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Project Zero

Project Zero

  • PlataformaXBX8.5PS28.5
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorTecmo
  • Lanzamiento12/09/2002 (PS2)28/04/2003 (XBX)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés

terror fotográfico...

TECMO ha creado uno de los títulos más espeluznantes de la historia del videojuego, por encima de Silent Hill 2 o el primer Resident Evil. Ahora, con distinto nombre, llega a territorios PAL haciendo honor a su bien ganada fama de ?juego de culto?. Cuidado, es una historia basada en hechos reales...

TECMO ha creado uno de los títulos más espeluznantes de la historia del videojuego, por encima de Silent Hill 2 o el primer Resident Evil. Ahora, con distinto nombre, llega a territorios PAL haciendo honor a su bien ganada fama de 'juego de culto'. Cuidado, es una historia basada en hechos reales...

Project Zero (PlayStation 2)

Desde su concepción, pasando por su diseño, su historia y su original planteamiento, PROJECT ZERO ha sido un título que ha levantado expectación allá donde ha sido editado. Desde Japón hasta USA, su salida ha sido sinónimo de gran calidad, buenas ventas y mejores experiencias terroríficas. El juego de TECMO ya es considerado uno de los más terroríficos de los últimos años, y en eso tiene mucho que ver la historia.

'Me pregunto cuánto tiempo hace desde que mi hermano y yo comenzamos a ver cosas que los demás no pueden ver...'.

Riku Himuro

Esta es nuestra historia....
El juego comienza con la llegada de Mafuyu -hermano mayor de la protagonista, Riku- a la mansión Himuro. Esta mansión está abandonada desde hace mucho tiempo, después de unos desagradables y terroríficos incidentes, que tienen mucho que ver con ritos demoníacos y con sacrificios humanos. Este edificio era propiedad de un rico terrateniente, con un oscuro pasado y un más que perturbador currículum. El mentor de Mafuyu, el señor Takamine, desapareció en ese lugar cuando investigaba para escribir su próximo libro, que tenía que ver con esos hechos.

Al pasar los días y ver que no regresaba, Mafuyu decide ir a la mansión a por él. Sin embargo, desde el mismo momento en que ve la mansión, se da cuenta de que NADA va bien, y su vida corre serio peligro... 15 días después de la marcha de Mafuyu y su misteriosa desaparición, Riku decide ir ella también a la mansión Himuro en busca de su hermano. Lo que allí encuentra, lo que verá allí, será su maldición, y la peor pesadilla que se puede imaginar. Os atrevéis a acompañarla? Venga, que no se diga...

Project Zero (PlayStation 2)

Con este corto resumen, podemos decir que PROJECT ZERO comienza bien, con un misterio y tensión importante desde el primer minuto, pero que no será nada comparado con lo que nos encontraremos hasta el final de la aventura.

g  r  á  f  i  c  o  s
El apartado gráfico de PROJECT ZERO nos deja a medias, aunque con una sensación de buen hacer. Ciertos aspectos son muy reseñables, y otros que técnicamente afectan a la jugabilidad, nos dejan algo fríos. Para empezar, decir que todas las escenas cinemáticas del juego son realizadas con el motor del juego, al cual se le aplican distintos efectos y filtros para alcanzar un determinado efecto de terror y desasosiego en el jugador.

Project Zero (PlayStation 2)

Si empezamos por los menús, estos son bastante trabajados, con un diseño algo barroco, pero por los que es muy fácil navegar sin complicaciones. El trabajo realizado en ellos es importante, con mucho detallismo en las opciones y un estilo suave y a la vez inquietante.

Project ZERO (PlayStation 2)
Project ZERO (PlayStation 2)

El juego se muestra en completas 3D con cámaras casi fijas y en tercera persona, pero que nos muestran un movimiento determinado según la posición (travellings, zooms,...), muy al estilo de 'Resident Evil: Code Verónica X' de CAPCOM. Los entornos están bien modelados, con gran cantidad de detalles y de elementos que debemos recoger para continuar nuestra aventura (carretes, hierbas de curación, documentos, cintas,...), y tendremos gran variedad de escenarios a nuestro alcance dentro de la mansión y con un acabado bastante bueno, aunque algunas veces muy poligonal.

Project ZERO (PlayStation 2)

La naturaleza del arma que utilizamos para acabar con los fantasmas da a TECMO la posibilidad de poder añadir una cámara subjetiva -la vista desde el objetivo de la cámara- que está muy bien resuelta, tanto en diseño como en velocidad de movimiento. Esto permite incluso no sólo 'disparar' contra los fantasmas con una inmersión más conseguida, ya que se hace desde el punto de vista del personaje, si no que podemos ser testigos de complejos efectos de transparencias y de luz para mostrarnos los fantasmas y el efecto del daño que le causa la cámara.

Project ZERO (PlayStation 2)

La texturización del juego es bastante buena, aunque en las escenas cinemáticas -aprovechando el filtro de ruido que se le añade a las imágenes y que éstas son en blanco y negro- no se muestran los objetos con unas texturas muy conseguidas. Basta con ver las imágenes de la intro principal, cuando Mafuyu accede a la mansión, para ver unas texturas muy pobres en el puente y alrededores. No es un defecto muy importante, pero sí hay que reseñarlo. Ahora que está tan de moda cuidar las escenas cinemáticas (MGS2, FFX, DMC...), TECMO no ha pasado mucho trabajo con ellas en cuanto a diseño, aunque sí cumplen sobradamente en cuanto a 'canguele' en su planificación y juego de cámaras.

Project ZERO (PlayStation 2)

Los fantasmas están todos muy bien diseñados, tanto los que se aparecen de forma volátil como las apariciones que sufre Riku en cuanto a fantasmas que se ven nítidamente, como con apariencia física. Los efectos de distorsión, reflejos, transparencias y motion blur son muy buenos, y aumentan sobradamente el nivel de tensión de las peleas y de las apariciones que presencia la protagonista. Hay que agradecer también a TECMO y a VIRGIN el habernos traído este juego con su correspondiente -y ya exigible- selector de Hz. Así, los afortunados jugadores con televisiones que soporten esa frecuencia de refresco de imagen podrán disfrutar del título a su velocidad original.

Project ZERO (PlayStation 2)

El motor 3D es bastante robusto, aunque no sea tan alta la cantidad de detalles que muestran los entornos como puedan ser lo que apreciamos, por ejemplo, en FFX. Sin embargo, esto tiene su parte buena, ya que los efectos de luces y sombras con los decorados se producen y gestionan en tiempo real, mostrándonos sombras de los objetos móviles, que se efectúan dependiendo de la posición de la linterna que porta la protagonista (al estilo Silent Hill). El resto de las estancias estarán en prenumbras, pero al pasar por ellas el espectáculo (tenebroso, por otra parte) será muy realista.

El modelado de los personajes es algo básico, sin llegar -ni de lejos- al alcanzado en otros grandes juegos como FFX o MGS2. Habrá varias situaciones en las que se verá de forma clara el poco trabajo invertido en realizarlos. Manos muy toscas, pies muy simples y las caras, con poca expresividad, aunque aquí ayude mucho el trabajo de los actores que ponen las voces, anulando un poco la sensación de simpleza que muestran las caras.

Project ZERO (PlayStation 2)
Project ZERO (PlayStation 2)
Project ZERO (PlayStation 2)

Tenemos que destacar negativamente cómo se ha realizado el proceso de animación de los personajes. Todos se mueven de forma muy mecánica, nada natural. Eso puede pasar desapercibido para los fantasmas, pero no para los protagonistas. Sus movimientos son muy rígidos, demasiado diría yo, y el motor de colisiones hace que mover a Riku sea un calvario, ya que no está bien gestionado y chocar contra una pared cuando aún te encuentras casi a medio metro de ella será común durante la aventura. Poco optimizado está este campo, y en situaciones puede ser bastante cargante moverse por habitaciones llenas de objetos. Desde luego, el peor punto del juego, técnicamente hablando.

Project ZERO (PlayStation 2)

Hay bastantes cosas a favor en cuanto al apartado gráfico, pero lo mejor de todo es la gestión de los loadings: La única carga que veremos de forma consciente será al inicio de las fases del juego (dividido en 'noches'). Durante la aventura, al pasar de una habitación a otra, Riku hará la acción de abrir la puerta, pero no veremos ninguna pantalla de carga (como la mítica puerta de los Resident Evil o las pisadas de Silent Hill2), la siguiente estancia se cargará mientras Riku abre la puerta, y podremos optar por entrar o volver atrás sin tener que esperar ninguna carga de datos. Esto, que protege la continuidad de la acción, acaba siendo la gran clave del éxito técnico del juego. La tensión no se pierde en ningún momento, gracias a este método de carga, lo que se agradece de forma espectacular.

En general, Project Zero goza de un apartado gráfico notable, sobre todo en cuanto a gestión de efectos de luz y de sombras en tiempo real, y mostrando todo su potencial en los loadings tan bien administrados. Sin embargo, el motor de colisiones y el movimiento de los personajes es algo tosco, lo que no permite a PZ llegar al calificativo de 'sobresaliente'. Aún así, un muy buen trabajo.

m  ú  s  i  c  a
La presencia casi testimonial de la música durante la mayoría del juego está bien planteada, dejando todo el protagonismo a los fx de sonido. Aún así, las melodías que 'habitan' este DVD son de gran fuerza, con efectos sonoros muy logrados y cambios bruscos de ritmo para 'rodear' aún más las sensaciones angustiosas que tenga el jugador. Pasa bastante desapercibida, pero su calidad es más que aceptable. Desde luego no llega al nivel artístico de los títulos 'silenthillianos' de Konami, pero no queda descolgada de la calidad que preside el juego.

Project ZERO (PlayStation 2)
Project ZERO (PlayStation 2)
Project ZERO (PlayStation 2)

s  o  n  i  d  o    f  x
Digan lo que digan, la verdadera estrella de este DVD. Su variedad, calidad, limpieza de reproducción, tensión conseguida, interpretación de los actores de doblaje -lástima, en inglés- y la inmersión que produce en el jugador hace más que cualquier imagen o secuencia brutal que pueda poseer el juego, ya que éstos están presentes desde el comienzo hasta el final, con un sonido envolvente que muchos querrían que fuese menos conseguido.

Project ZERO (PlayStation 2)

Sin pausa, sin descanso, TECMO ha puesto en funcionamiento una auténtica 'máquina de taquicardias' con estos FX, los mejores que hemos oído en un 'survival horror' desde Silent Hill de PSOne. Obra maestra de desarrollo, concepción, diseño y resultado. Todos los juegos deberían aprender de este título en el apartado de FX.

Project ZERO (PlayStation 2)
Project ZERO (PlayStation 2)

j  u  g  a  b  i  l  i  d  a  d
PROJECT ZERO tiene como principal baza en la jugabilidad la original forma de combatir a los fantasmas: todo depende de una vieja cámara de fotos, que la madre de Riku y Mafuyu le dejó a los dos cuando ella murió. Su utilización, que requiere 'apuntar' y 'absorber' el alma de los fantasmas con ella, nos hace que la sensación de agobio sea mayor, ya que cuanto más cercana sea la foto, más daño y puntos recibiremos nosotros. Esto, que aleja la tranquilidad de cualquier bazooka, escopeta o pistola que se precie, hace que las peleas sean más tensas desde la primera a la última, ya que se requiere precisión, buena puntería y nervios de acero para disparar lo más cerca posible del espectro.

Project ZERO (PlayStation 2)
Project ZERO (PlayStation 2)
Project ZERO (PlayStation 2)
Project ZERO (PlayStation 2)

Durante el juego podremos ver escenas cinemáticas que van explicando la historia. La planificación de la historia y el desarrollo de la misma está muy bien estructurado, no dejando que el jugador esté mucho tiempo sin saber qué hacer. Es importante revisar a fondo cada estancia, no pararse sólo en los objetos relucientes que veamos: hay muchos más por todas las estancias (hierbas, documentación, piedras espirituales,...), lo que hará casi imprescindible revisar todo hasta el último rincón.

Project ZERO (PlayStation 2)
Project ZERO (PlayStation 2)

Los puzzles del juego no nos dejarán mucho tiempo parado, ya que existe por la mansión suficiente documentación como para saber qué hacer. Incluso, en algunos puzzles seremos ayudados por fantasmas, que nos darán pistas. Existen puzzles de confirmar códigos para acceder a otras zonas, así como otros que consisten en sacar fotos a unos sellos mágicos para poder abrir otras puertas, lo que le da variedad a los mismos, algo que se agradece. A lo mejor el juego requería algo más de dificultad en los puzzles, ya que el juego resulta algo corto -como todos los survival horror-, pero se requiere jugarlo por lo menos dos veces para conseguir optimizar la cámara al máximo. Que cómo se optimiza? Veamos...

Project ZERO (PlayStation 2)
Project ZERO (PlayStation 2)

Sacando fotos a los fantasmas conseguiremos puntos, con los que podremos aumentar las capacidades de la cámara en distintos campos: 'funciones básicas', 'funciones extras' y 'funciones especiales'. Cada una de ellas requiere un número determinado de puntos y de piedras espiritales, que están desperdigadas por la casa. Esto añade duración a la aventura, ya que para lograr todas las habilidades hay que jugar dos veces la aventura, con lo que se logrará también una vestimenta nueva para Riku, el 'Battle Mode' (ya os podéis imaginar qué es: luchar contra todos los fantasmas uno a uno) y el verdadero final del juego. A que ahora sí que os entran ganas de jugarlo dos veces de verdad?...

Project ZERO (PlayStation 2)

El control del personaje jugable es bastante claro y fácil de aprender. Esto no quita para que ciertos movimientos tuvieran que pulirse (por ejemplo, en los cambios de cámara muchas veces nos encontraremos corriendo hacia donde no queremos, y eso es debido a un desfase entre el cambio de cámara y que la CPU detecta nuestro movimiento). No pasa muchas veces, pero el hecho es que debería haberse pulido más. Por lo demás, acceder a todos los controles es sencillo, y poder aplicar las optimizacione que vayamos consiguiendo para la cámara serán fáciles de realizar, lo que le da un cierto toque 'RPG' a la aventura. Incluso podremos disfrutar de un diagrama donde se nos explica la relación entre los distintos personajes y la influencia que éstos tienen en la aventura. Un buen detalle.

Además, un factor muy importante que hace que el jugador quiera seguir jugando es la historia. Basada en hechos reales, es una baza muy importante, ya que aparte de estar bien explicada mediante las notas que se encuentran, su desarrollo incita a seguir sabiendo más. Después de desear durante mucho tiempo juegos que basaran todo su carisma en buenos guiones, PROJECT ZERO ha oído nuestras súplicas y se perfila como la mejor historia en un videojuego de estos meses.

Project ZERO (PlayStation 2)
Project ZERO (PlayStation 2)
Project ZERO (PlayStation 2)

En definitiva, PROJECT ZERO 'tira' del jugador, lo exprime, le deja unos segundos de descanso y vuelve, inexorable, a hacer que se estremezca con una mezcla bien diseñada de puzzles, enfrentamientos, situaciones impactantes y una historia tan bien escrita como plasmada en la pantalla. Muy adictivo. Tanto, que se os hará corto. En realidad el juego es corto en sí, y es un pequeño lunar en tan buen acabado general. Muchos pensarán que lo mejor es alquilarlo y acabárselo, pero los más acérrimos de los 'survival' querrán tenerlo con ellos mucho, mucho tiempo. Quizás en unos meses vuelvan a querer fotografiar fantasmas... 

c  o  n  c  l  u  s  i  ó  n
'Project Zero' es la aventura perfecta para quienes estén ávidos de juegos de terror hasta la llegada de Silent Hill3. Su hilvanada y sobrecogedora historia, con un hilo argumental basado en hechos reales -eso 'acongoja' aún más-, la excelentemente bien diseñada dinámica con la que se relatan los sucesos, la original arma que se utiliza para los combates y las posibilidades de optimización, unos soberbios fx de sonido, el uso de la luz y la sombras en tiempo real, los sustos que te pega en determinadas zonas y su precio final, más acorde con lo que debe de valer un juego de lanzamiento, hacen de este título uno de los mejores que nos podremos encontrar este mes, plagado de salidas famosas.

Lástima de un control más trabajado, un poco más de duración y de un apartado gráfico más detallado -aún siguen doliendo a la vista las manos de los personajes: un modelo de cómo no debe de ser diseñado un personaje principal-, ya que eso le conferiría a la obra de TECMO el adjetivo de 'Imprescindible'. Un gran juego a todas luces, todas las que os harán falta encender en vuestra casa si jugáis a solas y a medianoche. Abstenerse personas impresionables y con el corazón delicado, puede ser que no lo soporten. Y lo digo en serio, que conste... 

Project ZERO (PlayStation 2)
Project Zero (PlayStation 2)

l  o     m  e  j  o  r

  • Las escenas intermedias
  • El toque RPG de optimización de la cámara
  • La historia, inquietante hasta el límite
  • Sobre todo, los FX de sonido
  • El juego más terrorífico de PS2, por encima de 'Silent Hill 2'
  • Gran conversión a PAL

l  o     p  e  o  r

  • El apartado gráfico se debería de mejorar
  • El motor de colisiones a veces puede desesperar
  • Puede resultar corto...
  • Algunos no verán atractivo usar una cámara como arma
8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.