Praetorians, Primeras Impresiones (PC)
En MeriStation hemos tenido la oportunidad de probar una versión muy avanzada de Praetorians, a la que hemos dedicado muchas horas. Y, ¿qué nos hemos encontrado?
Cuando se menciona el nombre de Pyro Studios, raro es el aficionado a los videojuegos que no sabe de qué se habla. Todos hemos visto o jugado a algún Commandos de este grupo de programación español y casi todos hemos oído hablar de su próximo juego, Praetorians.
Praetorians (PC) |
Es uno de los juegos más esperados, y así lo demostró el hecho de que una demo del juego se filtrase a Internet sin permiso de Eidos o Pyro. Eso sí, fue acogida con muy buenas críticas por los aficionados, que no paraban de cantar sus alabanzas por todos los foros...El caso es que se acerca la fecha de lanzamiento del juego y en MeriStation hemos tenido la oportunidad de probar una versión muy avanzada del juego, a la que hemos dedicado muchas horas. Y, ¿qué nos hemos encontrado?
Pues tras este primer contacto con Praetorians, estoy seguro de que va a dar mucho que hablar. No va a revolucionar el género de la estrategia en tiempo real, pero tiene toda una gama de pequeñas innovaciones que lo convierten en una apuesta muy interesante para cualquier aficionado a la estrategia.
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A primera vista, el juego de Pyro podría compararse con Shogun o Ground Control, ya que no manejamos unidades individuales, sino grupos de ellas. Con nuestro ratón controlaremos legionarios romanos, soldados egipcios o arqueros bárbaros de manera fácil e intuitiva, con una interfaz similar a la de Age of Empires.
Pero hay ciertas cosas que desmarcan a Praetorians de todos los juegos mencionados, cosas que no van a revolucionar este tipo de juegos, pero que ayudan a aumentar la adicción. El primer ejemplo de estas novedades es la manera de crear nuestras tropas. En cada escenario encontraremos cierto número de poblados con sus correspondientes habitantes, en un número variable, que determinará cuántos soldados podemos reclutar en ese lugar.
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Por supuesto, antes de poder abrir nuestras oficinas de reclutamiento hay que conquistar el poblado y eso se hace construyendo una guarnición mediante un tipo de unidades especiales que en cada bando recibe un nombre diferente. Una vez levantada la construcción, dichas tropas podrán levantar torres defensivas (que podremos llenar con arqueros u otras tropas), pero también podrá entrar en el poblado un centurión, jefe de tribu u oficial egipcio. La entrada de este personaje en el poblado permite empezar a reclutar cualquier tipo de tropa, siempre que dispongamos de población y puntos de honor suficientes.
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Un momento. Eso significa que si no tenemos pueblos y no disponemos de ese tipo de unidad, no podremos conquistar nuevos pueblos, ¿no? Pues no, porque basta con degradar a otras unidades para disponer de capacidades de construcción. Del mismo modo, se puede ascender a un soldado de una unidad para poder disponer de un oficial que nos permitirá reclutar nuevas tropas. Pero lo que no se puede hacer es promocionar a estas unidades de construcción para devolverlas a su estado anterior, por lo que hay que evaluar con cuidado todas las consecuencias de los ascensos y degradaciones que otorguemos.
Otra cosa interesante es la manera de conquistar fortalezas enemigas, porque deberemos hacer verdaderos asedios. Las tropas que antes construían guarniciones sirven también para crear escalas, torres de asalto, catapultas y demás armas de asedio. Mientras tanto, nuestros arqueros intentarán incendiar las edificaciones de madera lanzando flechas flamígeras y nuestros soldados treparán por las escalas para lanzarse al asalto. Ni que decir tiene que un asalto con pocas bajas requiere de una gran habilidad de planificación y coordinación entre los diferentes tipos de tropas.
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En Praetorians se ha dado un papel muy importante al terreno y a la exploración. Como es habitual en los juegos ETR de última hornada, las elevaciones influirán en el movimiento de todas nuestras tropas y las que dispongan de armas a distancia dispondrán de mayor alcance. Pero es más destacable el papel que juegan bosques densos y matorrales tupidos a la hora de que nuestras tropas se oculten. Cuando nuestras unidades entran en un terreno de estos tipos, desaparecen de la vista del enemigo, y nosotros las veremos como siluetas del color de nuestro bando.
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Eso sí, no todas las tropas pueden penetrar en estos terrenos (los lanceros romanos, por ejemplo, no podrán penetrar en las áreas de vegetación más densa) y si los enemigos entran en el mismo terreno, podrán vernos (y luchar con nuestras tropas ocultas). Esto abre un nuevo abanico de posibilidades al poder preparar emboscadas desde bosques y campos de cultivo, pudiendo dejar pasar a las tropas de vanguardia y atacar despiadadamente a las más débiles.
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Como ya he comentado, la exploración en Praetorians también tiene un papel muy destacado. No sólo disponemos de unidades especializadas en la exploración (y tremendamente vulnerables dicho sea de paso), sino que además estas unidades suelen llevar una mascota. En el caso del halcón, cuando se lo ordenemos recorrerá la ruta señalada para explorar desde el aire en busca de cualquier posible amenaza a gran velocidad. Sin embargo, si queremos descubrir a las tropas emboscadas bajo las copas de los árboles o en los maizales, tendremos que utilizar al explorador cuya mascota es un lobo, que sí podrá detectar estas emboscadas. El correcto (y habitual) uso de las capacidades de exploración de estas unidades nos salvará de las emboscadas y nos ayudará a elegir el mejor terreno para enfrentarnos al enemigo.
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Además de exploradores y oficiales, disponemos de otro tipo más de unidad especial: las que se dedican a la curación de nuestras tropas. Cuando las seleccionemos, veremos en torno de ellas una zona de influencia, que nos indicará dónde hay que colocar las tropas para que vayan curándose. No obstante, nuestros médicos son muy listos y saben dónde hacen más falta, por lo que veremos cómo van desplazándose hacia donde haya más heridos.
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Otras tropas que tienen un área de influencia son los oficiales, que hacen que nuestras tropas luchen mejor. Ellos mismos son bastante duros y aguantan mucho antes de caer, pero cuidado, porque eso nos obligará a tener que promocionar a alguna de las unidades "normales" para poder seguir reclutando tropas. Además, nuestros oficiales van acumulando puntos de experiencia y pueden subir de nivel, mejorando sus habilidades.
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Otra cosa que me ha gustado del juego es que nuestras tropas disponen de un indicador de "stamina", que se irá agotando mientras luchan o los exploradores mandan a sus mascotas o cuando corren. ¿No lo había dicho antes? Nuestras unidades (y las del enemigo) pueden correr sin más que hacer un doble clic con el ratón, y es una cosa tremendamente útil para lanzarse al asalto (con la caballería, por ejemplo) o para huir de un enemigo más lento.
Pero aún nos faltan más cosas y una de ellas es el cuidado que se ha puesto a la hora de diseñar las diferentes unidades de combate del juego. Todas tienen algo especial que impresiona, tanto a nivel gráfico como a la hora de jugar, ya sea por alguna habilidad especial o por la formación o por lo que sea.
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Por ejemplo, los legionarios pueden disponerse en formación "de tortuga", usando sus grandes escudos rectangulares sobre sus cabezas y de frente para minimizar el daño sufrido por las flechas enemigas. Además, pueden lanzar sus "pilum" antes de entrar en combate cuerpo a cuerpo. Pero esto es sólo un ejemplo, porque hay una gran variedad de tropas: arqueros a camello, carros de guerra, berserkers bárbaros,...
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Esto nos lleva a hablar del apartado técnico del juego. Como veis en las fotos, los escenarios están llenos de colorido y detalle. Podemos ver los árboles agitándose con el viento, los arroyos discurrir, los animales en libertad, fenómenos meteorológicos,... Pero también las unidades están perfectamente animadas y tienen una representación bastante fiel a la historia (los pantalones de los galos bárbaros, por ejemplo), aunque es lógico que se han tenido que hacer ciertos sacrificios en el número de polígonos para poder representar batallas con multitud de tropas, por lo que un zoom puede mostrar las limitaciones de los modelos poligonales. En cualquier caso, el campo de batalla se ve mejor desde lejos y en ese aspecto los gráficos cumplen a la perfección su papel.
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En cuanto al sonido y la música, decir que ambos aspectos se están mimando muchísimo, y que ambientan a la perfección la acción en pantalla. Temas de batalla al estilo Gladiator, temas más pausados y acordes con el escenario en los momentos de calma,... En fin, hay que oír el juego para hacerse una idea del cuidado puesto en la elección de la música.
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Y nos falta hablar del modo multijugador. En la versión que hemos probado disponemos de dos mapas para 2 y 6 jugadores respectivamente, donde cada jugador puede elegir el bando y el color que más le guste. Evidentemente, no todos los contendientes tienen por qué ser humanos, así que también pueden servir estas escaramuzas de entrenamiento. En cualquier caso, hasta 8 jugadores podrán tomar parte en el juego ya sea por red local o Internet, lo que puede deparar unas espectaculares batallas al estilo de "Las dos torres". Bueno, a lo mejor me he pasado, pero tiene que ser digno de ver...
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En resumen, podríamos decir que Praetorians no va a revolucionar el género de la estrategia en tiempo real a estas alturas, pero sí supone ciertamente una evolución por esos pequeños detalles mencionados durante el artículo. Por ello, cuando estás jugando no te parece que se repita ante ti el mismo juego de siempre, sino que desprende un halo de novedad muy bien envuelto por un aspecto visual y sonoro de gran nivel. Y eso que sólo hemos probado la demo...esperad a ver el juego completo...
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