filosofía y religión, héroes, incluso líderes políticos, religiosos o sociales. El nombre de "Gran Maestro Jeremiah Ognev" no dirá nada a casi nadie, pero en el mundo de Kreed es el padre de La Legión, la cabeza de la oposición contra los Tiglaary, al estilo de los ejemplos ofrecidos por Dan Simmons, el autor de Hyperion, y Frank Herbert, escritor del legendario Dune. En Kreed creamos una visión épica y sucesos globales en los que nuestro personaje principal toma parte activa. No hay muchos shooters que ofrezcan este enfoque. Los famosos Dune, Star Wars, Alien, Predator o La Cosa fueron la base de sus respectivos juegos. El universo de Kreed ha sido creado desde cero.
Lo que aguarda... |
Escenas cinemáticas no habrá demasiadas, no queremos distraer al jugador demasiado y obligarle a apretar constantemente la tecla Esc. Serán escenas cortas pero no obstante dinámicas y atmosféricas. Algunas de ellas recordarán en cierto modo a Odisea Espacial. Esta película nos ha influido en gran medida, y su influencia se notará en la última gran escena del juego, la cual se pretende no que revele todos los secretos y se acabó, más bien ha de alimentar una buena dosis de reflexión en el jugador. No es suficiente con eliminar al enemigo, el jugador deberá comprenderle para no cometer los mismos errores en el futuro...
¿Por qué insectos otra vez? Sabéis que muchos jugadores están algo cansados de matar este tipo de enemigo. Sorprendednos un poco...
Conceptos. Tanque. |
Nuestros insectos tienen un interesante trasfondo. Además son un buen ejemplo de la evolución del Universo. Los Tiglaary han atacado a las civilizaciones durante siete milenios (de acuerdo con la historia de Kreed, llegarán a la Tierra dentro de dos siglos - desde nuestro punto de vista real - lo cual alterará la historia de la humanidad enormemente). Han logrado un increíble avance tecnológico y creado un imperio.
A propósito, la Biblia fue una de las fuentes que proporcionó una imagen adecuada: la profecía inevitable de el Final de los Días. Los Tiglaary no son los típicos "insectos asesinos" (como los aparecidos en Starship Troopers), sino una gran civilización con sus propias leyes, ambiciones y estilos de vida. Están familiarizados con muchas ideas humanas. Supongo que no será una sorpresa si Kreed predice que ellos van a invadir el Sistema Solar. Atentos a la profecía, ¡y mirad bien en vuestra cocina!.
Todos los grupos de desarrollo habláis maravillas de vuestros sistemas de Inteligencia Artificial, aunque los resultados finales suelen estar lejos de lo prometido.
La principal característica de la IA en Kreed es el comportamiento racional de los enemigos y la orientación hacia la cooperación por equipos bien coordinada. El enemigo realiza análisis tácticos de la situación y basa sus acciones futuras de acuerdo con él. La elección de la estrategia se lleva a cabo por un cálculo de lógica indirecta.
Conceptos. Guerrero |
Los ataques enemigos varían dependiendo de varios factores: terreno, auto-análisis, tipo de arma, táctica del oponente, etc. Todos estos factores son tomados en cuenta y tienen peso en la evaluación. El comportamiento del jugador es crucial. Si es valiente habrá una reacción, y si es cobarde, todo será diferente. Aquel que se parapete y oculte es probable que sea atacado por la espalda, mientras que el jugador valiente y que use tácticas puede encontrarse con un enemigo que le rehuya y busque su oportunidad.
Los miembros de un equipo suelen actuar con una estrategia común. Por ejemplo, si localizan a un francotirador enemigo deberán organizarse según varias estrategias disponibles.
Otra característica de la IA de Kreed es la adecuación de la reacción al entorno. Los miembros de un equipo usan varios obstáculos que encuentran (mesas, cajas, contenedores, columnas, etc) como escudos temporales. Se mueven de uno a otro y tratan de tomar al enemigo por sorpresa. Si el jugador opta por esconderse y no hacer nada, no dudarán en usar las granadas.
¿La hora del té dices? Bien, termino en tres segundos... ¿Vendrá el editor con el juego original o lo dejáis para posterior descarga? ¿Será fácil de usar?
Tiglaary |
Es muy probable que no tengamos tiempo de incluir un editor fácil de usar para Marzo. Por lo tanto, procuraremos tenerlo listo para su descarga lo antes posible, pero después del lanzamiento del juego.
Multiplayer: sabemos que implementareis los modos más conocidos, incluyendo el Domination. Cuéntanos algo nuevo, como si podremos unirnos a partidas ya comenzadas, por ejemplo.
La versión original de Kreed incluirá hasta 5 modos diferentes. Confiamos en que crecerá una comunidad entusiasta que aportará nuevos modos, que por supuesto apoyaremos totalmente.
Motos volantes, robots de batalla ¿Qué mas juguetes habéis creado?
Encontraréis todo tipo de armas fijas, así como gran número de transportes y algún dispositivo volador...
Habéis hablado de Doom III en alguna ocasión, creo... ¿Podéis decirnos si de verdad pensáis competir con un juego en teoría tan potente? Los dos juegos son diferentes, cierto, pero de alguna manera querríais que las comparaciones cesaran?
El fuego |
Aunque Kreed y Doom son totalmente diferentes, el diseño y tecnología son de alguna forma parecidos. Ahora que podemos ver y sentir lo que Doom III puede ofrecer, es mucho más fácil saber lo que deberíamos hacer nosotros.
¿Cuáles son vuestras expectativas reales de cara al futuro?
Ahora mismo nuestros esfuerzos y deseos están volcados en conseguir nuestros objetivos actuales, realizar todo aquello pensamos para estos dos proyectos, los cuales creemos que son realmente buenos.
¿El trabajo diario ha afectado a vuestras relaciones desde vuestro comienzo hace algunos años ya?
Sólo de forma positiva. :-) Te lo repito, una entrevista diferente.
Para terminar: la demo no debe tardar en aparecer. ¿Qué nos encontraremos en ella?
Nuestros planes incluyen lanzar la versión demo de Kreed a comienzos de 2003. No estamos seguros de qué incluirá esta demo, pero os informaremos puntualmente, podéis estar seguros.
Vladimir, eso es todo amigo ;) De verdad, muchas gracias y desde España os deseamos lo mejor.
Muchas gracias. Os deseamos mucha suerte también a vosotros. Hasta pronto.
- Acción