RollerCoaster Tycoon II
- PlataformaPC8
- GéneroEstrategia
- DesarrolladorInfogrames
- Lanzamiento01/11/2002
- TextoEspañol
- VocesEspañol
¡Qué mareo!
Chris Sawyer vuelve a la carga con las montañas rusas, de nuevo nos propone crear un parque de atracciones en el que podremos construir una atracción de vértigo a nuestro gusto.
Hace cosa de tres años, en 1999 para ser más exactos, un juego llegó a las estanterías de nuestras tiendas sin mucho ruido, RollerCoaster Tycoon (RCT), un juego que nos permitía la creación de parques de atracciones, aunque no desde la perspectiva ya puesta en juego con Themepark.
Esta vez el juego se centraba de lleno en aquello que todos habíamos echado de menos en el gran juego de la compañía del sapo, el objetivo era sin duda crear un parque funcional y económicamente sano. Pero, sin duda alguna, lo que hizo que ese juego se mantuviera durante cerca de tres años entre los diez juegos más vendidos del mundo, incluso manteniéndole el pulso a los imparables "Los Sims", era que en este juego podías controlar las atracciones en sí mismas, no era un simple arrastrar y soltar sobre el parque, aquí te involucrabas al 100% en el diseño de cada curva, bajada o rizo que tuviera y, por consiguiente, tú eras directamente responsable del éxito o fracaso de una atracción.
Tras el gran éxito de RCT salieron a la venta dos expansiones, Corkscrew Follies y Loopy Landscapes, ambas añadían nuevas atracciones, decenas de nuevos escenarios, nuevos adornos temáticos y, lo mejor de todo, multitud de nuevas montañas rusas. Con todo el paquete completo podíamos crear nuestros parques temáticos, pasarnos horas frente al ordenador y dar rienda suelta a nuestra vena creativa y cual Imaginiero de Disney crear zonas temáticas, adornar árboles y crear lagos.
El problema de toda esta maravilla es que siempre te quedabas con ganas de más, de mucho más y su creador, Chris Sawyer, lo sabía, así que se puso manos a la obra para ofrecer la continuación de este gran juego. En el que encontraremos muchos cambios y novedades, sobre todo del tipo que estábamos esperando, pero no quiero adelantar acontecimientos, continuad leyendo y juntos veremos que nos tienen preparado.
Audio y Vídeo
Este apartado es delicado de tratar, algunos podrán decir que el juego es pobre gráficamente y que para los tiempos que corren podrían haber estado mucho más trabajados y, evidentemente, en tres dimensiones. Otros, entre los que me incluyo, pueden decir que el juego es correcto en todos sus aspectos, apenas ha cambiado con respecto a su anterior edición y no pasa nada, por la simple razón de ser perfecto para lo que está orientado. Son gráficos funcionales, coloristas y permiten ver con facilidad todo lo que ocurre en pantalla. Si hubieran optado por un entorno 3D la cosa hubiera sido peor, ¿por qué?
Pues por la simple razón de la cantidad ingente de información que hay en pantalla, hay parques en los que llegas a tener más de 5.000 visitantes al mismo tiempo, añade a eso decenas de atracciones y multitud de montañas rusas. Al final tendrían que haber optado por los horrendos bitmaps planos paseándose por el parque y poner otros tantos de esos a modo de soporte de vías y similares. Pues, mira, mejor que no, me quedo con unos gráficos en 2D detallados y hechos para lo que se necesita. Y si además de ser detallados te dan múltiples opciones para cambiarlos, pues mejor que mejor.
El apartado de sonido ha mejorado bastante con respecto a anteriores entregas y expansiones, a los geniales gritos de los visitantes al precipitarse al abismo que les has creado, se tienen que añadir ahora los sonidos de las atracciones, y no me refiero a los efectos de coches contra raíles o el ruido del gentío en las colas, hablo de la música que ahora podemos añadir a todas y cada una de las atracciones que pongamos. Esto añade un nuevo nivel de credibilidad al juego, ¿cuántas veces has querido crear una zona temática dedicada al oeste o al espacio y todo quedaba machacado por el soniquete del tiovivo de turno? Pues ahora puedes poner el tiovivo y cambiarle la música para que vaya a juego con la zona donde lo colocas, simplemente genial.
Guión
Si no conoces de que trata este juego, avergüénzate, te lo cuento. Básicamente es lo siguiente: Tienes que crear un parque de atracciones según unos requisitos que te impondrán durante cada nivel. Estos requisitos pueden ser desde un número de visitantes en una fecha determinada hasta la popularidad o nivel de calidad del parque.
Así mismo puedes encontrarte con tener la difícil tarea de crear una serie de atracciones con un nivel preestablecido de popularidad, en resumen, una grandísima variedad de posibilidades. A los habituales escenarios generados por el juego podremos sumar una serie de parques muy famosos en Estados Unidos, los SixFlags, una cadena de parques temáticos que cuentan con algunas de las atracciones más extremas del mundo y que, además, son los favoritos del creador de juego.
Jugabilidad
Este es, sin duda alguna, el punto fuerte de RCT2, al igual que su predecesor, este juego es capaz de mantenerte pegado a la silla durante horas, no serás consciente de cómo pasa el tiempo hasta que tu madre, mujer, pareja o mascota aparezca por la habitación para hacerte entrar de nuevo en el mundo real. Aunque si eres como yo, eso no hace que lo dejes, en cuanto apagas el ordenador comienzas el proceso silencioso de planear tus futuros pasos, diseñas o planteas nuevas atracciones e ideas nuevas formas de recolocar el terreno para que ese camino pase por encima de esa atracción de agua tan chula que acabas de montar.
La forma de jugar es realmente sencilla, un ratón y mucho tiempo para entretenerte es todo lo que necesitas, a partir de ahí el mundo es tuyo, puedes poner caminos, atracciones y puestos de comida con escasos cuatro clic de ratón. También puedes optar por atajos de teclado que te agilicen aun más las cosas, pero no son realmente necesarios, excepto en un par de casos, todas las acciones a realizar se pueden hacer sólo con el ratón.
Además, todo el juego está basado en un sistema de iconos que invocan a una serie de menús emergentes muy claritos, si has jugado antes con RCT no tendrás problemas ya que son los mismos menús, identificados con el mismo icono y situados en el mismo sitio, y si no has jugado antes no te preocupes, dispones de unos tutoriales excelentes y los menús son sencillos de entender y van acompañados con ayuda en tiempo de juego. En resumen, la curva de aprendizaje es realmente suave, en cosa de 30 minutos puedes estar construyendo tu parque.
En esta segunda parte la libertad de creación ha aumentado muchísimo, antes estabas limitado a los temas y construcciones que venían con el juego, ahora, gracias a las nuevas opciones, puedes construirte tus propios adornos o cambiar el aspecto de una atracción, y no me refiero a los colores de vías y coches. Con un poco de maña y paciencia puedes construir pequeños edificios que den ese toque personal al parque y que lo hacen distinto del de tu amiguete o del vecino. Tan sólo tendrás que abrir el menú de adornos temáticos, situado donde siempre y con el mismo icono, y seleccionar entre los múltiples tipos de paredes y comenzar a poner paredes, un Shift + Clic te permitirá construir en altura, una vez puestas las paredes selecciones un tipo de tejado y con la misma combinación de teclas pones techo a tu edificación.
Con esto ya tienes hecho tu primer adorno, fácil, ¿verdad? Pues ahora extrapola este conocimiento e imagina lo que puedes hacer con las entradas de las atracciones o con las atracciones mismas, a mi se me ocurren muchas cosas: colas cubiertas y adornadas temáticamente, atracciones tapadas por completo. Lo genial de todo esto es que ahora el límite es tu imaginación y, por supuesto, tu destreza. Ahora, lo que tendrían que añadir es que todo este trabajo influyera de algún modo en los visitantes, ¿no sería alucinante que la puntuación de la atracción subiera o bajara dependiendo de todo esto? Quizás en RCT3 :)
Otro punto a comentar es las posibilidades de personalización que vienen incluidas, no ya en lo referente a estas construcciones a medida que acabo de comentar, sino lo que las propias atracciones llevan. Cada atracción permite que toques una serie de parámetros que afectan a su funcionamiento y aspecto final. Dependiendo de la que se trate, podrás tocar la velocidad de salida, la velocidad durante la atracción, la forma de funcionamiento, la música de acompañamiento, los colores de vías y coches y, finalmente, las cabinas de entrada y salida de las atracciones. Sí, sí, has leído bien, ahora puedes escoger entre unos diez diseños diferentes para estas cabinas: Oeste, jungla, futurista, espacial, terror, etc.. o, simplemente, dejarlo como siempre. Pero que quieres que te diga, queda genial crearte tu zona temática alienígena y que las cabinas de entrada vayan a juego.
Para el final dejo lo mejor. ¿Cuántas veces has pensado esto?
Bueno, pues ahora es posible, porque junto con el juego vienen incluidos dos editores, uno de montañas rusas, en el que podrás dar rienda suelta a tu imaginación y hacer la montaña que más te guste, con los giros y extensión que te venga en gana. El segundo editor es el de escenarios, sin duda el que más me ha gustado, en el que podrás crear todo lo que siempre has querido y sin la presión de tener que cumplir un objetivo de juego, este editor te da lo que siempre has necesitado, tiempo para con paciencia hacer realidad todas tus fantasías creativas. Como punto oscuro a toda este festín creativo está que no puedes mezclar los dos editores a la vez, me explico, no han dado la posibilidad de crear un escenario y ponerle atracciones a la vez, son dos procesos creativos diferenciados y separados, por lo que nunca puedes sacar un parque entero y acabado.
Pero esto tiene un truco, crea las atracciones que quieras y como quieras, sálvalas, después crea el escenario como quieras, pensando en las atracciones y sus tamaños, después genera el escenario y como propiedades le pones que no sea necesario el dinero y que su objetivo no sea nada relacionado con número de visitantes o valor del parque, yo suelo escoger un número de montañas rusas determinadas, ya que esta opción no pone limites de tiempo o visitantes.
Acto seguido sólo te resta abrir en el juego el escenario que acabas de crear y comenzar a poner las atracciones que hiciste previamente, después a poner tiendas, adornos, personal y a adornar lo que creas necesario. Si estás satisfecho con el resultado salva y usa la opción "Generar escenario de salvado" que encontrarás en el menú principal y podrás distribuir tu creación por Internet o en la web del juego que seguramente tendrá esa opción :)
Estrategia y trucos
Creo que este juego es de los que más truquitos hay que tener en mente, no son tanto de cómo coloques las atracciones o donde, si no como crearlas o que situar a su lado para que funcione mejor y tenga mucho más público. Así que voy a tratar de hacer una pequeña lista de mis truquillos, que he ido aprendiendo mientras jugaba y que realmente creo que funcionan:
Creo que eso es todo, espero no olvidarme nada, pero mi correo está abierto para todos aquellos que tengan alguna duda, así que adelante con ello :)
Comparándolo con...
Si lo comparamos con su predecesor, RCT1, sale ganando, pues tan sólo han cogido todo lo bueno de la primera parte y le han añadido cosas buenas. Con ese planteamiento es difícil de salir perdiendo en una comparativa. Tienes más libertad, muchas opciones nuevas, editores, conversores de partidas salvadas, sonidos para personalizar, etc... Un montón de cosas a favor que hacen de RCT2 la mejor continuación que se podía haber hecho.
Si lo comparamos con algo más moderno tendremos que hacerlo con Theme Park World, y, sintiéndolo mucho, pero el juego de Bullfrog no puede hacerle sombra. Sí, es divertido y entretenido al principio, pero RTC2 tiene una vida que no tendrá jamás TPW, porque a la estrategia de este juego se le añade la diversión de crear tus atracciones de forma creíble y de acuerdo con las leyes de la física, mientras que en TPW da igual lo que hagas con la atracción, puedes subir hasta que la cámara de fallos de visión y hacer caer las cosas como sea que seguirá funcionando. En RCT2 debes ser consecuente con el mundo real y no puedes tener caídas sin sentido, curvas sin peralte o subidas mas altas que el origen.
Lo que está bien
Lo que no está tan bien
Requisitos del sistema
Equipo mínimo
SO: Windows 98/Me/XP/2K, Procesador: Pentium II 300 Mhz, Memoria: 64 MB (recomendado 128), Espacio en el Disco Duro: 120 MB libres de espacio en el disco (se recomiendan 200MB libres), Lector CD ROM: Velocidad 4x (se recomienda 8x), Tarjeta Gráfica: Tarjeta de Vídeo de 8 MB RAM compatible con DirectX 8.1, Tarjeta de Sonido: Tarjeta de Sonido compatible con DirectX 8.1, Versión DirectX: 8.1 (Incluida)
Equipo de pruebas
AMD TB 1.3 Ghz, 256 Mb SDRAM, Hercules GeForce 2 GTS Pro 64 Mb DDR (detonator XP), Windows 98 SE, DVD Creative 5X Dxr2, SB Live! 1024
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.