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Prisoner of War

Prisoner of War

  • PlataformaPC5.9
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorWide Games
  • Lanzamiento04/10/2002
  • TextoEspañol
  • VocesInglés

Es deber ineludible de todo oficial intentar la evasión

El deber de un prisionero es escapar, y eso precisamente es lo que debes intentar en cada momento en este juego de la compañía Codemasters. Serás como Steve McQueen en La Gran Evasión.

Los juegos que tienen la Segunda Guerra Mundial como temática de fondo están a la orden del día. La gran variedad de juegos que se pueden encontrar en el mercado actualmente (Medal of Honor, Commandos 2, War Commander, Battlefield 1942...) así lo demuestra. Casi todos ellos se pueden englobar dentro de los géneros de estrategia y acción.

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Pero ¿qué pasaría si le añadiésemos una pincelada de aventura a esta temática, y además tratáramos otro tema que no sea recrear batallas y matar nazis a diestro y siniestro? Un buen ejemplo de ello sería Prisoner of War, donde encarnas a un prisionero de guerra americano que debe escapar de su cautiverio.

Si has visto esa gran obra del séptimo arte que es La Gran Evasión, seguramente ya te puedes hacer una idea de lo que te vas a encontrar. Y es que, en efecto, hay muchos elementos de la película que han inspirado claramente la creación del juego. Sin ir más allá y por decir un ejemplo, el protagonista del juego (el Capitán Stone) sería el homónimo del hombre que aparece en el celuloide interpretado por Steve McQueen, el Capitán Hilts.

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Ambos son pilotos americanos que, tras ser derribados, son capturados y trasladados finalmente a uno de los campos de prisioneros para oficiales de aviación, llamados en su época Stalag Luft (muy bien representados en el juego, por cierto). Una vez allí, su único propósito es evadirse. Teóricamente, el deber de todo oficial capturado era escapar, y en caso de no poder realizarlo, forzar al enemigo a usar todos los recursos materiales y humanos disponibles en su custodia. Sin embargo, aquí se obvia este último punto y se va directamente a conseguir la vía de escape.

Para ello, Stone contará con la ayuda de sus compañeros y de varios objetos que podrá comprar o robar a los "monos" infiltrándose en sus barracones e instalaciones. Así de entrada suena muy bien, ¿verdad? Pues a la hora de la verdad no es tan fantástico como parece.

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Prisoner of War es de esos títulos que empezaron con una idea excelente pero acabaron siendo un juego mediocre comparado con lo que nos podíamos esperar de él. Si le echas un vistazo al avance que se hizo hace aproximadamente un año, verás que hay muchos elementos que han desaparecido o que no tienen nada que ver con el resultado final.

Eran elementos que nos hacían imaginar una experiencia única pero que finalmente han caído en saco roto, ofreciéndonos un juego que quiere pero no puede. Tampoco es que el juego sea muy malo. Es simplemente que no concuerda con lo que nos habían anunciado sus desarrolladores. Aun así puede resultar entretenido a pesar de sus carencias.

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Básicamente, el juego tiene 5 fases en las que la acción se desarrolla según unas pautas diarias que hay que cumplir. Recuento, desayuno, recreo, almuerzo, tiempo libre, cena, recuento otra vez y descanso son las diferentes rutinas por las que todo prisionero ha de pasar a lo largo de una jornada. Especial importancia tienen los dos recuentos, a los que uno se ha de presentar puntualmente. En caso contrario, sonará la alarma, se te buscará por todo el campo y cuando te encuentren, "a la neverrra" (calabozo, para los que no hayáis visto La Gran Evasión :p).

Durante las demás horas del día se te permite deambular por las zonas delimitadas para cada actividad. Es entonces cuando puedes hablar con tus compañeros con el objetivo de obtener información, comprarles objetos, apostar género, etc., mientras que la noche, cuando se supone que están todos durmiendo y no hay tanta vigilancia en el perímetro, es el momento más adecuado para robar material a los soldados o intentar una fuga.

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El juego en si peca de ser demasiado lineal. Si bien es cierto que tú decides cómo y cuando entras en los sitios que se te indican, el hecho es que te lo dan todo ya masticado. No se te da la oportunidad de pensar cómo escapar; eso ya está decidido por el comité de fugas de ese campo o por el mismo juego. En cambio, lo único que debes hacer es perseguir una serie de objetivos, como conseguir objetos, contactar con un prisionero en otro barracón vigilado y poca cosa más, que finalmente te llevarán a completar todas las piezas de un plan de escape. En todo caso la libertad y las múltiples opciones están a veces en las diversas maneras que hay de conseguir algo, pero eso no es una libertad completa, ya que la forma de salir del campo de prisioneros, que es lo que llamaba más la atención del juego, viene prefabricada.

Mientras que otros juegos requieren que en ciertos momentos hagas uso del sigilo para salir airoso de ciertas situaciones, Prisoner of War prácticamente te obliga a no ser detectado en ningún momento. No puedes matar a nadie por el camino, ni siquiera golpear a los guardias para dejarles inconscientes. Es difícil, pero a los amantes del sigilo seguramente les gustará probarlo. Y es que no es necesario matar nazis para que un juego de la Segunda Guerra Mundial entretenga, aunque este no siempre lo consiga.

Los gráficos y ciertos aspectos del sonido, como comentaré dentro de un momento, no son nada del otro mundo, pero aparte de eso Prisoner of War tiene algunos momentos que valen la pena, y a pesar de los numerosos puntos en contra que tiene, eso no implica que no te lo puedas pasar bien jugándolo. Hay momentos muy bien conseguidos en los que la tensión se respira en el ambiente y que aportan mucha diversión al juego.

Los escenarios del juego son representaciones reales de los campos de prisioneros. Los Stalag Luft, que cómo ya he mencionado anteriormente eran una serie de campos para oficiales de vuelo, estaban administrados directamente por la Luftwaffe y en ellos se produjeron muchos intentos de fuga. Una vez más, me remito a La Gran Evasión para mostrar cómo lo intentaban: cavando túneles, usando cizallas para cortar las rejas, etc., aunque pocos de estos métodos aparecen en el juego, y especialmente el de construir el túnel se echa mucho en falta.

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Por otra parte, el castillo de Colditz también existió en la realidad. Allí era donde se encerraba a los prisioneros que ya habían intentado escapar en otras ocasiones. Sin embargo, eso no les hizo desistir en su empeño y muchos continuaron buscando una vía de escape. Una de ellas, que con total seguridad es la más original de todas pero que no pudo ser llevada a la práctica, aparece en el juego.

Audio y Vídeo

Los gráficos en este juego no son como para tirar cohetes. Para empezar, la resolución máxima no pasa de 1024x768 a 32 bits. Sí, de acuerdo, el juego ya se ve bien así pero, ¿cuántos juegos hay hoy en día que no te dejen pasar de 1024x768? No muchos, ¿verdad? Aun así, los objetos son bastante simplones y los escenarios y los objetos que hay en ellos son demasiado cuadrados. Un ejemplo muy claro son los fusiles que llevan los soldados, que son poco más que un rectángulo. También las nubes no son más que agrupaciones de cuadraditos. Por otro lado, hay que reconocer que los campos están muy bien diseñados y representados, así como la lluvia o la nieve, que pueden llegar a durar varios días seguidos.

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Otro factor que molesta un poco y que podría estar más trabajado es la repetición de las texturas en los personajes. Todos los soldados alemanes son idénticos, excepto un par o tres de casos que suelen ser los soldados a los que puedes sobornar para conseguir alguna que otra facilidad, o los que desempeñan una tarea muy específica. En los compañeros de cautiverio se repiten, pero no tanto. En parte eso es bueno, ya que te permite identificar mejor a los tipos de personajes. Concretamente, aquí se repiten los vestidos según su rol (informador, contrabandista...), pero al menos todos tienen una cara diferente.

En el apartado de efectos de sonido tenemos una de cal y otra de arena para los programadores. Las voces de los personajes son, en ocasiones, algo pobres, y los diálogos y acentos de los alemanes dejan algo que desear. La voz de Stone en concreto es muy monótona, pretendiendo ser la típica de tío duro. Aparte de esto no hay efectos de sonido de ambiente excepto cuando llueve, dejando casi siempre como único sonido de fondo la música.

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Sin embargo, esta música ambienta muy bien la acción de manera dinámica, lo que significa que cuando te descubren o si sucede algo destacable, cambia el ritmo y se hace más frenética. En algunos momentos recuerda mucho a la magnífica banda sonora que Elmer Bernstein compuso para La Gran Evasión, especialmente en las incursiones nocturnas.

Guión

En el juego encarnas al Capitán Lewis Stone, un piloto americano de reconocimiento que es derribado junto a su compañero cuando sobrevolaban territorio enemigo, investigando las actividades en los campos de prisioneros. Poco después es capturado por las tropas alemanas y llevado a un pequeño campo de prisioneros cercano, a la espera de su traslado definitivo a uno de los Stalag Luft. Sin embargo, no es su intención quedarse allí mucho tiempo, así que nada más empezar su cautiverio nuestro protagonista ya piensa en cómo escapar.

Como habrás podido deducir, si el juego tiene 5 fases tendrás que escapar de 5 campos. Pero, ¿cómo puede suceder esto? ¿Acaso Stone es tonto, dejándose capturar tantas veces? Bueno, quizás un poco sí, pero esto es algo que ya sucedía en la realidad así que, ¿por qué aquí no? Internado de nuevo, y con la inestimable ayuda de sus compañeros, Stone descubrirá que delante de sus propias narices se está desarrollando algo muy importante para los nazis. Los motivos personales y su deseo de desbaratar los planes al enemigo le llevarán a colaborar con los oficiales del SOE para evitar que ese proyecto secreto tenga éxito.

Jugabilidad

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La jugabilidad es el peor aspecto de Prisoner of War, eso sin duda. Hablando de la interfaz en general, decir que tiene todo lo necesario. En la pantalla siempre tenemos un reloj que nos indica la hora actual y nos señala cuándo tenemos la próxima tarea. Además, un texto en pantalla nos especifica de qué tarea se trata.

Por otra parte, hay un minimapa que muestra la disposición de los edificios cercanos, así como los guardias que por allí patrullan y su rango de visión. Este rango es semejante al de Commandos 2. Los guardias están normalmente en estado de vigilancia. Si ven u oyen algo raro, pasan a modo de sospecha e inspeccionan el área para ver qué está pasando. Si finalmente te descubren, se activa el modo alerta, suena la alarma y te persiguen por todo el campo, disparándote si es necesario.

Cada estado está representado por un color diferente de rango de visión, amarillo en estado normal, rojo claro en sospecha y rojo intenso en alerta. La IA de los alemanes, por cierto, tampoco es que sea muy buena. Por ejemplo, si le tiras una piedra a un guardia, éste irá a por ti. Si se la tiras al comandante del campo después de un recuento, nadie hará nada por detenerte, aunque el kommandant se queje. ¿Simpatización de los guardias o fallo de IA? Más bien lo segundo. Evidentemente, esto no es más que un detallito, pero cuando el juego se llena de muchos de estos detallitos por todas partes, entonces ya empieza a ser más molesto.

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El género es la moneda de cambio de los prisioneros, y es fundamental encontrar un poco para poder comprar objetos o sobornar a según que guardias. No se trata de moneda, sino de bienes preciados como tabaco, chocolate o licor. Cada elemento tiene más o menos valor, y en la parte inferior de la pantalla verás un número que indicará el valor total del género que posees, como si se tratara de una cantidad de dinero. A veces tendrás que entrar en alguna zona no permitida para conseguirlo, pero en muchas ocasiones está (inexplicablemente) a la vista de todos en zonas permitidas, lo cual hace muy fácil hacerse con él.

Un elemento clave en la jugabilidad es el acelerador. Sería muy aburrido tener que esperar todo un día entero para realizar una acción que has planeado ejecutar por la noche, pero con el acelerador puedes saltar a cualquier otra rutina del día. Otro elemento imprescindible es la comunicación con los compañeros. Al principio cuesta un poco saber quien es quien entre tanta gente, y además los modelos son muy parecidos, pero todo es cuestión de acostumbrarse.

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Hay varios tipos de compañeros, que se pueden resumir en varios tipos. En primer lugar tenemos al contrabandista, quien te consigue objetos (los que te hayan confiscado cuando te capturan, en la mayoría de los casos) por algo de género. También está el informante, que suele ser un tipo con amplios conocimientos del campo en el que te encuentras, y que puede darte consejos sobre cómo llegar a ciertos lugares o dónde conseguir según que material. El jugador es otro personaje que apostará algo de género contigo jugando a los dados o a tirar latas con piedras. Por último están los miembros del comité de fugas, que te ayudarán a escapar elaborando un plan de evasión para tí.

Guardar una partida es bastante irritante, ya que hay que irse obligatoriamente a la litera de tus barracones. No puedes salvarla en el punto y momento que tú quieras. Lo ideal sería poder hacerlo en cualquier momento, como por ejemplo en mitad de una incursión dentro de una zona no permitida, pero supongo que el juego, ya corto de por sí, aún duraría menos. De todos modos, esto te puede conducir a repetir todo un proceso entero una y otra vez, cosa que puede llegar a aburrir bastante. Además, si salvas la partida en un momento del día, cuando la recuperes tendrás que cargar como mínimo en la próxima rutina. Es decir, que si salvas por la noche, cuando cargues ya te tendrás que ir como mínimo al día siguiente por la mañana, perdiendo un día. Hay que decir que el juego te evalúa al final de cada fase en función de varios factores, y el número de días que permaneces en el campo es uno de ellos.
 
Por último, una de las cosas que más se echa en falta aquí son unos buenos controles, ya que son un poco engorrosos. Para empezar, y máxime siendo un título en tercera persona, lo ideal sería poder usar el ratón y el teclado conjuntamente. Además, la cámara debería enfocar siempre lo que hay delante del personaje, como sucedía en Max Payne. Ninguno de los dos casos se cumple. El único remedio que nos queda es usar el teclado solamente, y tener una cámara que en muchas ocasiones enfocará donde no debe. Es triste ver que tu plan se arruina por culpa de la cámara, pero es así.

También se puede usar el modo de vista en primera persona, que resulta muy útil, pero también engorroso. Vamos, que para realizar según que acciones vas a tener que poner la mano de unas formas un tanto peculiares. Imagino que al jugarse con un gamepad la jugabilidad debe mejorar un poco, pero esto no lo he podido comprobar, y por lo que me consta es igualmente nefasto.

Estrategia y Trucos

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La estrategia fundamental para conseguir escapar del campo de prisioneros es conocer muy bien el terreno. Tómate tu tiempo para explorar la zona, advertir posibles caminos escondidos, estudiar el patrón de ruta de los guardias, etc. Una vez conseguido, piensa muy bien lo que debes conseguir y cómo vas a hacerlo. Realizar estas tareas de noche suele ser mucho más sencillo, ya que no hay tantos guardias y además su radio de visión se ve reducido, especialmente si te camuflas con el betún o mejor aún con el uniforme alemán.

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En caso de que te descubran y sepas de un muy buen sitio para esconderte, corre hasta allí y espera un rato. Llegará un punto en el que los guardias se habrán cansando de buscar y todo volverá a la normalidad.

Aparte de esto, si consigues finalizar los capítulos con una calificación de A, se te darán los códigos para desbloquear ciertas opciones. Son una tontería que no aportan casi nada al juego, pero ahí están. En el menú de inicio, haz clic en Secreto e introduce uno de estos códigos para activar el efecto que desees:

QUINCY : Acceso a la percepción de los guardias (aumenta o disminuye su rango de visión).
MUFFIN : Acceso al tamaño de los guardias (puedes hacer que sean enanos o gigantes).
FATTY : Acceso al modo de alerta de los guardias (establece su modo en "siempre normal" o "siempre alerta").
DINO : Acceso al modo de género ilimitado.
FOXY : Acceso al modo de vista en picado. (La acción se ve siempre desde arriba).
BOSTON : Acceso al modo de primera persona permanente.
FARLEYMYDOG : Todos los secretos disponibles.

Comparándolo con...

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Nos tendríamos que remontar muchos años atrás para encontrar un juego de prisioneros de guerra, así que no tenemos ningún juego actual para comparar la temática. En cambio, si nos ponemos a compararlo con cualquier otro juego en el que el sigilo sea fundamental, Metal Gear Solid es un ejemplo muy claro.

Sin embargo, el tipo de juego es muy diferente. La cámara de Metal Gear era bastante buena, y te permitía verlo todo al momento, cosa que aquí a veces es casi imposible. Este juego con una visión igual a la de MGS hubiera ganado muchísimo.

Lo que está bien

  • La ambientación de los campos de prisioneros está muy bien lograda.
  • Tiene cierto nivel de adicción.
  • Los momentos en los que hay que infiltrarse de noche

Lo que no está tan bien

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  • La jugabilidad es uno de los puntos débiles del juego. La cámara no está siempre donde debería y los controles pueden resultar algo engorrosos.
  • Los gráficos podrían estar mucho más depurados.
  • Es bastante corto, sólo tiene cinco fases.

Enlaces

Página de Prisoner of War

En esta página encontrarás, aparte de las características del juego, una sección de enlaces a distintos sitios webs sobre los campos Stalag Luft, el castillo de Colditz y los prisioneros de guerra en general.

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Equipo necesario

El juego ha sido probado con un Pentium IV a 2,2 Ghz, 512 Mb de RAM y GeForce 4 Ti 4400 a la resolución máxima de 1024x768 y a 32 bits, sin experimentarse problemas de rendimiento de ningún tipo.

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5.9

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.