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Metroid Fusion

Metroid Fusion

  • PlataformaGBA9
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorNintendo EAD
  • Lanzamiento22/11/2002
  • TextoEspañol
  • VocesInglés

Señorita Samus, otra vez en órbita...

La belleza secreta de Samus Aran vuelve tras ocho años de ausencia. Antes que su homónimo para GameCube, Intelligent Systems regala a los usuarios de Game Boy Advance una de las aventuras más completas, sólidas y absorbentes de su catálogo.

Actualizado a

La belleza secreta de Samus Aran vuelve tras ocho años de ausencia. Antes que su homónimo para GameCube, Intelligent Systems regala a los usuarios de Game Boy Advance una de las aventuras más completas, sólidas y absorbentes de su catálogo.


No importaría que alguna franquicia de Nintendo se mantuviera al margen de la actualidad ocho años siempre que su vuelta fuera tan espectacular como la de Metroid. Este largo periodo en el dique seco ha servido para que la la gran N ataque con dos títulos completamente nuevos. El primero que se edita en España es para la portátil Game Boy Advance, y está en cualquier punto de venta desde el pasado 21 de noviembre. El segundo, todavía sin fecha confirmada --todo apunta a que será en marzo--, aparecerá en GameCube y es una paso de gigante hacia el dominio de las 3D. Mientras tanto, los chicos de Intelligent Systems llevan al límite el hardware de esta consola y dan valor a cada instante que ha pasado en ausencia de Samus.

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Categoría de culto
Es dificil que muchos de los que están leyendo estás líneas no sepan que Metroid ha alcanzado una categoría de culto, especialmente entre el público americano. La prueba más evidente de ello fueron los aplausos y vítores que se le dedicaron a Samus Aran, la protagonista de dicha saga, cuando desfiló por la pantalla del Baltimore Hotel durante la preferia del E3 de 2001 --en la presentación a la prensa de GCN--, compartiendo cartel con Mario, Link y compañía en el excelente Super Smash Bros. Melee. Fueron unos diez segundos aproximadamente en los que su figura metálica brillaba con más fuerza que nunca.

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Eso debe hacernos entender que no es una licencia olvidada. Los estadounidenses la idolatran. Tratan a la heroína como una diva, más allá de las curvas vertiginosas de Lara Croft y por encima de cualquier reclamo con un valor meramente sexual. Porque de Samus Aran sabemos poca cosa. Está infecta. Es dura. Es incluso muy masculina. Y no se le ve apenas el rostro. Detrás de ese visor está el encanto de una belleza secreta que ha cautivado a medio mundo con tres aventuras: Metroid (NES), Return of Samus (GB) y Super Metroid (SNES).

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Se agradece, no obstante, esta reserva a la hora de hacer sus apariciones. No es un juego que se digiera rápido. No hablamos de un Mario o de un Sonic. Al contrario que una mascota cualquiera, lo suyo es mucho más denso en casi todos los sentidos: la historia, la ambientación, el desarrollo de la aventura, los puzzles... Y atendiendo a todo ello debemos presentar esta cuarta entrega: Metroid Fusion. Intelligent Systems --sin duda el estudio de Nintendo que mejor está tratando a GBA-- se pone al timón de esta secuela, después de que Retro Studios resolviera --según la prensa estadounidense-- con éxito el salto a las 3D. Pero no hay que confundirse. MF es el último capítulo tanto en tiempo real como en ficticio, mientras que MP se sitúa entre las dos primeras entregas.

Vivero de una epidemia
Samus Aran no se veía otra vez sobrevolando la superfície de SR388, donde años atrás se enfrentó al Cerebro Madre, líder de los Piratas Espaciales, y sobrevivió milagrosamente gracias al sacrificio de una larva Metroide.

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Pero la vida da muchas vueltas, y la heroína, por órdenes de la Federación, está recogiendo muestras en dicho planeta para restablecer de nuevo el ecosistema antes de que tanto ella como los Piratas hicieran acto de presencia. Sin embargo, en uno de sus viajes, Aran sufre una parálisis y pierde el control de la nave. Afortunadamente la vaina de escape sale eyectada y puede evitar colisionar contra un cinturón de asteroides.

Las investigaciones revelan algo catastrófico: Samus ha sido parasitada por un ente desconocido, al que denominan por falta de datos como X. La infección recorre rápidamente su sistema nervioso y acaba tomando el control de la práctica totalidad de sus órganos. El traje de combate que llevaba puesto se integró con su cuerpo, y separar las injerencias de su piel podría poner en peligro su vida.

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Sin embargo, los científicos de los Laboratorios de Biometrox tomaron una decisión desesperada: aprovechando los últimos avances en el campo de la tecnología Metroide, decidieron inocular a Samus una vacuna que intentara contrarrestar los efectos deletéreos del X. La vida, dicen, es muchas veces una sucesión de encuentros fortuitos: ¡La heroína de metal nuevamente salvada por un Metroid!

Cuando todavía estaba empezando a reponerse de su estado comatoso, en la base de la Federación se recibe una llamada de socorro: ¡Los laboratorios de Biometrox, que estaban reconstruyendo el hábitat del SR388, han sufrido una fuerte explosión en la sala de cuarentena! Velozmente, Samus decide ir a investigar lo sucedido. La estación de investigación y todos los humanos que trabajaban allí están en peligro...

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Que nada de esto os engañe: la historia es mucho más interesante de lo que aparenta. Hay sorpresas que, para no chafar la guitarra a nadie, no desvelaremos, pero tened por seguro que os mantendrá pegados a la pantalla hasta el final. Y acomodaos bien, porque acabaréis con dolor de clavícula de tanto inclinar la cabeza...

  g  r  á  f  i  c  o  s

Metroid Fusion

Metroid Fusion es una maravilla a nivel gráfico. Pero hay que ir por partes porque un servidor corre el riesgo de dejarse algo en el tintero. Para empezar, se debe dividir obligatoriamente el apartado visual de éste juego en dos ámbitos: lo meramente técnico y lo artístico. Y es que es totalmente inevitable no hacer mención especial a todo el trabajo que hay detrás del diseño de las fases, de los decorados, de los enemigos y de la propia Samus; bocetos y croquis son, más que nunca, algo que contribuye a aumentar la buena sensación que produce Metroid Fusion.

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La unión del traje de Samus con su cuerpo narrado en la introducción redunda en una presencia mucho más orgánica de la protagonista. Ya no luce aquel armazón dorado con los hombros abombados. Ahora se ha desgarrado parte de su vestidura y ha pasado a formar parte de la misma piel de la heroína. Este cambio radical en su imagen afecta muy ligeramente al resto del juego. Intelligent Systems --el equipo que creó originariamente el título, con el nombre de RD1 y bajo la batuta de Gumpei Yokoi-- mantiene esa extraña mezcla de entornos orgánicos, latentes de vida, pero a la vez distantes, fríos y vibrantes, cerca del futurismo.

Es en este momento cuando nos damos cuenta de la sensacional labor del equipo artístico que hay detrás de Metroid Fusion. Todas y cada una de las estancias son un auténtico ejercicio de estilo de Nintendo. Una prueba más que el videojuego roza la categoría de arte en algunos momentos gracias a trabajos como éste. La atmósfera se ha convertido, pues, en un signo definitorio de la saga totalmente indisociable.

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El motivo de qué todo ello nos absorba por completo de principio a fin es la cuidada distribución de los ambientes y la buena resolución técnica. Nada más comenzar, Samus pasa por el puerto de atraque, por la cubierta principal y por la sala de cuarentena, dotado todo ello de una infinidad de detalles que denotan la minuciosidad de todo lo que rodea el juego. Verán en la pantalla de la consola puentes con vidrieras que descubren el espacio,  laboratorios en zonas restringidas, superfícies --y subfícies- acuosas --de una bellísima factura--, todo tipo de vegetación apoderándose del acero de la estación espacial y otras estancias sumidas en la oscuridad a la luz de la linterna del traje de Samus. Es impresionante cruzar una puerta y ver como cada sector tiene un fondo coherente que no entra en contradicción y que, sin embargo, es de una variedad enorme.

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Al tratarse de un espacio relativamente reducido, algunos entornos quedan minimizados si se compara con el auténtico planeta SR388, pero no es algo que haga perder valor a los gráficos. Todos lo que vamos visitando poco a poco es único, y gracias a esto también es posible orientarse con precisión dentro de los Laboratorios de Biometrox. A lo ya comentado en el párrafo de arriba, hay que sumar habitaciones totalmente heladas, cuevas, pequeñas junglas, vidrieras que se despedaza o techos que se desploman.

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Para el final dejamos lo más técnico; los sprites, el tamaño de los enemigos y todas las filigranas que han usado los responsables de Advance Wars en esta pequeña joya. La utilización de la paleta de colores es tremenda; matices, sombreados y contornos están a la orden del día gracias al degradado y a su inteligente distribución. Cuando disparamos contra un enemigo, éste comienza a distorsionarse hasta que se transforma en una célula del parásito X, al más puro estilo "sci-fi". Samus también luce de gala, con una cadencia de movimientos espectacular, muchas animaciones distintas y una posición ligeramente corbada, más agresiva de lo normal.

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Pero para espectacular, y en mayúsculas, los enemigos de mayor tamaño. A veces podemos intuír su presencia, notamos que van a llegar cuando el propio juego activa su presencia con sombras que planean sobre nosotros o con trepidaciones repentinas de la pantalla. Una vez han llegado no podemos salir de nuestro asombro: mastodónticos sprites, excelente definición, movimientos precisos --aunque algunos parecen algo entumecidos-- y, acorde con la tónica del juego, de un diseño mucho más crudo de lo normal. A medida que vamos dejándoles sin energía van deformándose, reflejando su apariencia esta constante expulsión de vida: pierden combustible por los ojos, se decoloran a rojo o algunos de sus miembros sufren descagas eléctricas.

Lo hemos venido diciendo en estos párrafos, pero lo volvemos a repetir por si no ha quedado claro: Metroid Fusion tiene unos gráficos que, una vez más --y por suerte parece una constante--, acallará muchas críticas sobre el potencial técnico de Game Boy Advance.

  s  o  n  i  d  o

Metroid Fusion

Así de fácil: Metroid Fusion tiene el mejor apartado auditivo de Game Boy Advance. Olvidados quedan aquellos juegos que recortaban los recursos del sonido para centrarse en los gráficos. En esta ocasión Intelligent Systems vuelve a aleccionar a todas las desarrolladoras con una labor fuera de toda duda que no sólo combina buena música y samples con voces digitalizadas con maestría, sino que la reproducción alcanza cotas nunca vistas en una portátil. Y eso es algo que se percibe solamente conectando el cartucho.

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Primero, por la música original compuesto por Kenji Yamamoto. Las referencias a los antiguos Metroid no acaban aquí, y esas seis notas suspendidas en el vacío que aparecen una vez se recarga la partida también están presentes - aunque es posible que acabe perdiendo su armonía de las veces que lo escucharemos. Todas las partituras restantes son nuevas y destaca especialmente la de la introducción. No se trata de composiciones definidas, ni temas pegadizos, sino de mareos experimentales acordes con el desarrollo del juego. Si bien es cierto que, también, nos encontramos otros más melódicos, con golosinas para nuestros oídos como la que suena en la parte final del Sector 4 (AQA). La variedad es inmensa. La calidad sorprende. Game Boy Advance por fin puede sacar pecho y silbar con chulería.

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Pero si la música ya merece ser premiada, los efectos están en otra dimensión. Cada paso de Samus tendrá su respuesta en los altavoces. Los disparos, las explosiones, las manos agarrándose a los asideros, las distintas superficies... hay toda una librería que abarca también voces nítidamente digitalizadas. Por supuesto el sonido merece toda la atención del mundo. La merece porque Metroid Fusion amalgama todos estos detalles para consolidar una puesta en escena espectacular y nada de ello puede ser descuidado. No lo ha sido, tenganlo por seguro.

Es harto complicado sacarle un lunar a este apartado. Pero se nos ocurre uno que, ciertamente, puede llegar a molestar. Si usan auriculares para jugar, advertirán que las bombas de carga producen un efecto de descompresión y compresión bastante molesto. Al iniciarse la explosión, un zumbido invade todos los canales de audio, pero al contraerse la onda expansiva la cosa puede incluso martirizar los timpanos del usuario. Nada importante.

   j  u  g  a  b  i  l  i  d  a  d

Metroid Fusion
Metroid Fusion

Empezamos por lo más básico: Metroid Fusion es muy similar en concepción a la vertiente RPG de Castlevania. Se trata, en resumidas cuentas, de una aventura de plataformas, que en el caso del juego de Nintendo está sazonado con dosis de "shooter" trepidante. La acción gira, pues, alrededor de una protagonista que al principio carece de habilidades y cuyos acontecimientos le superan en todos los sentidos: hay infinidad de puertas que no puede atravesar, vacíos que no puede saltar y enemigos que es incapaz de abatir. El proceso de aprendizaje es uno de los atractivos en este género, pues a medida que uno va obteniendo nuevos poderes, regresa a un punto anterior de la aventura y salva ese obstáculo que le impedía avanzar.

La linealidad como recurso
Pero dentro de esta definición topamos de mano con el primer "fallo" importante de Metroid Fusion: esa sensación de vagar libremente por el entorno prácticamente desaparece por culpa de un desarrollo demasiado rígido, que va pautando todos los movimientos que efectuamos. Cuando del punto "A" llegamos al punto "B", inmediatamente se nos encomienda --a través del ordenador central-- ir al "C", y así sucesivamente. Esto no quiere decir que MF sea sencillamente una ristra de objetivos que deben cumplirse a rajatabla. No. En el programa de Intelligent Systems podemos abordar las misiones cuando nosotros queramos --salvo alguna excepción que se nos limita de alguna manera que preferimos no adelantar--, pero esa sensación de estar continuamente en un pasadizo sin escapatoria no nos abandona a lo largo de la aventura.

Metroid Fusion
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Y eso no es un error garrafal, que quede claro. El título que nos ocupa no pierde en ningún momento su interés. Y para que la cosa no parezca tan dramática, se debe remarcar que pese a indicarnos a qué lugar se debe ir, a menudo tenemos que encontrar nosotros mismos la solución de un problema. Por ejemplo, Samus es enviada a localizar un dispositivo de seguridad que ha perdido el control, pero no sabemos exactamente en qué parte del sector señalado está, así que debemos investigar hasta el último rincón para dar con él. Es en estos momentos donde todo lo que se ha dicho del género cobra auténtica dimensión. Y es aquí donde Metroid Fusion se encuentra en su salsa.

División por sectores
Precisamente, los sectores juegan un papel muy similar a las clásicas fases de los títulos de acción de toda la vida. Las misiones se estructuran en estas zonas donde tenemos que movernos en busca de nuestro objetivo. Es cierto que en algunos momentos da la impresión de que Metroid Fusion es un juego de acción vertebrado en niveles laberínticos, y esa idea no es desde luego lejana a la realidad. Salvo momentos de auténtica exploración, la cruzada de Samus Aran contra su némesis SA-X --alguien que os va "acompañando" durante la partida-- está inmersa en tiroteos, explosiones y saltos. Pero no es más que una apariencia que visto desde fuera puede llevar al engaño: te perderás sin la ayuda del mapa, deambularas sin rumbo, encontrarás falsas paredes y caerás por suelos que se desmoronan a tus pies. En fin, no debe olvidarse que la naturaleza del propio juego empuja a ir avanzando erráticamente con la ayuda de la inteligencia y la persistencia del usuario.

Metroid Fusion

Exploracción
Cuando el jugador empieza a pensar es momento de rendirse a los pies de Metroid Fusion. Podemos distinguir básicamente dos tipos de puzzle en el juego: el primero lo comentaremos más adelante y se basa en la asimilación de nuevas habilidades tras derrotar a un enemigo. La solución a estos enigmas casi siempre se encuentra a dos pasos de donde se ha logrado un nuevo movimiento, aunque su aplicación puede extenderse a otros sitios del Laboratorio de Biometrox que no repercuten directamente en el avance de la aventura. El otro tipo de puzzles es el que más nos gusta, y es cuando tenemos que explorar hasta la extenuación en busca de una salida, de un camino que nos abra paso hacia aquel punto que se nos ha indicado. Todo está resuelto con bastante elegancia y la solución puede permanecer oculta tras una pared que al ser bombardeada abra un conducto o que nos alerte que allí hace falta otro tipo de arma para abrirla. Otras son más dificiles de encontrar, como muros que están pero que en realidad pueden cruzarse, y hallarlo o no es cuestión de perseverar en nuestro intento, de probar todo lo que esté en nuestras manos y, a menudo, de mucha paciencia.

Metroid Fusion
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Paciencia que, en general, se puede sobrellevar debido a una dificultad súper ajustada. Los enemigos no cuestán de abatir, los "Final Bosses" siguen un patrón cuyo punto débil puede localizarse sin romperse los cuernos, aunque, eso sí, precisa de varios ensayos antes de salir airoso del enfrentamiento. Después de todo, Metroid Fusion es una sabia combinación de acción y exploración, y cuando los momentos de más dinamisma dejan paso a la calma de la búsqueda no hay bajones en el tempo de la aventura. Siempre aparece algo en el momento preciso y en lugar correcto. Es como si Nintendo supiera que hay instantes que necesitan vitaminas y ahí se deja ver su mano; un jefe de nivel, una lucha encarnizada, una pausa de satisfacción y un análisis profundo del entorno. El ciclo se repite pero el juego no cae en la monotonía porque su variedad lo impide.

Restricción de ambientes
Sin duda, el problema más importante estriba en algo tan sencillo como en la historia en sí --bastante buena, por cierto: la aventura no transcurre en un planeta, sino en una estación que simula las condiciones climáticas que ahí se daban. Por tanto, la vegetación se sitúa en un sector, el agua en otro y la nocturnidad en otro. Todo ello significa dos cosas: la limitada aparición de algunos ambientes y la fragmentación del mundo de SR388.

Metroid Fusion
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Lo primero responde a una simple cuestión estética, como lo es, por ejemplo, el motivo veraniego de Super Mario Sunshine para GameCube. La aparición de todas estos climas surge de forma menos natural y está subordinada totalmente al tamaño de la estación. No hay ni la variedad ni la cantidad que hay en Super Metroid, pero como decíamos no es algo que influya mucho en la jugabilidad. Lo que sí es menos acertado es esta confinación en sectores que por suerte a medida que avanza la historia parece romperse, aunque después de todo, estructura la aventura de manera mucho más limpia y elimina las complicaciones de tener que pasar por centenares de habitaciones inútiles para llegar adónde queríamos llegar.

Aprehensión de habilidades latentes
En este punto, es necesario hablar de la manera en que se afrontan todas estas dificultades ante la vulnerabilidad inicial de Samus y su desnudez en cuando a facultades físicas. Lógicamente, al ser más lineal de lo deseado, Intelligent Systems apenas se complica la vida en este sentido: buscamos el objetivo en el mapa, lo eliminamos y volvemos al puente de navegación en busca de que se actualice la información.

Metroid Fusion
Metroid Fusion

La obtención de movimientos está supeditada a la presencia de "enemigos finales". Cada vez que derrotamos a uno, el parásito que moraba en su interior se desprende y flota en el aire durante unos instantes. Instantes que debemos aprovechar para absorberlo y asimilar así sus habilidades. Estas son mayoritariamente dotaciones físicas, como la capacidad de enroscarse sobre el propio cuerpo --la clásica morfosfera--, los saltos continuos en el aire o la posibilidad de esprintar a toda velocidad. A parte de ello, Samus puede descargar actualizaciones de su traje a través de las salas de datos, comunicadas directamente con el cuartel general de la Federación. Desde ahí se envían nuevas habilidades como los misiles de hielo o las bombas de carga.

Metroid Fusion

Para terminar de configurar definitivamente el perfil de Samus, durante el juego tendremos que buscar estancias secretas que esconden "ítems" para aumentar el depósito de misiles y bombas, así como la barra de energía de la heroína, segmentada en distintos tanques con un procentaje de salud que va decreciendo a medida que contactamos con el fuego enemigo. Los más veteranos acertarán al pensar que, después de muchas actualizaciones, hay algunas ausencias como la del "Grapple Beam" --un gancho eléctrico, similar a la cadena de Link en Ocarina of Time o al látigo de Simon Belmont en Castlevania IV-- o el "X-Ray Beam", ambos presentes en Super Metroid.

Universo coherente de Metroid
Una de las cosas que más gustan de Metroid Fusion es la lógica interna que posee el juego. El argumento se centra en la procreación vírica del parásito X, que va adoptando distintas formas y apoderándose de varios tipos de cuerpos. Esto también tiene sus repercusiones en el desarrollo de la acción: cuando eliminamos a algún alienígena, ya sean científicos zombies, Piratas Espaciales o los frecuentes "Nadoos" --una especie de armadillo mutante--, desprenderán una célula del susodicho virus y, al combinarse con otra que esté en el aire, formará un nuevo engendro. La unión de ello hace imprescindible que el usuario sopese las consecuencias de sus actos a la hora de atacar; será preciso en algunos momentos aniquilar a nuestros enemigos de uno en uno para evitar que genere criaturas más poderosas... o viceversa. Es esencial, pues, que el jugador no sólo esté pendiente de matar, sino de esperar a borrar cualquier posibilidad de que se reproduzca de manera constante. A veces es peor el remedio que la enfermedad.

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Eficacia probada
El control de Samus es muy preciso. La falta de botones de Game Boy Advance se ha solventado de una manera notable, superponiendo las nuevas habilidades a las ya existentes. Ante todo, se salta con el "A" y se dispara con el "B". El botón "R" sirve para activar las bombas de carga cuando se está en posición de morfosfera, o bien para potenciar el disparo en posición normal. Hay otras combinaciones, como agacharse y plantar minas --que nos propulsan unos instantes a menudo importantísimos para progresar, además de romper algunas baldosas. Que las nuevas facultades que se van obteniendo se añadan por encima de las anteriores no implica nada negativo, pues todo lo que antes se podía hacer seguirá pudiéndose efectuar. Por ejemplo, si se había obtenido un rayo láser de triple disparo, al hacer evolucionar a la protagonista, seguirán apareciendo tres proyectiles, se incorporen las mejoras que se incorporen. Por último, con el "trigger" "L" Samus se colocará en posición de disparo diagonal, en cualquiera de las direcciones. Como en Gunstar Heroes, podrá seguir soltando fogonazos sin tener que moverse, función que habrá que usar con inteligencia en más de una ocasión.

Metroid Fusion
Metroid Fusion

De todos modos, y tras haber jugado en profundidad, hemos percibido algunos errores en el control cuando se hace un cambio repentino al intentar agacharse. Si no se deja de pulsar una dirección en concreto, la consola no responde a las últimas indicaciones. Esto lastra bastante cuando cualquier titubeo a la hora de tomar decisiones nos topamos con que Samus sigue estando de pie y ya hace tres segundos que le hemos ordenado que se convierta en morfosfera. Otra cosa que nos ha dejado un tanto extrañados: por alguna razón, en el manual no aparece la opción de rebote en la pared, pero esa habilidad la hemos podido realizar, no sin muchas dificultades y tras --sin exagerar-- cien intentos, para superar alguna pared.

Falta su otra mitad...
Lo que de verdad hace que Metroid Fusion se aleje del perfecto --servidor estuvo considerando ponerle de un 9.4 a un 9.6, pero finalmente no ha sido así-- es la longevidad del juego. Para terminarlo una vez se ha invertido 4 horas y 40 minutos según el registro que aparece en la pantalla del final, con un 42% de los secretos descubiertos. Es un porcentaje bastante respetable por haber ido directamente a realizar todas las tareas que se nos piden, entreteniéndose más bien poco a hallar falsas paredes o volver a aquellas estancias que, tras lograr una actualización del traje, pueden ser penetradas. Eso es algo que siempre puede reservarse para partidas posteriores. Presumiblemente, y teniendo en cuenta todo ello, éste programa puede entretener el jugador alrededor de 7 u 8 horas, lo que supondrá terminarlo dos veces con la práctica totalidad del juego descubierto. Sin querer repetir demasiado el ejemplo, éste redactor necesitó 8 horas y 38 minutos para acabar con un 196% Harmony of Dissonance, y dos horas más para Circle of the Moon. La diferencia es cuanto menos evidente.

Metroid Prime (GameCube)
Metroid Prime (GameCube)

Tampoco hay extras que puedan disfrutarse ahora mismo, pero se trata sin lugar a dudas de una inversión de futuro. Se necesita para ello la conexión con Metroid Prime de Retro Studios, por lo que las posibles opciones adicionales quedan latentes hasta que aparezca el juego de GameCube. Y dichos suplementos son bastante jugosos: para empezar, la versión de NES de Metroid, dirigida por el tristemente fallecido Gumpei Yokoi. Para ello hay que terminarse el juego una vez y conectar posteriormente la Game Boy Advance al puerto de mando de GameCube, con la ayuda del Cable Link. El otro extra es el traje de Metroid Fusion, que pasará a sustituír el que viste y calza Samus en Metroid Prime una vez éste último haya sido completado. Sin duda, dos buenas excusas para comprar ambos títulos que se alejan de toda la hojarrasca que varios editores se empeñan en incluír.

  c  o  n  c  l  u  s  i  ó  n

Metroid Fusion

Al igual que la protagonista, el juego es una fusión precisa de un mundo orgánico y cibernético. Un excelente ejercicio de estilo de Nintendo que en Game Boy Advance sólo encuentra como rival a las dos entregas de Castlevania. Es realmente difícil toparse con un título tan equilibrado en todos los sentidos; visualmente rompedor, el peso de Metroid Fusion no sólo recae en una jugabilidad estudiada --aunque a menudo da la impresión de ser muy lineal--, sino que parte de su encanto radica en una atmósfera angustiante y esperanzadora a la vez. Esta ambivalencia va apareciendo en la práctica totalidad de la aventura, y eso sumerge el usuario en una espiral de sucesos a cual más interesante. Porque la trama es sencilla, no hay distintos niveles ni extrañas piruetas que nos hagan perder el hilo: es eficaz, directa, sólida e intrigante. Como Metroid Fusion en general.

Harían bien en añadirlo a la lista de imprescindibles para estas navidades, junto a Advance Wars, Yoshi's Island y Harmony of Dissonance.

  l  o  m  e  j  o  r :

  • Gráficamente espectacular
  • Atmósfera sobrecogedora
  • El mejor apartado sonoro que existe en GBA
  • Asimilación progresiva de nuevas habilidades
  • Estudiado diseño de los decorados
  • Multitud de zonas ocultas por descubrir
  • El arte en general: diseño de los personajes, fondos, etc.
  • Argumento sencillo pero bien construído
  • Los extras que tendrá al conectarse con la versión de GameCube

  l  o  p  e  o  r :

  • Acontecimientos demasiado marcados
  • Bastante lineal en ocasiones
  • Más corto de lo que nos gustaría
  • Faltan algunas habilidades de Super Metroid
  • Ambiente restringido
  • El sonido de las "Power Bombs"
  • Algunos errores en el control al agacharse o al rebotar
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.