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Más datos sobre GeForce FX y el Displacement Mapping
Representantes de NVIDIA nos aclaran este asunto.
Como recordaréis, el otro día comentamos que se rumoreaba que el modernísimo chip GeForce FX no soportaba Displacement Mapping, esa técnica diseñada para crear modelos poligonales de forma sencilla a partir de superficies planas. El caso es que nos picaba la curiosidad sobre el asunto y nos pusimos en contacto con NVIDIA para aclarar esta cuestión, que puede influir fuertemente en la decisión final del comprador. Y esto es lo que nos contaron...
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Resulta que en NVIDIA han optado por NO soportar la implementación de Displacement Mapping incluida en las DX9 y que apareció con las Matrox Parhelia. Recordemos que John Carmack criticó esta técnica debido a que pensó que requería cuatro texturas para cada píxel, con la pérdida de rendimiento que ello conlleva, pero al final pidió disculpas a Matrox porque no era así.
En cualquier caso, NVIDIA ha decidido implementar el Displacement Mapping de otra forma, que SÍ está contemplada en las librerías OpenGL. ¿Cómo? Pues mediante el uso de Vertex Shaders, que es "mucho más flexible y con más capacidad para evolucionar", en palabras del representante con el que hablamos.
Respecto a que si es necesario que una tarjeta soporte el DM para que sea compatible con DX9, nos comentaron que no es necesario. Que lo realmente importante es el completo soporte para Pixel y Vertex Shaders que da el GeForce FX, especialmente el soporte de Pixel Shader 2.0.
La cuestión es saber por qué opción se van a decantar los desarrolladores a la hora de usar el Displacement Mapping, si es que lo van a usar algún día. Recordemos que aún falta mucho para que aparezcan juegos con soporte completo DX8, así que no es una cuestión urgente.