Medieval: Total War
Medieval: Total War
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El arte de la guerra

Juan J. Fermín

Después de Shogun, un juego que simulaba batallas medievales de manera realista, llega a las tiendas su secuela con algunas mejoras que a continuación os exponemos.

En ese compacto y uniforme mundo de la estrategia, Shogun marcó sensibles diferencias. Se trababa de un juego que simulaba batallas medievales de manera realista. Debíamos emplear tácticas racionales para conseguir la victoria, aprovechando, a nuestro favor, variables como la moral de las tropas o las características del terreno.

Shogún tenía un pequeño defecto: el escenario era al Japón medieval, y las tropas disponibles se limitaban a las de esa época y país. En Medieval Total War, su secuela, ese error se ha subsanado con creces. Ahora podremos elegir entre una docena de facciones que representan, con más o menos exactitud histórica, las principales potencias del Mediteráneo, desde Inglaterra a Oriente Próximo. Cada una de ellas cuenta con sus propias unidades características, lo que multiplica las clases de tropas disponibles. Por citar alguna, los mercenarios almogávares del reino de Aragón.

En cualquier caso, las directrices de Medieval siguen siendo las mismas que se establecieron en Shogún. En la batalla, dispondremos de un tiempo inicial para desplegar a nuestras tropas. Existen formaciones genéricas para el conjunto de nuestro ejército, así como para cada unidad independiente. Formaciones que también podremos establecer manualmente. Si somos el atacante, a nosotros nos corresponderá llevar la iniciativa del combate. Como defensor, tendremos la oportunidad de afianzarnos en terreno provechoso para resistir mejor el choque del enemigo.

En cualquier caso, iniciada la batalla, tendremos que combinar conocimiento e intuición para adelantarnos a las decisiones del enemigo y vencerle. Aquí no podremos construir unidades a un palmo del adversario, ni cambiar de turno. Todo se desarrollará en tiempo real, lo que nos obliga a pensar mejor, y también más rápido.

En Medieval podemos jugar batallas personalizadas, bien contra el ordenador o contra un jugador humano, mediante un sistema de puntos. Con esos puntos, podemos comprar tropas a nuestro antojo, o modificadores positivos, como un mayor nivel de experiencia y entrenamiento. También es posible jugar batallas históricas, donde la cantidad, la calidad y el tipo de tropas viene definido por el sistema. Por último, también podemos generar batallas totalmente aleatorias.

Pero las batallas sólo constituyen la mitad del juego. La otra mitad consiste en el modo campaña, que es el opuesto a todo lo que hemos descrito. La campaña se desarrolla por turnos, en un mapa que recuerda a los juegos de tablero. Aquí, el objetivo es desarrollar una economía, al estilo de los juegos de estrategia convencionales, acumular fuerzas y expandir nuestros territorios a expensas de nuestros enemigos. Cuando nuestros ejércitos tropiecen con un adversario, pasaremos a jugar en modo batalla, aunque bien podemos dejar que el sistema calcule automáticamente el resultado del encuentro.

Nuestra economía depende de dos grandes variables: la producción y el comercio. Por producción se entiende los recursos ofrecidos por cada provincia. Podremos aumentarlos construyendo determinadas estructuras, como las minas. El comercio, básicamente, implica el establecimiento de rutas comerciales marítimas. Implican tener un puerto y construir barcos mercantes para la exportación de nuestras mercancías.

Además de nuestra potencia económica y militar, en el modo campaña tendremos que lidiar con otras variables, como la diplomacia o la religión. Podremos pactar alianzas con otras naciones, reforzándolas mediante el matrimonio, o emplear subterfugios como el espionaje o el magnicidio. También tendremos que soportar o aprovechar en nuestro favor los caprichos del Papa romano. Por ejemplo, puede excomulgarnos si atacamos a un reino en contra de sus intereses, lo que puede provocar revueltas entre nuestros propios súbditos católicos, con el consiguiente perjuicio para nuestra economía. De igual modo, podremos aprovechar el poderío religioso en nuestro favor, lanzando Cruzadas, construyendo iglesias u ordenando obispos, para forzar a la población a una ideología que nos sea favorable.

Los jugadores que conozcan Shogun, se preguntarán qué novedades nos ofrece su secuela, y ya he dado algunas pistas: más facciones, más unidades, y una mayor profundidad en el modo Campaña. A esa lista podríamos añadir la inclusión de unidades de asedio, como las catapultas, que nos permitirán aplastar las plazas fortificadas. A diferencia de otros juegos, que no mencionaremos para no herir la susceptibilidad de nadie, aquí no veremos a esas catapultas andando solas. Cada pieza cuenta con su propia dotación, a la que podremos espantar o matar.

De todas maneras, no encontraremos en Medieval asedios al estilo Stronghold. El proceso es bastante más rudimentario y se limita a una plaza amurallada (a veces en medio de un llano con nulo valor defensivo), que tendremos que derribar con nuestras máquinas o, lo que resulta curioso, con nuestros hombres y sus tristes lanzas. El enemigo no tendrá la oportunidad de subirse a las murallas, porque los creadores del juego no han pensado en esa opción, y se limitarán a esperar (imagino que resignados) en el interior de la fortaleza.

Si jugamos en modo Campaña, podemos limitarnos a mantener el castillo bajo asedio, hasta conseguir la rendición total del enemigo. Lo que su vez, nos proporcionará el control de toda la provincia gobernada por ese castillo.

Otra mejora con respecto Shogun se refiere a la IA. Se ha pulido todavía más la perspicacia del comandante controlado por el ordenador, y se ha profundizado en los efectos de la moral sobre las tropas.

La lista de novedades termina aquí. En todo lo demás, Medieval es un calco de su antecesor.

Audio y Vídeo

Efectivamente, es difícil distinguir entre un juego y otro. Pero  a nivel gráfico, aunque las diferencias sean mínimas, son de agradecer.

En el modo campaña, el gráfico se reduce a un mapa, y nuestras tropas, a fichas con peanas, al estilo de los juegos de tablero. Como en Shogún. Con respecto a aquel se ha perdido aquellos videos que ilustraban acontecimientos imprevistos, como la visita de un embajador extranjero o el asesinato de un alto dignatario. Ahora tendremos que conformarnos con un gráfico estático y un texto. Poco más hay que rascar en este apartado, que se prestaba a muchas mejoras.

En la batalla se ha aumentado el nivel de detalle, aunque todo lo demás siga igual. Los ejércitos son más grandes, y ahora podremos ampliar mucho más el nivel de zoom, hasta el punto de poder distinguir el rostro y la indumentaria de un solo hombre de entre los centenares que conforman nuestro ejército. Encontramos también un diseño más variado de escenarios, desde bosques nevados a desiertos azotados por tormentas de arena y se han incluido, aunque tímidamente, distintos edificios. Los efectos han mejorado, como las partículas llevadas por el polvo o el humo, algo que sólo podrán apreciar los poseedores de equipos potentes.

La música es bastante notable. Cada reino cuenta con su banda sonora característica, y encontramos desde cantos gregorianos a ritmos de estilo árabe, interpretados con un nivel más que decente. Así mismo, la música tiene la virtud de ajustarse a las acciones que sucedan en pantalla.

No se pueden aplicar los mismos elogios a los efectos de sonido. Si bien se ajusta a la distancia y el ángulo de la cámara, resulta deprimente oír un simple y poco entusiasta "¡Ah!" cuando más de mil hombres se lanzan a la carga. Yo hago más ruido cuando me vacunan de la gripe, sobre todo si quien esgrime la aguja es Greta, una enfermera vikinga que me saca cuarenta kilos. El resto, desde el cabalgar de la caballería al entrechocar de los aceros, son bastante apagados y carecen de convicción. Desde aquí, un consejo a los responsables de sonido: la próxima vez metan en sus ordenadores el DVD de Gladiator o Braveheart, y háganlo funcionar en cualquier escena de batalla con el monitor apagado. Y díganse: "Así es como debo hacerlo yo".

Guión

El juego se desarrolla a lo largo de toda la Edad Media, que divide en tres periodos, según el grado tecnológico. En el último tramo, por ejemplo, nos encontraremos las primeras unidades con armas de fuego.

En el modo campaña podremos revivir ciertos acontecimientos como la Guerra de los Cien Años. Igualmente, podremos emular batallas como las del ahora idolatrado William Wallace.

El rigor histórico de unidades y reinos es, cuanto menos, discutible. Por ejemplo, no existía en tiempos medievales ningún reino llamado Italia. De hecho, nuestros vecinos no formarían una sola nación hasta bien entrado el siglo XIX.  Por supuesto, esas libertades sólo ofenderán a los más puristas (un saludo desde aquí al foro de Estrategia), y no afectan en absoluto la jugabilidad del conjunto.

Jugabilidad

Medieval Total War es un juego muy asequible. Bastan unos pocos minutos para hacerse con los controles. Por si acaso, se incluye un pequeño tutorial enfocado al modo campaña, así como varios más dedicadas al modo batalla, donde aprenderemos todos los rudimentos del arte de la guerra, desde formaciones y movimientos a tácticas básicas.

Aquellos jugadores que conozcan el Shogún, no necesitarán siquiera leerse el manual de Medieval, porque el interfaz es el mismo.

Si eres nuevo en el negocio, no te preocupes. Medieval es un juego bastante sencillo. El modo campaña no es más que una versión avanzada del Risk: aplasta a tus enemigos con un ejército superior y sin descuidar la defensa de tus propios territorios. Para construir unidades y edificios en una determinada provincia, basta pinchar en la ficha del castillo. Para mover ejércitos, basta arrastrarlos con el ratón.

Igual de simple es la gestión de tus ejércitos en la batalla. Podrás asignarle un actitud (defensiva, ofensiva) y un despliegue (en formación compacta, abierta, en triángulo). Despliegue que puedes configurar a tu gusto con el ratón. Para mover, basta pinchar. Una vez si queremos que lo hagan andando, dos veces si queremos que corran o carguen. Para facilitarnos las cosas, nos encontraremos con cómodos iconos en pantalla.

Sólo hay un pega, seas novato o veterano: el número de tropas disponibles es realmente inmenso. Sin embargo, la información que se nos ofrece en pantalla sobre las características de cada es bastante vago. Tampoco podremos encontrar esa información en el manual. Ello nos obliga a experimentar con cada unidad, o bien recurrir a alguna de las páginas dedicadas al juego que prosperen en la red.

Otro detalle, que tal vez muchos no adviertan, es que el juego de cámaras, pese a ser muy bueno (permite giros de 380º, zoom, etc...), debería ser aún más flexible. Personalmente, opino que debería permitirse inclinar aún más el ángulo de cámara, para permitir una mejor visión de nuestras unidades (puestos a pedir, que pudiera verse todo desde una perspectiva cenital).

Para completar este apartado, diremos que es posible ajustar el nivel de dificultad a nuestro antojo. Así mismo, podremos desactivar ciertos efectos para no complicarnos la vida, como el límite de munición.

Estrategia y Trucos

Consejos modo campaña

El secreto consiste en ser pacientes. Si nos expandimos con demasiada rapidez, nuestras fuerzas estarán muy dispersas, y serán muy vulnerables a los ataques del enemigo. 

La diplomacia y la religión son recursos tan importantes como las armas. Debemos estudiar muy bien la política de alianzas de nuestras vecinos, y arrimarnos siempre al árbol que proporcione la mejor sombra. Un territorio sin aliados es una presa fácil y apetecible, especialmente, si sigue una religión distinta a la nuestra.

Evidentemente, podemos y debemos adoptar un papel activo en la diplomacia. Por ejemplo, podemos pasar a nuestro bando a los aliados de un reino que queramos conquistar, seduciéndolo con nuestro poderío militar, económico, o el reclamo de una princesa casadera.

Otro detalle fundamental es el juego sucio: nada mejor que un buen asesino para resolver disputas con un gobernante extranjero o sentar junto a Dios a un Papa especialmente arisco.

Por último, debemos controlar en todo momento las características de nuestros comandantes de ejército. Todos ellos tienen una serie de virtudes o vicios que afectan directamente al combate, a veces, de manera desagradable. Por ejemplo, podemos tener un comandante muy experimentado... pero cuyo alcoholismo sea una lacra para la moral de sus tropas, haciéndole perder combates que en teoría debería ganar.

Consejos modo batalla

Olvídate de esos juegos donde tu orco se lanzará a morir sin pestañear. Medieval es un simulador, y los soldados que tienes en pantalla se comportan (casi) como hombres de carne y hueso. Como cualquier hijo de vecino se cansarán de correr y repartir golpes, tendrán miedo, y se ven la cosa complicada, no dudarán en tomar las de Villadiego.

El terreno es un elemento fundamental de cualquier batalla. Una altura puede multiplicar por dos el valor ofensivo y defensivo del ejército que esté arriba. Por lo tanto, una carga pendiente abajo contra enemigos que suben cansados y sudorosos puede tener efectos devastadores.

Otro tanto se aplica a la dirección del ataque. No es lo mismo una carga frontal que un ataque por el flanco. En este caso, se obliga al enemigo a desviar parte de sus fuerzas para repeler la agresión, restando potencia a su grueso.

La moral es otro valor decisivo. Por ejemplo, la retirada de un par de unidades puede poner en desbandada a todo un ejército. El soldado de a pie no tiene la misma perspectiva que nosotros. Sólo verá que las filas que tiene delante dan media vuelta para salir pitando y, ante la duda, hará lo mismo.

Un ejemplo típico sería un ataque a una cota. Nuestros hombres desconocen la cantidad de tropas que hay ocultas detrás de la divisoria. Si les ordenamos marchar a ciegas, cuesta arriba, y sufren una carga enemiga, es probable que retrocedan y pongan en desbandada al resto de nuestro ejército. En este caso, lo ideal sería atacar la cota de flanco, con la caballería, y de frente con los hombres de pie. Nuestros jinetes sembrarán la confusión y obligarán al enemigo a reagruparse para repeler el ataque. Con el resto, contendremos a las fuerzas que no participan en la liza.

No todas las unidades sirven para lo mismo. Los piqueros son ideales para repeler a la caballería, pero son bastante débiles frente a los infantes. Por su parte, la caballería es ideal para espantar a unidades relativamente débiles en el cuerpo a cuerpo, como los arqueros, los campesinos o las dotaciones de las máquinas de asedio.

Al principio de cada batalla, podrás ver la moral de cada unidad pulsando F1. Úsalo antes de desplegar tus tropas o tomar cualquier tipo de decisión, ya que te ayudará a determinar en qué unidades puedes confiar y en cuales no.

Lo que está bien

  • Jugabilidad impecable.
  • La enorme variedad de unidades.
  • Las batallas contra jugadores humanos son realmente emocionantes.

Lo que no está tan bien

  • Se hecha en falta más información sobre las unidades.
  • Los asedios resultan sosos y poco realistas.
  • Pocas innovaciones respecto a Shogún.

Comparándolo con...

Si tuviera que elegir entre Shogún y Medieval, escogería a este último sin dudarlo. Es un juego notable y aún sobresaliente en muchos aspectos, que no defraudará a los amantes del género, en especial, aquellos que busquen algo nuevo en el manido mundo de la ETR.

Ahora bien, si ya dispones del Shogún, la elección no es tan clara. Medieval se parece más a una expansión que a una secuela, debido al escaso número de mejoras incluidas. Algunos jugadores se pueden conformar con ellas, argumentando que vienen a llenar las pocas fisuras que tenía el Shogún. Otros, en cambio, dirán que constituyen un simple lavado de cara, cuando no un calco directo, de su antecesor.

A título personal, puedo decir que Medieval me ha gustado. Me ha ofrecido esos detalles que echaba de menos en Shogún, básicamente, disponer de una mayor variedad de unidades. Pero ésta es una valoración muy subjetiva y el mejor consejo que puedo darte es que no te fíes ni de la puntuación que le doy aquí, ni de mis palabras, y que antes de lanzarte a la tienda, te bajes la demo y lo pruebes.

Si eres nuevo en el negocio, estas precauciones están de más. Medieval no sólo ofrece dos modos de juego muy distintos. Además, permite que podamos centrarnos en el que más no guste, y olvidarnos del otro. Por ejemplo, si lo nuestro es la campaña, no tenemos porqué perder el tiempo con las batallas. De esta manera, se satisface los gustos de un amplio abanico de jugadores. Ya sea desde la estrategia por turnos o el combate en tiempo real, Medieval es un juego notable, que difícilmente nos defraudará.

Manual

La versión que he empleado para hacer este análisis, incluye el ya típico manual tamaño DVD. Ochenta páginas en blanco y negro, con una letra minúscula, bastante completas, salvando la nula información sobre los tipos de unidades disponibles.

Enlaces

Página no oficial que ofrece estadísticas completas de la unidades disponibles en Medieval.
Página oficial del juego

Requisitos del sistema

Equipo mínimo

Tarjeta 16 MB compatible DirectX 8,1, PII o Athlon 350, 128 MB RAM, 1,7 GB libres de disco duro.

Requisitos mínimos para el juego en Red

Pentium III 750, módem 28 Kb/s ó tarjeta LAN.

Equipo de pruebas

Athlon 900, GeForce 2 GTS, 256 Mb RAM, SB Live 1024; WinME.

He visto muchos mensajes en los foros quejándose del rendimiento del juego, sin embargo, en mi equipo no he sufrido más que leves atrasos, que desaparecían al desactivar efectos como el humo.

8

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.