La edad de oro de Dinamic - 4º Parte
Y llegamos al final... Dinamic desapareció, pero en el fondo nunca dejó de quedarse. Conozcamos en esta última entrega algunos entresijos más de la compañía, a la vez que nos sorprenderemos con un alucinante regalo que muy pronto hará realidad FX Interactive...
¿Qué nos queda de Dinamic? A todos los jugones de la vieja guardia a buen seguro que un montón de gloriosos recuerdos, momentos frente a la pantalla que llenaban nuestros corazones con aquellas entrañables maravillas jugables. Tardes y tardes escuchando las añoradas cargas de las cintas mientras veíamos los increíbles dibujos al pixel de Nacho Ruiz o Javier Cubedo...
| Pantalla de carga de Army Moves (Spectrum) |
Y es que a muchos nos cogió jovencitos. Llegábamos de las clases, almorzábamos y ráudos íbamos a nuestras añoradas máquinas de 8 bits, dispuestos a elegir una de tantas casetes que adornaban nuestras estanterías. Sin duda alguna, los títulos españoles ocupaban un lugar muy especial en nuestro espíritu lúdico, y más aún los de la veterana Dinamic.
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| Pantalla de carga de Nonamed (Spectrum) |
La experiencia siempre resultaba gratificante... Ahí estaba el abrir la caja del juego elegido, casi siempre maravillosamente ilustrada e introducir la cinta en la unidad del ordenador. Tampoco podemos olvidar las largas cargas que proporcionaba el rudimentario soporte, casi emocionantes ante el temor de uno de esos clásicos errores de los viejos tiempos. Y mientras, nos preguntábamos como aquel grafista había podido plasmar con tal maestría el dibujo de la carátula mediante un cúmulo de pixels elegidos con inexplicable perfección.
| Pantalla de Arquímedes XXI (Spectrum) |
¿Cómo volver a sentir todo esto? Sin duda alguna, la distorsionada visión que nos da el tiempo nos hace pensar que todo lo antiguo era mejor... y puede que así sea cierto. La verdad es que las tecnologías actuales permiten un acercamiento lúdico a la realidad imposible siquiera de imaginar por aquellos entonces. De hecho, cualquier neonato de este mundillo que se acerque a cualquier buen juego de los viejos tiempos lo más probable es que nos ofenda con sus irrespetuosas risotadas. Eso sí, no lograrán cambiarnos de opinión.
FX Doble Carga
Al igual que trato de hacer con este artículo, la empresa FX INTERACTIVE planea homenajear la obra de la legendaria Dinamic. Puede considerarse un movimiento egocéntrico por parte de las cabezas visibles de la compañía, o tal vez todo un gesto hacia los abuelos del mundo del videojuego digno de elogiar... pero el caso es que lo que nos cuenta Manuel Moreno García, jefe de comunicación de FX, es a todas luces interesante.Yo por lo menos me muerdo las uñas de impaciencia:
Manuel... ¿cómo se inicio precisamente esta compañía? ¿Fue única y exclusivamente un movimiento de los Ruiz, o sólo formaron parte de él?
El objetivo era tener nuevamente una compañía propia al 100%. Por ello, comenzaron con una nueva aventura empresarial desde cero. Decidieron llamar FX a la nueva compañía en homenaje al concepto "FX Doble Carga", donde su filosofía de desarrollo de juegos basada en dar el máximo posible se descubría en toda su potencia, y sobretodo, porque les gustaba mucho el nombre; era sencillo y con fuerza al mismo tiempo. Iniciaron el trabajo en Mayo del 99 poniendo en marcha el Studio FX, dirigido por Víctor Ruiz y donde se están perfilando desde entonces nuestros dos primeros juegos de desarrollo propio con herramientas y un motor gráfico de nueva generación. Todo creado íntegramente aquí, en FX.
| Imperivm, el último gran éxito de FX Interactive |
Y otra que acosa a los fans más acérrimos de los viejos tiempos... ¿hay alguna posibilidad de ver alguno de los viejos títulos de Dinamic reeditados, ya sea en forma de remake, pack o como sea?
Puedo prometerte que muy pronto habrá sorpresas. Bueno, el momento está tan cerca que casi deberíamos decir que ya HAY sorpresas en este terreno. J

Para terminar, los hermanos Ruiz querían aprovechar la ocasión que les brinda Meristation para agradecer el talento y el esfuerzo que dedicaron todas y cada una de las personas que hicieron posible Dinamic, y como no, a todos aquellos que pasaron grandes momentos con sus juegos. Muchas gracias y hasta pronto.
Gracias a tí, Manuel.
| ¿Un remake de Camelot Warriors? ¿Una nueva entrega de Army Moves? ¿O tal vez...? |
Obras de arte

Si había algo que caracterizaba a las producciones de la mítica Dinamic, aparte de la calidad global en sí, era la altísima altura alcanzada en materia gráfica. Difíciles de olvidar son los gigantescos monstruos del Game Over, el barroco marcador de Nonamed, los selváticos escenarios de la segunda carga de Army Moves... hasta en las aventuras gráfico-conversacionales, Dinamic alcanzaba una calidad fuera de toda duda, como bien se pudo ver en Arquímedes XXI o Don Quijote.
Ahí entra un nombre mítico en la historia del software lúdico español. Pantallas de presentación como las de Phantis, Nonamed o Army Moves pueden presumir de ser de los mejores gráficos de la historia de los 8 bits. Javier Cubedo, un hombre que en el pasado fue galardonado multitud de veces por su impecable obra, es la más clara representación de la definición "grafista de videojuegos", una posición muy apreciada en la edad de oro de nuestro software. Qué mejor que contar con él mismo para saber un poco más de su trayectoria y de cómo era Dinamic por dentro...
JAVIER CUBEDO, artista del píxel

Javier, ¿cómo te metiste en esto de la informática?
Podría decirse que por casualidad. Necesitaba encontrar un trabajo, había hecho estudios de Diseño y Dibujo Publicitario, y prácticamente lo único que se me daba bien aparte de la música era el dibujo. Un amigo, Jesús Alonso, conocía mis dotes y me ofreció la posibilidad de trabajar con ellos si se me daba bien.
¿Cuál fue tu primer contacto con los videojuegos?


Mi hermano Manuel, compañero de colegio de Jesús y de los hermanos Ruíz, viciado con la iniciativa de la "Mansión Dinamic", se compró un Spectrum y empezo a enseñarme algunos juegos, el primero que pasó por mis manos fue el "Atic Atac", recuerdo que alucinaba con ese sonido estridente que salía del casette mientras cargaba. Manuel empezó a hacer sus pinitos en basic y me mostró como podíamos hacer un gráfico con números binarios, rápidamente dibujé una "jota" gótica a base de cuadraditos sobre un papel milimetrado, y tras unas cuantas líneas de programación de ceros y unos apareció en pantalla mi primer gráfico para un spectrrum. Nos miramos y dijimos "¡Como mola!".
¿Cómo entraste en Dinamic? ¿Cuál fue tu primer trabajo allí?
Una mañana me acerqué por las oficinas de Dinamic, recién instalados en la Torre de Madrid, como ya he dicho, animado por Jesús Alonso, que quería mostrarme de que iba todo aquello y quería que probase a dibujar con un Spectrum. Allí conocí a Nacho y a Victor, que rápidamente pusieron un ordenador en mis manos y me enseñaron el funcionamiento de un programa de dibujo. No tardé en hacerme con él, y al poco rato ya estaba alucinando de lo que conseguía. Y lo que a priori iba a ser una prueba, acabó siendo mi vicio y ocupación para casi una década, porque esa misma mañana ya me quede allí y me quedé tan enganchado que la primera semana por las noches, cuando llegaba a mi casa dispuesto a dormir, no podía quitarme del cerebro el píxel avanzando arriba y abajo dibujando o borrando, mi cerebelo repetía una y otra vez el desplazamiento del píxel en pantalla. Era como una dulce pesadilla.
¿Con qué herramientas solías trabajar para fabricar todas aquellas obras de arte?
Mi primer contacto fue con "Melbourne Draw" para Spectrum y la dulce experiencia de ese teclado "gomoso". Con él hice mis primeras pantallas de carga, que fue mi primera ocupación en Dinamic. La primera que realicé creo que fue "Nonamed", y también mis primeros gráficos fueron los de ese juego. Cuando ya lo dominé, empece a trabajar con "Screen Designer" para Amstrad, donde conocí el concepto "color al píxel" y disponía de una paleta de 16 colores a elegir entre 32 (en "Mode 0"). ¡Eso ya era la bomba! Para las personas que desconozcan todo aquello, hay que decir que no usabamos ratón, se trabajaba con el teclado y usando las teclas de movimiento del cursor para desplazarse por la pantalla.
La gente alucinaba cuando nos veían trabajar a "Snatcho" o a mí, la velocidad y el control que teníamos sobre el teclado era tan brutal que ni la secretaria más experta hubiese superado la mitad de pulsaciones de tecla que hacíamos por minuto.
¿Cón qué sistema te sentías más cómodo trabajando? MSX, Spectrum, Amstrad...
El más cómodo era sin duda el Amstrad, por el teclado en sí y la disposición de las teclas de control. También el hecho de poder poner color al píxel era más gratificante y hacía tu trabajo más atractivo.
¿De qué trabajo gráfico estás más orgulloso?
El atractivo que tenían los gráficos para Atari ST era brutal, hay una gran cantidad de ellos que eran una pasada, creo que llegué a hacer también más pantallas de carga que nadie en este país, muchas de ellas brillantes, y alguna que otra premiada como mejor pantalla de carga en los premios que otorgaba Hobby Press cada año. Pero sin lugar a dudas, "Aspar GP Master" fue el reto más importante que tuve que afrontar a nivel gráfico. Ya no por el aspecto sino por todo el trabajo previo que realicé para poder construir los circuitos.
| Melbourne Draw, una herramienta de las de antes |
| Nonamed (Spectrum) |
Cuéntanos tus experiencias con el genial ASPAR GP MASTER
La lucha más importante que afronté con "el Aspar" a nivel gráfico fue la creación de los circuitos. Tras miles y miles de pruebas con gráficos de pequeño tamaño, 8x8 píxels, nos dimos cuenta que no era viable y haría falta una gran cantidad de ellos para mapear una sóla curva. Entonces diseñé un "Scalextric", tramos de rectas y curvas predefinidas que a su vez estaban compuestos por gráficos de menor tamaño (16x16 píxels), el reto fue la poca memoria de que disponía, aún así sobraron algunos bytes para hacer los gráficos del público, las gradas, anuncios, árboles y, por supuesto, las motos.
Con las piezas predefinidas, me monté un "Scalextric" en papel y sobre hojas de papel milimetrado de aproximadamente 2 metros de largo, y fui redibujando el trazado de los diferentes circuitos. Por fín parecía que todas las piezas "iban encajando", y el proyecto tomando forma. Una vez hecho todo este trabajo en papel, el mapeado fue coser y cantar... ¡ya teníamos los circuitos!
El segundo problema fue la detección de las motos "sobre el terreno", no sólo tenían que ir por la pista (hacia adelante), sino que además tenían que ser inteligentes y ser más o menos expertas dependiendo del piloto que las manejaba. Tras miles y miles de pruebas, choques, salidas de pista y demás incidencias, cientos de pruebas algorítmicas y una excelente labor de programación, la cosa ya tenía color.
El tercer problema fue la moto de Aspar y el ajuste de la jugabilidad. ¿Cómo conseguir superar a nuestros rivales inteligentes? ¿Cómo ajustar la aceleración y la frenada de nuestra moto para que no ganase facilmente las carreras? Debíamos "hacer trampa" y dotar a la moto de Aspar de más velocidad punta?
Todo esto se fue resolviendo sobre la marcha, simplemente le dimos a la conducción de Aspar sus características propias como piloto y su mecánica: apuradas de frenada brutales y máxima aceleración a la salida de las curvas gracias al sontenimiento de las revoluciones del motor.
Aquí quiero destacar la brillante programación de Pedro Sudón, que tuvo que soportarme pegado a su silla horas y horas, jugando una y mil veces hasta conseguir ajustar la jugabilidad al máximo de realismo y consiguiendo así la "superadicción". El secreto de la victoria estaba en aprenderse los trazados de los circuítos de memoria para poder anticiparse a las frenadas y trazadas del resto de contrincantes.
| Pantalla de presentación de Aspar GP Master (Amstrad CPC) |
| Aspar GP Master (Amiga) |
| Aspar GP Master (Spectrum) |
¿A qué otros grafistas del medio admiras?
| Game Over, con Snatcho manos a la obra |
En aquella época, para mi no había nada mejor que lo que hacíamos nosotros y por supuesto el Rey era "Snatcho", de él aprendí mucho y hacíamos un buen equipo.
También hiciste algunas músicas. A mí me encanta la de la segunda carga de Phantis...
Pues la verdad es que no me acuerdo ya muy bien de cuántas hice, recuerdo por ejemplo la ruinosa transcripción de notación que había que hacer en Spectrum, y la manera de conseguir una especie de polifonía por interrupciones. Para Amstrad y MSX la cosa ya estaba un poco mejor y el sonido bastante aceptable para lo que era. La auténtica pasada era el Commodore 64, sonaba igual que una recreativa y ahí sí que te podías lucir, creo que usaba 3 o 4 pistas, pero tampoco me acuerdo ya de las que hice.
Llevo 20 años tocando el bajo eléctrico, hace un año me he comprado un saxo tenor y estoy que flipo aprendiendo por mi cuenta, es una pasada de instrumento aunque muy difícil. También toco la guitarra y la batería, y cualquier instrumento de percusión y también un poco el piano.
Toda mi familia está vinculada a la música o al mercado discográfico, y lo he mamado desde pequeño. Mi padre por supuesto no quiso que yo fuera músico asi que no lo estudié, salvo algunos cursos de solfeo por mi cuenta, pero soy autodidacta por excelencia y me encanta expresarme tocando. En la actualidad le dedico al bajo casi una hora diaria, me pongo música y toco encima. Eso me relaja bastante y como lo tengo en el estudio, cada vez que voy a tostar un CD le pego caña. Aún así, no me considero un compositor brillante, es lo que más me cuesta, para hacer todas aquellas músicas las pasaba canutas, pero claro cuando Víctor o Nacho oían los resultados, flipaban.
¿Cómo y por qué dejaste Dinamic?
| Pantalla de carga de Quijote (Spectrum) |
Dejé Dinamic cuando vinieron las "vacas flacas" y muy a mi pesar por que necesitaba dinero, cosa que no abundaba en aquel momento. Fue bastante doloroso para mí y para otros tantos, tantas ilusiones y planes de futuro al traste por un giro del mercado que dejaba paso a las consolas.
¿Y a qué te dedicas ahora?
| Pantalla de carga de Freddy Hardest (Amstrad CPC) |
Desde entonces y hasta ahora, me establecí por mi cuenta como diseñador freelance, y me olvide de los píxels para trabajar más en la producción para artes gráficas. En la actualidad tengo un estudio de diseño en Madrid donde con la ayuda de mi primo Ferrán Cubedo y algunos colaboradores más realizamos todo tipo de trabajos gráficos e infográgicos. Somos auténticos mercenarios del diseño, y seguimos perdiendo horas de sueño haciendo lo que nos gusta y sobre todo buscando la total satisfacción de nuestros clientes.
Algunos muy importantes como el AIE, BMG Ariola, RCA Columbia, EMI/Hispavox, Hobby Press, Unión de Mutuas, Anaya TV, AllRights Management, Milimetros, etc. Además de GTI Cia. de Distribución de Software, nuestro cliente más importante en la actualidad con el que hemos tenido la posibilidad desde hace casi 10 años de realizar trabajos para casi todos los fabricantes de software del mercado, incluyendo curiosamente a FX Interactive.
¿Qué puedes decirnos de los fundadores de Dinamic?
| Pantalla de carga de Turbo Girl (Amstrad CPC) |
Puedo decir sencillamente que son unos cerebros privilegiados, que tienen toda mi admiración hacia ellos, y más concretamente a Jesús Alonso, les debo todo lo que soy en la actualidad. Si me lo permites desde aquí, quiero agradecerles la oportunidad que me brindaron de poder disfrutar aquella experiencia, que tantos y tantos buenos recuerdos trae a mi memoria.
¿Qué puedes contarnos, desde el corazón, de toda esa experiencia en la edad de oro del software español?
| Pantalla de carga de Phantis (Amstrad CPC) |
Pues que seguramente fue también la edad de oro de mi vida, era tan gratificante ver nuestros juegos en la calle, en las revistas, en el extranjero, la admiración que sentía la gente por todo lo que haciamos. Y tantas y tantas noches sin dormir, trabajando en cada proyecto, avanzando "píxel a píxel", y por supuesto todas las vivencias y emociones a nivel personal con los compañeros. Todo eso; y absolutamente todos y cada uno de los gráficos que hice entonces y que hicieron historia, los guardo muy gratamente en un huequito de mi corazón.
| Pantalla de carga de Megacorp (Amstrad CPC) |
¿Qué puedes decirnos de la consideración que reciben actualmente los grafistas en el mundo del videojuego?
Ahora ya no hay posibilidad de lucirse personalmente, ya que para cada proyecto se necesitan muchas personas que trabajen conjuntamente, es todo ya muy complejo y la calidad de los gráficos también, ahora hay que ser un auténtico ilustrador y dominar mucho las herramientas para estar a la altura.
| Javier Cubedo en los viejos tiempos |
¿Cómo ves en la actualidad el panorama del videojuego en España?
Creo que España siempre ha tenido mucho que decir, somos muy buenos creativos y hay mucha gente con nivel, tal vez no haya tantas oportunidades pero creo que algún "pelotazo" de vez en cuando sí que podemos meter. Hasta hace poco, hablar de videojuegos en España era hablar de Dinamic, y nadie le hacía sombra, pero ahora y desde hace algún tiempo esta surgiendo un gran monstruo que va a rugir muy fuerte, y de hecho ya lo está haciendo, estoy hablando de FX Interactive.
¿Qué juego te llevarías a una isla desierta?
Sin duda alguna, me llevaría un "Strip Poker" :-)
| ¡Pues ahí va uno! |
Gracias por tu tiempo y por regalarnos tanta maravilla audiovisual en la edad de oro de los videojuegos. Por cierto, Javier Cubedo ha dejado su dirección de e-mail para todo aquel que desee ponerse en contacto con él, así que ahí os la dejo: javier@infinitygrafix.net
Y esto llega a su fin
Como todos sabemos, Dinamic Multimedia cerró sus puertas hará más o menos un año. Como la misma Dinamic, supo mantener los baluartes que la seguían manteniendo como la líder del software de entretenimiento español, manteniendo unos precios más que económicos y ofreciendo productos de calidad. No hay que olvidar que, entre otros muchos títulos, Dinamic Multimedia nos hizo disfrutar con juegazos ya considerados clásicos, como Artic Moves, PC Futbol o La Prisión, a la vez que ha dado a conocer al público empresas programadoras capaces de enjoyar nuestros ordenadores con maravillas de la talla de Runaway, Speed Demons o Radical Drive.
| La Prision |
Dinamic Multimedia, aparte de mantener un constante ritmo en cuanto a producción interna, distribuyó a bastantes compañías, tanto españolas como extranjeras. Entre las primeras, podemos citar a Péndulo Studios, Efecto Caos, Revistronik, Enigma, Eclipse, Nebula o Turbo Corp. De afuera, no podemos olvidarnos de Elite, Empire, Compedia, Midas, Microids/Monolith o Software 2000, todas uniéndose a "la nuestra" para aportar un importante granito de arena llamado diversión. Y recordemos los socorridos packs de juegos, que aportaban los clásicos más actuales de la forma más económica posible para el pobre españolito de a pie.
| Pack Multi Action 99 |
Desde aquí me gustaría agradecer a todos los que hicieron posible Dinamic el habernos dado tantas y tantas horas de entretenimiento informático. Gracias también a todos aquellos que han hecho posible esta serie de artículos, gracias a Marcos Jourón, a Javier Cubedo, a Manuel Moreno y, por supuesto, a Víctor, Nacho y Pablo. Y un millón de gracias más a todos vosotros, los lectores que aman a los videojuegos tanto como un servidor. Gracias a todos, el mundo del videojuego seguirá hacia delante... y con suerte, tendremos momentos como los que sólo Dinamic en sus buenos tiempos nos supo dar.
<FX Doble Carga: Parte 2. Inserta Clave: El ingenioso hidalgo >
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