Me gusta el fútbol... interactivo.

Miguel Ángel Guzmán

Desde que en 1980 el juego Soccer acompañase a la consola VCS el fútbol interactivo ha evolucionado hasta límites insospechados. Conoce su historia con este profundo reportaje.

La guerra está servida. Desde que el 25 de abril del 2002 viese la luz en las estanterías japonesas el todopoderoso Winning Eleven 6, y meses después su encarnación occidental (Pro Evolution Soccer 2), la comunidad futbolera del mundo del videojuego no ha vuelto a ser la misma. Y no por el hecho en sí de la grandísima calidad del producto de Konami, sino porque esta vez se tiene que ver las caras con no pocos rivales de altura. De hecho, la dura pugna por alcanzar el número uno está más que reñida con el mejor Fifa que ha pisado los circuítos de nuestras máquinas en mucho tiempo... Y no sólo eso, sino que la nueva versión de Esto es Fútbol también entró en escena pisando fuerte, y hasta la mítica Square va a probar fortuna con su World Fantasista.

¡Cuidado que piso!

¿Qué es lo que ocurre? Da la impresión de que todas las compañías se quieren subir a un tren futbolero que parece no tener fin. Sin embargo esto no es nuevo, desde siempre se han hecho juegos de fútbol y de toda la vida el género de los soccer-games ha sido uno de los  preferidos por los jugadores. Así pues, vamos a adentrarnos en la evolución de este género, desde sus inocentes inicios allá por el año 1980 hasta los desarrollados simuladores que disponemos en la actualidad…

Los primeros pasos, las primeras pruebas, los primeros clásicos…

En 1980 la reina de las consolas era la VCS (Video Computer System); conocida posteriormente como la Atari 2600. Por esa época también salió al mercado la Mattel Intellivision, la primera competidora seria para la VCS, mejores gráficos y posibilidades de ampliación en un PC eran sus cartas de presentación. Además de estos atributos, la consola se vendía en el Reino Unido con el juego Soccer, un innovador título lleno de color en el que unos hombrecillos iban de un lado a otro pateando un balón. Los eficientes pads de la Intellivision hacían que el control fuera una delicia y los sonidos se convirtieron en un clásico para el resto de juegos deportivos de esta consola. Sin duda este juego sentó ciertas bases para toda la avalancha que iba a venir después...

Golazos de 8 bits

Football Manager, todo un pionero

En 1982 surge la primera referencia a uno de los subgéneros que más éxito han tenido dentro de los juegos de fútbol. El primer manager futbolístico fue un juego programado en BASIC para el Sinclair ZX-81 llamado Football Manager, por el siempre prolífico Kevin Toms. Lo típico, elegir a un equipo, pagar a los jugadores, traspasarlos, etc. Con la posibilidad de ver luego el partido en forma de highlights, todo automático eso si. Este programador viviría de por vida gracias a las rentas de sus juegos de manager, recordados por todos por esas cajas con aspecto de Corn Flakes...

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El C64 lució sus mejores galas con International Soccer

Sea como sea, las bases se iban asentando para la mayoría de los títulos de los que disponemos ahora. En 1983 el Commodore 64 tuvo uno de sus grandes juegos de fútbol en Internacional Soccer, programado por Andrew Spencer. Los jugadores tenían un aspecto algo tosco, pero ya podíamos oír hasta el sonido del silbato de arbitro. Tuvo tanto éxito que la versión consolera de la C64, la C64GS venía ya con un cartucho de 4 juegos y uno de ellos era el Internacional Soccer. Toda una referencia a recordar publicada de la mano de Imagine Software.

Match Day, auténtica obra maestra

Los juegos de fútbol se iban consolidando y durante unos cuantos años siguieron otros juegos para Spectrum como el World Cup Football de Artic o el Star Soccer, programado por Watson. Ninguno de ellos causó el impacto que produjo el Match Day (1984), el juego que sin duda dinamitó los cimientos de los juegos de fútbol, al menos en aquella época. Programado por Chris Clarck y Jon Ritman (este último el legendario programador de Batman o Head over Heels), estaba dándose una vuelta por una feria de videojuegos y se encontró con uno de los títulos anteriores al Match Day y al verlo no tuvo ningún reparo en afirmar "yo estoy haciendo uno mucho mejor", a lo que un responsable de Ocean que le escuchó se interesó por el proyecto. No tardó mucho tiempo en darse cuenta que lo que Ritman afirmaba no era precisamente un farol.

Match Day regaló horas y horas de vicio

Las virtudes de este título eran por supuesto, una jugabilidad endiablada gracias a un control maravilloso para la época y un realismo sin precedentes. Es un juego aclamado por todos y durante muchísimo tiempo, la revista Your Spectrum en 1985 le dio un 5/5, 4/5 y 4/5; ¡¡Todo un bombazo!!. La revista Crash tenia todos los meses una sección especial en que sus lectores votaban por su juego favorito, durante 42 meses fue el juego favorito por los lectores; tal fue el éxito cosechado por este título que esta revista realizó un campeonato con 6 lectores, Bernie Drummond, Clarke y el propio Ritman. Tras una tarde de juego ritman se alzó con la victoria ganando todos sus partidos y metiendo 38 goles, así que ya sabéis, nunca os metáis a competir contra el programador ;-).

Konami's Soccer, Tehkan World Cup y algo de software español

Konami regaló al MSX lo mejor del fútbol con su mítico Soccer

En 1985, Konami lanzó para MSX el Konami's Soccer. El juego se convirtió en todo un número uno en Japón, llegando a occidente los ecos de su éxito debido a una calidad sin precedentes. Este siete contra siete, con unos personajes muy al estilo Super Mario, sentó las bases para que Konami empezase a crear verdaderas obras de arte, asumiendo sin duda alguna el rol de ser el mejor juego de fútbol del sistema MSX, y probablemente, de todo el entorno del deporte rey en los 8 bits. Y si no, que se lo digan a muchos viejos usuarios que aún hoy día no se niegan a echar alguna pachanguita que otra a esta joya... y se siguen sorpendiendo al ver que en esta época ya había un juego que tenía fueras de juego ;)

Una de los arcades que más recaudaron: Tehkan World Cup

También en este año hace acto de aparición una máquina recreativa que alcanzó la mitificación: Tehkan World Cup. Introdujo la toma cenital de la que luego se nutrirían títulos muy importantes, aparte de una jugabilidad tan sencilla de llevar como difícil de desprenderse de ella. Los primeros en tomar como suyos las nuevas ideas introducidas por esta máquina fueron conocidos juegos españoles.

Butragueño, todo un éxito nacional

Emilio Butragueño, programado Animagic para Topo Soft, era juego muy similar al de Tehkan y que no innovaba prácticamente nada (al igual que hiciese su secuela, originalmente un juego de Gremlin basado en la figura de Gary Lineker). Michel Fútbol Master, obra de los chicos de Dinamic, mejoraba bastante el planteamiento del primero con una metodología de juego más estudiada. Por último, Opera Soft también hizo sus pinitos con Mundial de Fútbol, que posiblemente fuera el mejor de lo tres con una vista más amplia, más opciones y la misma forma de enfocar el fútbol.

...y Match Day 2 retomó la corona

Pero lo mejor estaba por llegar... y 1988 era el año indicado para que la gran bomba encendiera su mecha, es decir, que Match Day 2 hiciera su aparición. Nuevamente programado por el maestro Jon Ritman, los gráficos corrían a cuenta de Bernie Drummond, e equipo que ya se había afianzado anteriormente con sus clásicos juegos isométricos al estilo Filmation. Mejoraba en todos los aspectos a su antecesor e incluía nuevas opciones como el kickometro o permitir redefinir el nombre de los jugadores de los equipos. A decir verdad, en mi recuerdo quedan los impresionantes gritos de aliento del público y los estupendamente llevados a cabo remates de cabeza... ¡apabullante y genial era todo en sí Match Day 2!

Bob Wakelin y sus grandes portadas

Pero cuando todo parecía hacernos pensar que habíamos tocado techo con Match Day, Emylin Hughes cogió lo mejor de este juego y creo el Emylin Hughes Internacional Soccer, que lo superaba tanto gráficamente como en todos los conceptos de jugabilidad; añadía también la posibilidad de salvar datos y de compartirlos entre los ordenadores Spectrum y Amstrad, algo totalmente increíble. Si bien no llegó ni mucho menos a tener la repercusión de los juegos de Ritman, la indudable calidad de este juego no caerá ni mucho menos en el olvido, y más si tenemos en cuenta las versiones aparecidas para Atari ST y Amiga. Y hablando de estos dos ordenadores de 16 bits...

Kick Off!

Los programas de fútbol ya tenían bastante peso en el mundo de los videojuegos, pero las fórmulas usada hasta el momento no permitían demasiadas florituras. Había que buscar nuevos caminos para no caer en la reiteración lúdica, ya no tendría éxito el copiar una y otra vez la clásica metodología del Tehkan World Cup. A pesar de todo, las bases más primitivas de este habían conseguido inspirar una pequeña chispa de ingenio, muy bien asumida por ese monstruo de los algoritmos llamado Dino Dini. Anco Software, una empresa fundada en 1982 que comenzó publicando títulos como Atlantis, Flight Path 737 o House of Usher en VIC 20, Commodore 64 o Spectrum, sacó en 1988 el legendario Kick Off para Atari ST y AMIGA (y posteriormente para el resto de sistemas), transformándose de inmediato en toda una pieza clave de este género.

Kick Off, para muchos el mejor

Kick Off fue un videojuego tan amado como odiado, precisamente por su particular sistema de juego. El juego intentaba acercarse (y lo conseguía bastante bien) a la simulación, que podría englobarse como otra especie de subgénero que junto con el arcade componen la gran variedad de títulos existentes. Para empezar, el balón ya no se quedaba "pegado" al pie del jugador, las jugadas no sólo consistían en llevar el balón hacia delante con una serie de pases cortos, había que trenzar las jugadas, era toda una odisea llegar al área y no digamos ya marcar un gol. En Kick Off no ocurría que después de una semana de comprar el juego le metiésemos a la máquina un 12 a 0, o que tirásemos el juego a la basura porque nos desquiciásemos con su control, era muy adictivo y los partidos apasionantes ya que la idea de meter "el gol" era algo casi definitivo, algo que podía sentenciar el partido a tu favor. Se decía que en el Kick Off no meterías dos veces el mismo gol.

Muchas monedas volaron con este juego

Mientras, los salones recreativos seguían a lo suyo; Euro League, una máquina con un sistema de juego clásico, vista casi asimétrica, 8 de los clubes más conocidos por aquel entonces para elegir (Real Madrid, F.C. Barcelona, Atlético de Madrid, Milan, PSV, Inter, Bayern de Munich y El Nápoles). Los más viejos del lugar sin duda recordarán esta fantástica recreativa de Tecmo que tantas monedas de 5 duros nos ha hecho gastar... y que por cierto, también fue versionada para los ordenadores de 8 y 16 bits con no demasiada fortuna. Por otro lado, los ingleses de Krysalis imitaban el concepto del citado arcade de Tecmo con dos estupendos juegos para los ordenadores de 16 bits: Manchester United y John Barnes Football.

El completo menú de Kick Off 2

Pero continuando con la obra de Dini, y tras el lanzamiento del estupendo complemento Player Manager, Anco lanzó en 1989 maravilloso Kick Off 2, con mejores gráficos, 60 frames por segundo, modo práctica, partidos amistosos, participar en una liga o una copa de equipos nacionales, posibilidad de cambiar los nombres y finalmente la posibilidad de jugar la copa del mundo; como véis, mucho más Kick Off pero con ciertas novedades que lo hacían ciertamente apetecible. Aparte, se perfeccionaba mucho más todo lo referente a la jugabilidad, potenciando por encima de todo la increíble libertad de poder hacer todo lo que te de la gana en el terreno de juego. No tenemos que olvidarnos también de sus ampliaciones, de las cuales destaca por motivos de peso el estupendo Final Whistle. Por aquella época, US GOLD haría el ridículo con Italia 90, un juego que venía con todas las licencias del mundial y que tuvo un paso mas que discreto por los ordenadores de aquella época.

Un balón "sensible"...

Sin el señor Dini, la serie cayó en picado

Algo más tarde salió de nuevo el Kick Off 3 ya sin la tutela de Dino Dini. Steve Screech, autor del curioso Tip Off, se quedó al cargo del proyecto, y como ha demostrado a lo largo del tiempo, destrozó el producto quedando bastante lejos de lo que fue Kick Off. Simplemente fue un intento de rentabilizar un nombre que vendía mucho, aunque algunos se alegraron bastante del cambio en la puesta en escena del juego. Ahora, el título era más parecido a un típico Euro League, careciendo de cualquier mínimo detalle que recordase a las anteriores glorias de la saga. 

Super Side Kicks 2 fue revolucionario a nivel técnico

Volviendo de nuevo la mirada hacia los salones recreativos, nos encontramos con que en el año 1992, una recreativa sobresalía de las demás: Super Side Kicks, desarrollada por SNK para ese monstruo llamado NEO GEO, cuyas secuelas también ostentarían grandes glorias para esta compañía. Evidentemente, luego pasó al formato cartucho para la versión casera de este hardware, con las premisas de mantener un ritmo frenético de juego y, como novedad, se presentaba la figura del "as", un jugador especial dentro de cada equipo con unas habilidades superiores, idea tomada remotamente del divertido Euro football Champ, una recreativa de Taito que, aparte de ser tan clásica como espectacular, permitía la participación simultánea de 4 jugadores. Puro vicio, vaya... aunque difícilmente comparable con cierto famoso mito de Sensible Software, programadores de clásicos como Wizball o Wizkid.

Sensible World of Soccer

Sensible Soccer revolucionó los circuítos del Commodore Amiga para volver a demostrar a todos el cómo hacer un juego de fútbol con dos premisas claras: sencillez total y adicción a más no poder. La obra de los de Cannon Fodder significó para muchos la llegada de aqul que destronó claramente a Kick Off, mientras que bastantes amigueros seguían pensando en la imbatibilidad de Kick Off 2. Las constantes de Sensible Software daban todo de sí para presentar un frenético soccer-game fenomenalmente ambientado, con esos enanísimos futbolistas capaces de hacer las más auténticas virguerías a toda velocidad y con total libertad de juego.

Football Glory, tan curioso como similar al Sensi

Para muchos, la tara de Sensible Soccer fue el hecho de existir para los Amiga de Commodore, ordenador que, a nivel general, cedía cada vez más y más espacio a los compatibles PC. Pero ello no impidió que la scene del Amiga diese sus frutos por y para sus usuarios, dando lugar a auténticos movimientos de fanáticos del Sensible. Y el hecho de tanta popularidad se hizo notar en juegos como Football Glory, de los programadores del actualísimo Seriuos Sam, más que influenciados por Sensible Soccer. Pero por muchos imitadores que saliesen a su paso, Sensi seguiría siendo otra de esas maravillas lúdicas que harían del Amiga todo un paraíso para los amantes del fútbol informático. A partir de ese momento, las versiones posteriores fueron mejorando y completando el juego, añadiendo nuevas opciones, equipos y nombres reales que hicieron llegar a este juego a su cenit con la aparición del impecable Sensible World of Soccer, una actualización gigantesca de equipos y jugadores, todos ellos reales. Sin duda una auténtica obra de culto para los usuarios de Amiga y, por fin, PC y consolas de 16 bits.

El boom PC Fútbol

La empresa española Dinamic Multimedia, a día de hoy viva tan sólo en su obra y en nuestros recuerdos, sacó por el año 1992 la primera versión del terriblemente popular PC Fútbol. El juego simplemente era un gestor de equipos en el que se tenía el control total sobre las finanzas del club elegido, traspasos de jugadores, negociaciones de las fichas, mejora de los estadios, competiciones internacionales, etc. La versión 4.0 puso mucho hincapié en mejorar el simulador para que el jugador, además de poder controlar económica y deportivamente el club, pudiera disfrutar jugando cada uno de los partidos. El programa arrasó, y al año siguiente ya teníamos ahí la nueva versión, una entrega completamente llena de bugs, errores de todo tipo, fallos en la configuración, necesidad de equipos excesivamente potentes, y un largo etcétera que hizo que las sucesivas versiones fueran perdiendo fuerza hasta la desaparición de la empresa.

El éxito más sonado de Dinamic Multimedia, la serie PC FÚTBOL (Imagen gentileza de Computer Emuzone)

Aún con todos estos problemas, PC Fútbol fue uno de los juegos que mejor se vendieron en esa época en nuestro país y la idea se consiguió exportar a otros países como Inglaterra, por ejemplo, en donde la fórmula PC Fútbol consiguió sacar del pozo al célebre Premier Manager. Aparte, y todo hay que decirlo, la comunidad de jugadores de PC Fútbol sigue tan viva como el primer día, aportando y apoyando sin cesar a este producto, lo cual dice mucho de la calidad lúdica del mismo. Desde aquí un saludo al máximo responsable de la serie, el amigo Marcos Jourón, y a todos los compañeros de la web PC Fútbol Site.

El gran duelo comienza: FIFA vs ISS

Los primeros pasos de FIFA

Cuando FIFA Internacional Soccer (así llamaba oficialmente el primer título de la serie), EA Sports comenzaba a recorrer un camino que a día de hoy no ha hecho más que empezar. En un principio, nos quedamos sorprendidos con el campo de juego, era increíblemente grande, enorme... la cámara también había cambiado, el punto de vista isométrico al más puro estilo Knight Lore revolucionaba el concepto de los soccer games. FIFA se vendía con la banderola de la simulación por encima de todo, y una vez delante del programa las cosas no pintaban tan bien; el sistema de pases era más bien mediocre, se presentaban demasiadas rutinas de juego, la posibilidad de dar efecto al balón se convertía de una buena idea en una idea completamente desquiciada al ver como el balón iba primero a la derecha, luego a la izquierda, para después poder mandarlo de nuevo a la derecha... una locura, pero todo esto no quitó que el juego se vendiese como rosquillas.

ISS, maravilla intemporal

Un año después, un título llamado Internacional Superstar Soccer hacía su aparición en Super Nintendo, casi a la par que la magnífica experiencia arcade de J-League Excite Stage de Epoch para Super Nintendo, traído aquí por Capcom con el nombre de Soccer Shoot Out .Personalmente, la impresión que me llevó el verlo y jugarlo en su versión japonesa me hizo ver a los juegos de fútbol anteriormente a este como totalmente prehistóricos. Empezando por lo que entra por el ojo y el oído, ISS dejaba atrás a todo lo demás, con animaciones brutales, un sonido espectacular y, por encima de todo, una jugabilidad que dejaría pasado al más escéptico, con un equilibrio entre el arcade y la simulación que conseguía atraparte desde el primer momento. Todos estábamos entusiasmados hasta que de repente, surgió Internacional Superstar Soccer Deluxe; también para Super Nintendo, una secuela que mejoraba a su antecesor y mostraba sus virtudes en pos a ser el referente dentro del género de los 16 bits. Meses después, los alemanes de Factor 5 llevaría este título a la simpar Megadrive.

Aspecto del Fifa International Soccer

Mientras tanto, tras un excelente y muy mejorado FIFA 95 para Megadrive, FIFA siguió sacando una versión por año, viviendo así unos FIFA 96 y 97 por vez primera en las flamantes máquinas de 32 bits, luciendo cada vez más equipos y jugadores en su base de datos, añadiendo opciones y modos de juego, pero seguían manteniendo los mismos problemas a la hora de ponerse a jugar a pesar del novedoso paso a la tercera dimensión. En cambio, ya sea por el mundial de ese año o porque los señores de EA se dieron cuenta que las cosas no podían seguir así, lanzaron por fin FIFA 98; el juego por fin suponía una revolución lúdica, poniendo de moda las "intros" amenizadas con música de grupos famosos como Blur, Robbie Williams, etc. Nos ponía delante de un juego con las mismas bases de datos monstruosas pero con un sistema de juego que mejoraba muchísimo lo visto anteriormente, tomando muchas referencias de su más directo competidor. 

En el 98 fue la revolución Fifa

Muchas más cámaras, movimientos especiales con los jugadores, un sistema de pases muy mejorado… aunque seguía manteniendo ciertos problemas de rutinas, ante todo el juego pecaba de una dificultad que pronto caía en picado, podías llegar a dominarlo rápidamente y así se ha mantenido en las entregas posteriores. Goles que siempre entran por la escuadra, tiros imparables desde el centro del campo, porteros que parecen súper hombres con todo tiro fuera del área, muy poco cuidado por detallar físicamente a los jugadores (te encontrabas con que Raúl era rubio)... en fin, una enorme cantidad de trabas que hemos tenido que seguir viendo hasta no hace demasiado.

Fifa 2003, tan real como la vida misma

Ya con FIFA 2002 Electronic Arts demostró ser capaz de ofrecer un potencial muy alto, mostrando una calidad que sorprendió a propios y extraños, siendo todo un aviso de loq ue hace poco hemos podido comprobar con el genial FIFA 2003. Un realismo inusitado se une a una jugabilidad abrumadora, y con un entorno gráfico realmente asombroso. Desde unos parecidos a los jugadores realmente sobrecogedor, imitando hasta los movimientos más característicos de gente como Roberto Carlos o Ronaldo, hasta la perfecta representación de los estadios más emblemáticos del fútbol mundial. EA Sports por fin ha conseguido lo que prometía, y lo cierto es que se presenta un futuro aún más esperanzador de cara al usuario, donde EA asegura que revolucionará el género en el 2005...

Tras la salida del paupérrimo Goal Storm, y siempre bajo la alargada sombra de los canadienses programadores de EA, Konami dividió en dos sus estudios la producción de sus juegos de fútbol. Major A se encargaría de crear la versión más arcade de ISS, pero con un apartado técnico superior al de su otra entrega; la que iba a ser programada por KCET (Konami Computer Entertaiment Tokio), la serie PRO, más enfocada a la simulación detallada y realista.

ISS 64, toda una bomba jugable

La primera de ellas comenzó su andadura en la Nintendo 64, con un título realmente impactante: Internacional Superstar Soccer 64. Gráficos increíbles, un tamaño de los jugadores y del campo realmente brutal, animaciones magníficas y un sistema de juego verdaderamente sencillo heredado de las versiones para 16 bits, hicieron de él un superventas al que pronto siguió el Internacional Superstar Soccer 98, algo mejor gráficamente y con más equipos; una digna secuela. Paralelamente, en Playstation la serie PRO hacía su aparición con Internacional Superstar Soccer Pro, y más tarde con Internacional Superstar Soccer Pro 98; este juego terminó por romper todas las bases de los juegos de fútbol, y creó un nuevo sistema de juego que ha encandilado a miles de seguidores por todo el mundo hasta encaramarlo al número uno, con permiso de su majestad FIFA.

International Superstar Soccer Evolution (PlayStation)

Su principal virtud es que no te ayuda, hay que "currárselo" todo. Regatear es un simple ejercicio de habilidad, nada de una combinación de botones para elevar el balon por encima del defensa, hay que medir los pases de forma intuitiva o hacernos hueco para poder chutar. Se pueden ver goles de todo tipo, errores defensivos, grandes jugadas, centros al área, paredes, regates al portero o cantadas gigantescas. Caños, corners, posibilidad de tirar una falta ajustada o a romper, bicicletas, un botón para poder hacer salir al portero, vaselinas, entradas duras... en definitiva, la esencia del fútbol o, por lo menos, lo más cercano a esto. Si hay algún pero es quizás el uso excesivo de los porteros para mantener los resultados ajustados, a veces paran en exceso.

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Pro Evolution Soccer

Todo esto que hemos comentado es la fórmula en la que se basan el resto de las secuelas, que no sólo la han explotado, sino que han ido añadiendo mejoras poco a poco. Títulos como Internacional Superstar Soccer Pro Evolution, Internacional Superstar Soccer Pro Evolution 2 o Pro Evolution Soccer para Playstation 2, han sabido rentabilizar todo esto, y con cada vez más licencias y más jugadores y equipos reales siguen estando en la cima de este género. Recientemente, Konami ha vuelto a encandilar al usuario PAL con Pro Evolution 2, claro heredero de la última entrega de la saga, eclipsando sobremanera a la saga ISS, cuyas entregas siguen apareciendo a pesar de no armar tanto ruído como antaño. De todos modos, hace poco se acaba de asomar al mercado nipón la versión final de Winning Eleven 6, que no hace más que reafirmar la impecable calidad lúdica del juego de Konami.

Qué nos gustaría ver en un juego de fútbol

Para empezar, lo que no nos gustaría ver en juego de fútbol son los errores típicos que durante toda la historia de este género hemos podido apreciar, a saber:

  • Una curva de dificultad que decrezca muy deprisa, es preferible que el juego sea un juego moderadamente difícil a que te pongas con él y en dos días seas capaz de dominarlo en su totalidad; eso termina por aniquilar la adicción del juego.
  • El control es algo fundamental en un juego de fútbol, y sin él ni siquiera podremos llegar a comprobar si el primer punto de esta pequeña clasificación esta bien o no. Si nos encontramos ante un control como, por ejemplo, el de Virtua Striker, no podemos hacer más que desquiciarnos.
  • Normalmente, no es un problema que siga ocurriendo, pero es bastante molesto el saber que hay un lugar en el campo desde donde se pueda disparar y siempre metas gol. Como ya digo, no es algo que siga ocurriendo, pero en la misma línea es importante que la forma de meter los goles no sea siempre la misma, que sea imaginativa es algo importante y a la vez difícil de conseguir.

Esto es Fútbol 2003 (PlayStation 2)

Seguro que hay muchísimas más (esperamos vuestras sugerencias), pero pasando a lo que nos gustaría ver dentro de un juego de fútbol cabrían decir muchas cosas; quizás lo más importante sea que el juego destile fútbol, que nos meta en ambiente desde el primer momento. Especificando algo más, algunas ideas que nos han surgido serían por ejemplo la posibilidad de tener un botón para hacer caños o rabonas, o que el trío arbitral tenga un papel más determinante dentro del juego; por ejemplo, que haya la posibilidad de tirarnos dentro del área y que el árbitro nos saque la amarilla por fingir o que pique y marque penalti (buen detalle de Esto es Fútbol). O que dependiendo de la posición del juez de línea haya fueras de juego que se marquen y otros que sin estar el jugador en fuera de juego lo marquen abortando una jugada clara de gol. También que un árbitro se achante más o menos al pitar en un determinado campo o ante una determinada afición (¡hay veces que realmente tenemos la sensación de que esto ocurre en algunos juegos!).

Todas las ideas para crear un nuevo juego de fútbol creemos que deben de estar encaminadas a intentar simular cada vez más perfectamente todo lo que es y lo que rodea al fútbol, ya sea bueno o malo para el espectáculo, pero que al fin y al cabo no deja de ser eso; "fútbol". Sea como sea vuestro teórico juego favorito, enhorabuena. Lo que se nos viene encima promete darnos muchísimas horas de entretenimiento del bueno para todos a los que nos gusta este género, que como podéis ver le ha costado bastante más de lo que parecía el poder llegar hasta aquí. Pero no olvidemos que, pase lo que pase, sean como sea, la premisa más importante de todo buen videojuego es que sea divertido, jugable y... por qué no decirlo, "rentable" de cara al usuario ;)

Soccer, Atari 2600... ¡qué tiempos!

PD: Gracias a Jesús Relinque 'Pedja' por el pase de la muerte en este artículo ;)

Pro Evolution Soccer

Nueva versión de este simulador de fútbol de Konami Tokyo, que en esta ocasión, se despide de la consola que le vió consolidarse como opción a FIFA Soccer
Pro Evolution Soccer