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RollerCoaster Tycoon II

RollerCoaster Tycoon II

  • PlataformaPC8
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorInfogrames
  • Lanzamiento01/11/2002
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

¡Qué mareo!

Chris Sawyer vuelve a la carga con las montañas rusas, de nuevo nos propone crear un parque de atracciones en el que podremos construir una atracción de vértigo a nuestro gusto.

Hace cosa de tres años, en 1999 para ser más exactos, un juego llegó a las estanterías de nuestras tiendas sin mucho ruido, RollerCoaster Tycoon (RCT), un juego que nos permitía la creación de parques de atracciones, aunque no desde la perspectiva ya puesta en juego con Themepark.

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Esta vez el juego se centraba de lleno en aquello que todos habíamos echado de menos en el gran juego de la compañía del sapo, el objetivo era sin duda crear un parque funcional y económicamente sano. Pero, sin duda alguna, lo que hizo que ese juego se mantuviera durante cerca de tres años entre los diez juegos más vendidos del mundo, incluso manteniéndole el pulso a los imparables "Los Sims", era que en este juego podías controlar las atracciones en sí mismas, no era un simple arrastrar y soltar sobre el parque, aquí te involucrabas al 100% en el diseño de cada curva, bajada o rizo que tuviera y, por consiguiente, tú eras directamente responsable del éxito o fracaso de una atracción.

Tras el gran éxito de RCT salieron a la venta dos expansiones, Corkscrew Follies y Loopy Landscapes, ambas añadían nuevas atracciones, decenas de nuevos escenarios, nuevos adornos temáticos y, lo mejor de todo, multitud de nuevas montañas rusas. Con todo el paquete completo podíamos crear nuestros parques temáticos, pasarnos horas frente al ordenador y dar rienda suelta a nuestra vena creativa y cual Imaginiero de Disney crear zonas temáticas, adornar árboles y crear lagos.

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El problema de toda esta maravilla es que siempre te quedabas con ganas de más, de mucho más y su creador, Chris Sawyer, lo sabía, así que se puso manos a la obra para ofrecer la continuación de este gran juego. En el que encontraremos muchos cambios y novedades, sobre todo del tipo que estábamos esperando, pero no quiero adelantar acontecimientos, continuad leyendo y juntos veremos que nos tienen preparado.

Audio y Vídeo

Este apartado es delicado de tratar, algunos podrán decir que el juego es pobre gráficamente y que para los tiempos que corren podrían haber estado mucho más trabajados y, evidentemente, en tres dimensiones. Otros, entre los que me incluyo, pueden decir que el juego es correcto en todos sus aspectos, apenas ha cambiado con respecto a su anterior edición y no pasa nada, por la simple razón de ser perfecto para lo que está orientado. Son gráficos funcionales, coloristas y permiten ver con facilidad todo lo que ocurre en pantalla. Si hubieran optado por un entorno 3D la cosa hubiera sido peor, ¿por qué?

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Pues por la simple razón de la cantidad ingente de información que hay en pantalla, hay parques en los que llegas a tener más de 5.000 visitantes al mismo tiempo, añade a eso decenas de atracciones y multitud de montañas rusas. Al final tendrían que haber optado por los horrendos bitmaps planos paseándose por el parque y poner otros tantos de esos a modo de soporte de vías y similares. Pues, mira, mejor que no, me quedo con unos gráficos en 2D detallados y hechos para lo que se necesita. Y si además de ser detallados te dan múltiples opciones para cambiarlos, pues mejor que mejor.

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El apartado de sonido ha mejorado bastante con respecto a anteriores entregas y expansiones, a los geniales gritos de los visitantes al precipitarse al abismo que les has creado, se tienen que añadir ahora los sonidos de las atracciones, y no me refiero a los efectos de coches contra raíles o el ruido del gentío en las colas, hablo de la música que ahora podemos añadir a todas y cada una de las atracciones que pongamos. Esto añade un nuevo nivel de credibilidad al juego, ¿cuántas veces has querido crear una zona temática dedicada al oeste o al espacio y todo quedaba machacado por el soniquete del tiovivo de turno? Pues ahora puedes poner el tiovivo y cambiarle la música para que vaya a juego con la zona donde lo colocas, simplemente genial.

Guión

Si no conoces de que trata este juego, avergüénzate, te lo cuento. Básicamente es lo siguiente: Tienes que crear un parque de atracciones según unos requisitos que te impondrán durante cada nivel. Estos requisitos pueden ser desde un número de visitantes en una fecha determinada hasta la popularidad o nivel de calidad del parque.

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Así mismo puedes encontrarte con tener la difícil tarea de crear una serie de atracciones con un nivel preestablecido de popularidad, en resumen, una grandísima variedad de posibilidades. A los habituales escenarios generados por el juego podremos sumar una serie de parques muy famosos en Estados Unidos, los SixFlags, una cadena de parques temáticos que cuentan con algunas de las atracciones más extremas del mundo y que, además, son los favoritos del creador de juego.

Jugabilidad

Este es, sin duda alguna, el punto fuerte de RCT2, al igual que su predecesor, este juego es capaz de mantenerte pegado a la silla durante horas, no serás consciente de cómo pasa el tiempo hasta que tu madre, mujer, pareja o mascota aparezca por la habitación para hacerte entrar de nuevo en el mundo real. Aunque si eres como yo, eso no hace que lo dejes, en cuanto apagas el ordenador comienzas el proceso silencioso de planear tus futuros pasos, diseñas o planteas nuevas atracciones e ideas nuevas formas de recolocar el terreno para que ese camino pase por encima de esa atracción de agua tan chula que acabas de montar.

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La forma de jugar es realmente sencilla, un ratón y mucho tiempo para entretenerte es todo lo que necesitas, a partir de ahí el mundo es tuyo, puedes poner caminos, atracciones y puestos de comida con escasos cuatro clic de ratón. También puedes optar por atajos de teclado que te agilicen aun más las cosas, pero no son realmente necesarios, excepto en un par de casos, todas las acciones a realizar se pueden hacer sólo con el ratón.

Además, todo el juego está basado en un sistema de iconos que invocan a una serie de menús emergentes muy claritos, si has jugado antes con RCT no tendrás problemas ya que son los mismos menús, identificados con el mismo icono y situados en el mismo sitio, y si no has jugado antes no te preocupes, dispones de unos tutoriales excelentes y los menús son sencillos de entender y van acompañados con ayuda en tiempo de juego. En resumen, la curva de aprendizaje es realmente suave, en cosa de 30 minutos puedes estar construyendo tu parque.

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En esta segunda parte la libertad de creación ha aumentado muchísimo, antes estabas limitado a los temas y construcciones que venían con el juego, ahora, gracias a las nuevas opciones, puedes construirte tus propios adornos o cambiar el aspecto de una atracción, y no me refiero a los colores de vías y coches. Con un poco de maña y paciencia puedes construir pequeños edificios que den ese toque personal al parque y que lo hacen distinto del de tu amiguete o del vecino. Tan sólo tendrás que abrir el menú de adornos temáticos, situado donde siempre y con el mismo icono, y seleccionar entre los múltiples tipos de paredes y comenzar a poner paredes, un Shift + Clic te permitirá construir en altura, una vez puestas las paredes selecciones un tipo de tejado y con la misma combinación de teclas pones techo a tu edificación.

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Con esto ya tienes hecho tu primer adorno, fácil, ¿verdad? Pues ahora extrapola este conocimiento e imagina lo que puedes hacer con las entradas de las atracciones o con las atracciones mismas, a mi se me ocurren muchas cosas: colas cubiertas y adornadas temáticamente, atracciones tapadas por completo. Lo genial de todo esto es que ahora el límite es tu imaginación y, por supuesto, tu destreza. Ahora, lo que tendrían que añadir es que todo este trabajo influyera de algún modo en los visitantes, ¿no sería alucinante que la puntuación de la atracción subiera o bajara dependiendo de todo esto? Quizás en RCT3 :)

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Otro punto a comentar es las posibilidades de personalización que vienen incluidas, no ya en lo referente a estas construcciones a medida que acabo de comentar, sino lo que las propias atracciones llevan. Cada atracción permite que toques una serie de parámetros que afectan a su  funcionamiento y aspecto final. Dependiendo de la que se trate, podrás tocar la velocidad de salida, la velocidad durante la atracción, la forma de funcionamiento, la música de acompañamiento, los colores de vías y coches y, finalmente, las cabinas de entrada y salida de las atracciones. Sí, sí, has leído bien, ahora puedes escoger entre unos diez diseños diferentes para estas cabinas: Oeste, jungla, futurista, espacial, terror, etc.. o, simplemente, dejarlo como siempre. Pero que quieres que te diga, queda genial crearte tu zona temática alienígena y que las cabinas de entrada vayan a juego.

Para el final dejo lo mejor. ¿Cuántas veces has pensado esto?

Me gustaría poder hacer lo que me diese la gana
No tener límites en mi creación
Que el dinero no fuese una barrera infranqueable para mi imaginación
Quiero poder poner lo que quiera y como quiera
Quiero gastar lo que sea necesario en adornar cada esquina de mi parque
Me encantaría reproducir DisneyWorld ™ en mi habitación

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Bueno, pues ahora es posible, porque junto con el juego vienen incluidos dos editores, uno de montañas rusas, en el que podrás dar rienda suelta a tu imaginación y hacer la montaña que más te guste, con los giros y extensión que te venga en gana. El segundo editor es el de escenarios, sin duda el que más me ha gustado, en el que podrás crear todo lo que siempre has querido y sin la presión de tener que cumplir un objetivo de juego, este editor te da lo que siempre has necesitado, tiempo para con paciencia hacer realidad todas tus fantasías creativas. Como punto oscuro a toda este festín creativo está que no puedes mezclar los dos editores a la vez, me explico, no han dado la posibilidad de crear un escenario y ponerle atracciones a la vez, son dos procesos creativos diferenciados y separados, por lo que nunca puedes sacar un parque entero y acabado.

Pero esto tiene un truco, crea las atracciones que quieras y como quieras, sálvalas, después crea el escenario como quieras, pensando en las atracciones y sus tamaños, después genera el escenario y como propiedades le pones que no sea necesario el dinero y que su objetivo no sea nada relacionado con número de visitantes o valor del parque, yo suelo escoger un número de montañas rusas determinadas, ya que esta opción no pone limites de tiempo o visitantes.

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Acto seguido sólo te resta abrir en el juego el escenario que acabas de crear y comenzar a poner las atracciones que hiciste previamente, después a poner tiendas, adornos, personal y a adornar lo que creas necesario. Si estás satisfecho con el resultado salva y usa la opción "Generar escenario de salvado" que encontrarás en el menú principal y podrás distribuir tu creación por Internet o en la web del juego que seguramente tendrá esa opción :)

Estrategia y trucos

Creo que este juego es de los que más truquitos hay que tener en mente, no son tanto de cómo coloques las atracciones o donde, si no como crearlas o que situar a su lado para que funcione mejor y tenga mucho más público. Así que voy a tratar de hacer una pequeña lista de mis truquillos, que he ido aprendiendo mientras jugaba y que realmente creo que funcionan:

  1. Las colas de entrada son tan importantes como la atracción misma. Hay muchas formas de hacer colas, pero si en la cola pones ambientación y adornos temáticos la gente acude en más cantidad.
  2. Cuanto mas cerca esté la salida de la atracción de la entrada mejor. Muchos visitantes querrán volver a entrar en la atracción si les ha gustado mucho, pónselo fácil.
  3. Una atracción mediocre puede ganar publico si le pones caminos y adornos interesantes. Esto es tal cual lo he dicho, muchas atracciones ganan puntos por poner un camino que pasa justo por encima de esa cuesta final, haces que la gente se quede mirando y añade "sensación" a los que están dentro de la atracción. O bien puedes añadir construcciones y árboles a lo largo del recorrido, sobre todo aquellas construcciones que tengan que ver con el tema de la atracción. Esto también se puede aplicar a las colas.
  4. El planteamiento de los caminos debe ser claro y sencillo. Procura no hacer demasiados cruces, caminos desiguales o sin fin, hace que los visitantes se pierdan y se desesperen y puede hacerles irse enfadados. Haz uso del cartel electrónico de bloqueo de caminos, dentro de los adornos de zona podrás encontrarlos, ponlo y pincha sobre el icono con la señal del prohibido el paso.
  5. Juega con los desniveles de terreno. Al crear una montaña rusa o cualquier otra atracción busca lugares donde puedas meter las vías bajo tierra o agua, es mas caro, pero añade "sensación" y ganas puntos, la gente querrá montarse más veces.
  6. Las atracciones gemelas son rentables. Al igual que túneles y animación, las atracciones que tienen un homónimo a su lado obtienen mucho público, a la gente le hace gracia ver como los de montaña rusa de al lado están pasando lo mismo que ellos y al mismo tiempo. Al crear la atracción, en las opciones de funcionamiento, marca la casilla de "sincronizar con atracciones adyacentes"
  7. Atracciones con puntos comunes. Si por problemas de espacio no puedes poner dos atracciones iguales juntas puedes optar por colocarlas de forma y manera que algunos puntos, los mas intensos a ser posible, sean comunes. Debes marcar la misma opción que en el punto 5.
  8. Los barrenderos y técnicos deben estar organizados. De poco sirve tener una decena de barrenderos y jardineros si cada uno hace lo que quiere y donde quiera. Es MUY importante conseguir que cada uno haga su trabajo y en su sitio, para ello márcales zonas de trabajo mediante el icono con forma de "pasitos" en el menú de trabajadores. Refuerza las zonas adyacentes a atracciones intensas, por los vómitos, y áreas de comida, por los desperdicios.
  9. Las papeleras son importantes. Los visitantes suelen ser una panda de incivilizados de mucho cuidado. Se quejarán del estado del parque y su suciedad, pero tirarán los papeles al suelo si no les pones papeleras cerca. No hay una cantidad mínima o máxima, yo suelo poner una cada seis celdas.
  10. Concentra los puestos de comida en pequeñas áreas. En algunos aspectos es más caro hacer esto, pero te ahorras un montón de basura desperdigada por el parque. Ten en cuenta que tendrás que poner varias de estas zonas a lo largo del recinto. Es importante construir una zona de descanso al lado de las zonas de comida, de este modo los visitantes se concentrarán en comer sus cosas en esas zonas y así no van desperdigando los residuos por todos los caminos.
  11. Personal de seguridad. En la mayoría de los casos no suelen ser necesarios, pero en cuanto veas el primer acto de vandalismo, papeleras y bancos rotos, no lo dudes, contrata unos guardias y asígnales zonas.
  12. Personal técnico. Seguramente de los contratados más importantes, se encargan de tener en funcionamiento el parque y arreglan cualquier atracción que se rompa. Es de vital importancia tener los suficientes para atender llamadas de emergencia como para hacer las revisiones periódicas. Asígnales zonas de trabajo para que no tarden en arreglar las cosas. Si ves que una atracción se estropea con frecuencia cambia el tiempo entre revisiones en el menú de funcionamiento de la atracción.
  13. Coloca puestos de información. Son muy útiles, venden mapas del parque y ayudan a los visitantes a que no se pierdan, es la única forma de paliar un mal planteamiento de caminos, no es la solución pero ayuda. Lo ideal es colocarlo cerca de la entrada del parque, en un sitio visible y de mucho paso, si tu parque es muy grande plantéate poner varios de ellos en sitios estratégicos. En algunos parques es, además, una forma de ingresos al vender paraguas, los días de lluvia sobre todo.
  14. Los puestos de mercaderías son una fuente de ingresos a tener en cuenta. Muchos visitantes se gastarán dinero en comprar camisetas, gorros, paraguas y globos de tu parque, no les quites la ilusión, colócalos en la entrada y junto a las atracciones con mayor afluencia de público.
  15. Los baños y los puestos de primeros auxilios son importantes. Aunque creas que los visitantes son inhumanos, no lo son, tienen sus necesidades, ponles baños para que descarguen sus vejigas de las bebidas que les has vendido y ponles puestos de primeros auxilios para los que se encuentran mal, te ahorras vómitos y malestares.
  16. Modifica el terreno. Algunos elementos de adorno o de atracciones requieren que subas o bajes el terreno, queda mejor y puedes añadir adornos y temática. Un buen ejemplo de esto son los chorros de agua horizontales, las cataratas de adorno y las cataratas de las atracciones acuáticas.
  17. Alturas y curvas. La física en RCT2 es importante, no puedes hacer una subida más alta que el punto de origen de la caída, no funciona y los trenes chocarán. Las curvas sin peralte añaden muchas G laterales, son desagradables y la gente no se montará o lo hará muy poco y dejándote de propina un vómito. Peralta las curvas y frena los trenes antes de llegar al andén.

Creo que eso es todo, espero no olvidarme nada, pero mi correo está abierto para todos aquellos que tengan alguna duda, así que adelante con ello :)

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Comparándolo con...

Si lo comparamos con su predecesor, RCT1, sale ganando, pues tan sólo han cogido todo lo bueno de la primera parte y le han añadido cosas buenas. Con ese planteamiento es difícil de salir perdiendo en una comparativa. Tienes más libertad, muchas opciones nuevas, editores, conversores de partidas salvadas, sonidos para personalizar, etc... Un montón de cosas a favor que hacen de RCT2 la mejor continuación que se podía haber hecho.

Si lo comparamos con algo más moderno tendremos que hacerlo con Theme Park World, y, sintiéndolo mucho, pero el juego de Bullfrog no puede hacerle sombra. Sí, es divertido y entretenido al principio, pero RTC2 tiene una vida que no tendrá jamás TPW, porque a la estrategia de este juego se le añade la diversión de crear tus atracciones de forma creíble y de acuerdo con las leyes de la física, mientras que en TPW da igual lo que hagas con la atracción, puedes subir hasta que la cámara de fallos de visión y hacer caer las cosas como sea que seguirá funcionando. En RCT2 debes ser consecuente con el mundo real y no puedes tener caídas sin sentido, curvas sin peralte o subidas mas altas que el origen.

Lo que está bien

  • Todas las opciones de personalización que tienen las atracciones.
  • Las nuevas cabinas de entrada y salida.
  • Poder hacerte las atracciones como quieras.
  • La sencillez de manejo.
  • La cantidad de atracciones disponibles.
  • Los editores, por fin rienda suelta sin ataduras.
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Lo que no está tan bien

  • Confundirse al construir un tramo, adiós dinero.
  • Los adornos que acompañan a una atracción comprada no desaparecen al demolerla
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Requisitos del sistema

Equipo mínimo

SO: Windows 98/Me/XP/2K, Procesador: Pentium II 300 Mhz, Memoria: 64 MB (recomendado 128), Espacio en el Disco Duro: 120 MB libres de espacio en el disco (se recomiendan 200MB libres), Lector CD ROM: Velocidad 4x (se recomienda 8x), Tarjeta Gráfica: Tarjeta de Vídeo de  8 MB RAM compatible con DirectX 8.1, Tarjeta de Sonido: Tarjeta de Sonido compatible con DirectX 8.1, Versión DirectX: 8.1 (Incluida)

Equipo de pruebas

AMD TB 1.3 Ghz, 256 Mb SDRAM, Hercules GeForce 2 GTS Pro  64 Mb DDR (detonator XP), Windows 98 SE, DVD Creative 5X Dxr2, SB Live! 1024

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.