Emperor: Rise of the Middle Kingdom (PC)

Existen un tipo de juegos dedicados a la construcción de ciudades, el más conocido es Sim City, pero también no se deben olvidar otros como Caesar o Faraón. En la línea de estos grandes juegos se presenta este Emperor: Rise of the Middle Kingdom.

Formando parte de los numerosos subgéneros y variantes que engloba la estrategia -por turnos, en tiempo real, de carácter militar, gestión comercial, etc- encontramos uno, no muy recurrido, aunque encumbrado por alguno de los títulos que tiene adscritos. Se trata del llamado City-building, y de entre los juegos que han ido sacando brillo a ese nombre tenemos al archiconocido y cabeza de cartel Sim City.

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Éste es, probablemente, el identificado por el gran público, pero junto a él existen otros, de calidad semejante, e incluso superior, nacidos de las entrañas de compañías especializadas, como Impressions Games. Es el caso de juegos como Caesar III o Faraón, dos títulos paradigma de lo que es, y de lo que debe ser, un "City-builder".

Al lado de Impressions ha aparecido en varias ocasiones Breakaway Games, compañía también especializada en producciones de estrategia. Así, ha desarrollado Sid Meier's ANTIETAM para Firaxis Games, Tropico: Paradise Island (expansión de Trópico) o Cleopatra (expansión de Faraón) entre otras. Pues bien, Breakaway es la encargada de dar forma a Emperor, bajo la supervisión y asesoramiento de Impressions. Este juego parte pues con la garantía -no siempre infalible- de ser desarrollado por compañías expertas en lo que hacen y que ya han trabajado juntas.

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Emperor: Rise of the Middle Kingdom tiene a la civilización China como protagonista, y cubre un periodo de tiempo que va desde el año 2100 antes de Cristo, hasta la invasión del norte del país por Gengis Khan en el año 1211 de nuestra era. Nosotros, como responsables del erguimiento de algunas ciudades chinas, seremos, más que testigos, actores de los grandes logros de esta civilización.

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No sólo tendremos que ser capaces de levantar una ciudad, sino que desde ella debemos jugar con acierto el papel que la historia nos reserva. No se trata, como en el caso de Sim City, de hacerla crecer a lo largo de un tiempo indefinido con tanta habilidad como podamos y sin más directrices que las que nuestro buen -o mal- gusto nos impongan. Emperor se divide en campañas, y éstas a su vez en misiones. Cada campaña viene enmarcada en un periodo histórico con una coyuntura propia, que tendrá su reflejo en el tipo de misiones que componen esa campaña. Por ejemplo, si se trata de una época turbulenta, esa campaña tendrá un enfoque eminentemente militar, y por ende, militares suelen ser los objetivos concretos que en las misiones deberemos cumplir o, al menos, hacia ello estarán dirigidos.

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Las campañas sumarán un total de siete - alcanzando un número total de misiones que se estima será de 40 a 50 -, de las cuales las primeras tendrán un carácter marcadamente tutorial. A pesar de que los jugadores expertos estén ya contando dos o tres campañas de menos por eso, los mismos creadores recomiendan jugarlas para familiarizarse con los nuevos edificios y demás elementos nuevos desde sus anteriores juegos. Los objetivos que componen las misiones van desde los más sencillos, como construir un cierto número de edificios básicos o conseguir que tu ciudad albergue a una determinada pequeña cantidad de habitantes, pasando por otros más complejos, como participar en la construcción de una gran obra u obtener un amplio margen de ganancias en un año, hasta llegar a otros que requerirán mayor esfuerzo, como pueden ser mantener a un héroe -ya hablaremos de ellos- durante varios años en tu ciudad o llegar a dominar varias ciudades.

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Para los que prefieran seguir el esquema de jugabilidad de Sim City, también se incluirá la opción de juego abierto, ya presente en otros títulos de Impressions como Caesar III, donde el objetivo no será otro que el de construir una ciudad tan esplendorosa como seamos capaces. En esta modalidad podremos elegir varios parámetros antes de jugar, como la era (bronce, hierro o acero), el número de otras ciudades que serán dirigidas por el ordenador o la frecuencia con la que suceden desastres naturales.

Las tareas que hay que llevar a cabo para erigir nuestra ciudad se podrían dividir, sin ánimo de sistematizar, en el área productiva, religiosa, el entretenimiento, lo militar y la puramente urbanística.

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Dentro del terreno de la producción de recursos, lo más básico son los alimentos. Para ello tendremos que construir granjas, cazar, pescar y comerciar con las ciudades vecinas. La cantidad de cultivos que podemos desarrollar es notable: judías, coles, trigo, arroz, mijo y cáñamo. El cáñamo no es, desde luego, para comer, pero sus fibras nos servirán para fabricar ropas de baja calidad e incluso para elaborar papel. Cada cultivo tiene sus épocas de siembra y recogida, perfectamente simuladas, y sus respectivas capacidades de crecimiento dependen de en qué tipo de terreno hayan sido sembradas. Podemos mejorar la fertilidad del terreno creando canales de riego desde los ríos próximos a los cultivos.

En cuanto a caza y pesca, tendremos que construir tiendas para los cazadores, preferentemente cerca de las presas, y muelles de pesca para poder realizar la tarea correspondiente.

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De la variedad de alimentos de los que dispongamos en un momento determinado, dependerá la calidad de la comida que podamos servir a nuestros ciudadanos, y cuanto mejor sea, más satisfecha estará la población, más deseable será vivir en nuestra ciudad y nuestras viviendas evolucionarán gracias a la mejora en la calidad de los suministros.

Aparte de las granjas también hay huertos desde los que podremos obtener, por ejemplo, té y seda. Ésta última es un elemento de gran importancia cuando tengamos habitantes de clase alta, pues uno de los productos típicos que demanda este grupo son las ropas de alta calidad, que obtendremos al tratar la seda.

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Las cosechas de las granjas -salvo el cáñamo-, las piezas cazadas y los frutos de la faena pesquera son enviados al molino, desde donde se distribuyen a las tiendas de comida del mercado, y a su vez, desde allí, al consumidor final. En el mercado tenemos diferentes tipos de tienda para cada producto (comida, cerámica, cáñamo, seda, té, etc). Pero esto no quiere decir que en cada mercado debamos tener una tienda para cada producto. Por ejemplo, para un mercado situado en una zona de clase media (ya veremos que hay dos tipos de viviendas, lo que definirá definitivamente qué tipo de población habitará en la zona) no es necesario instalar una tienda de seda, pues los habitantes de la zona usarán fibras de cáñamo para sus vestiduras, menos delicadas que las propias de clases privilegiadas.

Hay dos tipos de mercado, el común y el grande. El común puede albergar un total de cuatro tiendas. Está pensado, claramente, para las zonas de clase media. Lo normal sería poner dos tiendas de comida, una de cáñamo y otra de cerámica. ¿Por qué cerámica? Pues porque cuando las viviendas y habitantes de esa zona evolucionen y su estatus suba, nos pedirán ese producto. El mercado grande acoge como máximo seis tiendas, y aquí ya habríamos de incluir alguna otra tienda de bienes más elitistas, como seda.

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Si nuestra producción alimentaria es intensa, o además tenemos producción industrial, necesitaremos crear almacenes que la guarden. En ellos podremos decidir qué tipo de bienes serán almacenados y en qué cantidad. Si lo que queremos es comerciar con ellos, necesitaremos una estación comercial, desde la que podremos fijar qué queremos vender, comprar, a qué precio y por cuánta cantidad. Y es que no hay que olvidar que, dentro de la gestión de recursos, también contamos con la posibilidad de ejercer el comercio con otras ciudades. No sólo comercio entendido de forma estricta, pues también podremos hacer regalos a esas otras ciudades, o bien pedirles que nos den ellas alguna cosa de la que andemos necesitados en tiempos de escasa bonanza, como por ejemplo dinero, contante y sonante.

En cuanto a nuestra producción industrial, podremos producir u obtener, según se trate, madera, piedra, hierro, o arcilla, entre otros materiales. Algunos de estos materiales pueden ser convertidos en otros, por ejemplo, la arcilla puede ser transformada en cerámica, o el hierro en acero y armas. Para la obtención y tratamiento de este tipo de recursos, disponemos de construcciones acordes con tal propósito, como fundiciones, minas o talleres artesanales varios.

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Nuestra producción industrial no sólo servirá para los suministros que la ciudad demande. Por exigencias de guión nos veremos envueltos en grandes obras míticas de la civilización china, y para cumplir con nuestra parte del trabajo deberemos dedicar buena parte de estos recursos a la construcción de tales obras. Para abordar semejantes empresas nos harán falta lugares de trabajo excepcionales, sólo pensados para este tipo de encomiendas. Tal es el caso del campo de trabajadores, y los gremios de carpinteros, albañiles y ceramistas.

Estas colosales obras, entre las que se hallan el Gran Canal, la Gran Muralla China o el Gran Complejo del Templo, requerirán de ciertas materias primas que deberemos obtener en cantidad suficiente para cumplir con las exigencias que tamañas edificaciones requieren. La sensación de grandeza de estas construcciones está magníficamente conseguida en el juego, dividiéndose su cimentación en varias fases, haciendo que la misión pueda llegar a durar numerosas horas.

Para nosotros, participar en proyectos de tal grandeza no sólo supondrá esfuerzos extraordinarios. También existe la recompensa, y es que nuestra ciudad verá aumentado su nivel de popularidad y algunos héroes se sentirán "deleitados" por nuestro logro.

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Aparte de cultivar, recolectar, pescar, cazar, almacenar, vender, comprar, tejer, picar o fundir, entre otras cosas, podremos recaudar impuestos. Esta es la forma más directa de no dejar vacías las arcas de la ciudad para poder emprender nuevos proyectos y hacerla evolucionar. Para ello debemos tener recaudadores, que empezarán a trabajar en cuanto hayamos construido una ciudad administrativa y tengamos suministros de papel. El comercio con otras ciudades también es una excelente forma de obtener ingresos en metálico, por lo que debemos tratarlas con especial mimo para dar fluidez a los intercambios con ellas.

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Y de lo material pasamos a lo espiritual, porque en Emperor la religión es parte fundamental del juego. Son cuatro los diferentes tipos de confesiones las que están contempladas. En primer lugar tenemos el antiguo culto a los ancestros como forma básica de espiritualidad del pueblo chino. Las otras creencias son el Taoísmo, el Budismo y el Confucianismo. Para el culto ancestral, el budismo y el taoísmo tendremos los correspondientes templos, en cambio el confucianismo será practicado por medio de una academia. Este credo es imprescindible para la evolución de las casas de élite.

Cada religión tiene asociados unos determinados héroes. Estos héroes son figuras de la mitología china en unos casos, personajes históricos de especial relevancia en otros. Así, por ejemplo, nos encontramos con que el confucianismo viene asociado con las figuras de Confucio y Sun Tzu.

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Aparte de construir los templos necesarios para cubrir las necesidades místicas de nuestra población, deberemos tener contentos a estos dioses o héroes. No es necesario que a todos, pero sí al menos a uno. Si todos los héroes se encuentran disgustados con nosotros provocarán un desastre natural, como un terremoto o una inundación. Si al menos nos hallamos en armonía con uno de ellos evitaremos este tipo de fenómenos. ¿Y qué hay que hacer para obtener su gracia? Pues hacerle ofrendas, cómo no. Si le homenajeamos con buena parte de los frutos de nuestras cosechas, o con preciados bienes como cerámicas o sedas, su simpatía hacia nosotros se verá incrementada. A mayor abundancia en lo ofrecido, mayor será el efecto beneficioso que perseguimos. Cuando su nivel de agrado sea máximo, el héroe visitará nuestra ciudad y permanecerá en ella mientras logremos mantener su complacencia.

Este tipo de visitas tienen sustanciosas ventajas. Todos ellos rebajarán a la mitad el coste de producción de ciertas construcciones con las que están asociados. Algunos pueden luchar por la ciudad si ésta se encuentra inmersa en un conflicto bélico, o hacer que el enemigo pierda poder en determinadas ocasiones, o conseguir que nuestras tropas viajen más rápido. Otros aumentarán la producción de algunos bienes, reducirán el tiempo de construcción de los monumentos, incluso los hay que reparten té en las casas por entre las cuales deambulan. Al héroe que se encuentre en nuestra ciudad podremos darle ciertas órdenes, como que patrulle, que bendiga algún edificio o capture un animal para regocijo de los inquilinos de palacio.

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El zodíaco chino también tiene su hueco en este juego. Como sabéis, son doce los signos zodiacales chinos, representados por animales -el conejo, el dragón, la serpiente, el caballo, la rata…-, que se suceden por periodos de un año. El jugador deberá elegir, al principio del juego, el signo zodiacal con el que desea identificarse. Cada dos años hay una conexión celestial con uno de los cinco elementos -madera, fuego, tierra, metal y agua-, que están asociados con el Yin y el Yang. Pues bien, si llegado el año de tu signo zodiacal celebras un festival, recibirás ciertas ventajas, a tu elección de entre varias, como una bonificación en tus defensas, precios reducidos en las construcciones o mayor productividad, siempre relacionadas también con el elemento correspondiente.

En cuanto al entretenimiento en nuestra ciudad, el mercado es el centro de esta actividad. Así pues debemos crear escuelas de músicos y de acróbatas para que animen a los ciudadanos que vayan al mercado. También necesitaremos satisfacer las demandas de esparcimiento más propias de las clases altas, para lo que deberemos construir un teatro y una escuela de actores con los que surtirlo. Si no logramos satisfacer los deseos de recreo de la población, ésta se sentirá disgustada y cansada, y por lo tanto el crecimiento demográfico y la evolución de las viviendas se verán seriamente afectados.

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Como ya he dicho, al principio de cada año podremos celebrar un festival, que si coincide con nuestro signo del zodíaco resultará especialmente beneficioso. Para ello hay que tener suficiente alimento y dinero, pues de lo contrario no puede organizarse. Un festival produce especial contento en la gente y otorga a la ciudad mayor popularidad. Si lo hacemos, veremos cómo una cabalgata de actores y acróbatas enfundados en un disfraz de dragón recorren nuestra ciudad partiendo de alguno de los mercados de la misma.

El apartado militar de Emperor no es especialmente intenso, pero sí completamente necesario, pues hay misiones en las que tendremos como objetivo conquistar alguna ciudad. Aquí no hay batallas a lo Shogun, ni mucho menos. Todo queda reducido a la fabricación de armas, estructuras defensivas (como torres y murallas) y a la producción de tropas (infantería, caballería, ballesteros, catapultas y carros) que luego habremos de mandar sobre la ciudad que queramos conquistar.

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En el momento en el que decidamos conquistar una ciudad, deberemos elegir qué cantidad de efectivos vamos a emplear en la operación, sobre qué punto del enemigo vamos a incidir (estructuras militares, industriales, alimentarias, viviendas, …), el nivel de agresividad (fiero como un dragón, lento como una tortuga, …), el tipo de tributo al que le vamos a someter así como la dureza del mismo (algún tipo de producto, dinero, …) o por dónde vamos a iniciar la ofensiva, opción ésta sólo disponible en el multijugador -sí, hay multijugador- si tenemos un espía infiltrado en la ciudad objetivo de nuestros planes. Después sólo resta esperar la llegada de las buenas o malas noticias relacionadas con la empresa. Lógicamente, aparte de atacar, nuestro ejército también defenderá nuestros límites.

No hay que olvidar que, aunque conquistar una ciudad puede sernos de gran utilidad, también podríamos optar por medios más sutiles y pacíficos para ganarnos su fidelidad. Esto lo conseguiremos, por ejemplo, cumpliendo correctamente nuestros compromisos comerciales, o haciéndoles regalos que les sean de especial utilidad.

En cuanto al sistema urbano lo primero a destacar es que hay dos tipos de viviendas: comunes y de élite. Las comunes podrán evolucionar desde un patético tendajo hasta un lujoso apartamento. Las de élite irán desde un modesto siheyuan -típica casa china con patio - hasta un "recinto celestial". Las casas comunes pueden empezar a ser construidas tan pronto dé inicio la misión. En cambio, las casas de élite necesitan unos requisitos previos para su edificación. Por ejemplo, no se puede construir una casa de élite en un lugar que no sea muy apetecible, y necesitamos disponer de unas reservas almacenadas de cáñamo y cerámica. Esta división en viviendas comunes y de élite, dará lugar a dos clases de ciudadanos con necesidades diferentes.

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Para lograr convertir un área sin el menor atractivo en una zona donde la gente desee residir, vamos a gozar de una serie de recursos con los que acometer la transformación precisa. Debemos ajardinar, colocar estatuas, plantar árboles florales o crear zonas de esparcimiento como jardines privados, estanques o parques de tai chi. No sólo estos elementos influyen en el atractivo de una determinada zona, también hay ciertos tipos de edificaciones de efectos perjudiciales para las bondades estéticas de la vecindad, como por ejemplo, una casa de inferior nivel al de las predominantes en la zona.

Qué duda cabe de que el estrépito de un mercado no es demasiado agradable, así como la polución de un taller de cerámica, o el constante trasiego alrededor de un almacén. Por suerte, en Emperor vamos a contar con muros residenciales. Con ellos podremos limitar las zonas de viviendas de aquellas otras en las que se lleven a cabo tareas agrícolas, comerciales o industriales.

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Esto también es posible gracias a que, a diferencia de juegos como Faraón, no es necesario que la población resida en las proximidades de los centros de trabajo. De este modo, es posible aislar nuestras zonas residenciales de las productivas, logrando mayor nivel de comodidad para aquéllas, aumentando con ello la densidad de población. Además, estos muros no suponen una línea intraspasable ente las zonas que limita, pues podemos elegir qué tipo de trabajadores pueden acceder a las zonas residenciales. Por ejemplo, podemos permitir el paso de los empleados del mercado, algo indispensable si queremos suministrar alimentos y otros bienes a sus habitantes.

Hablando de bienes, no son los mismos los que precisa nuestra clase alta que los acomodados de la clase común, o los menos favorecidos de esta misma clase. Al principio, quienes viven en una zona de viviendas comunes sólo precisan de alimento de baja calidad y de algo de cáñamo para hacer ropajes. Pero a medida que sus viviendas evolucionen y su estatus suba, empezarán a demandar cosas como comida de más calidad, cerámica o incluso té. La clase elitista partirá de requerimientos más elevados, como, de nuevo, la calidad de la comida, la disponibilidad inicial de cerámica o la seda.

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Lo dicho para los bienes puede casi repetirse con los servicios. Al principio los inquilinos de las casas comunes se sentirán complacidos con la mera existencia de un pozo de agua, y un modesto templo donde practicar el culto a los ancestros. Poco a poco irán demandando otras comodidades como el acceso a un herbolario, a templos de otras confesiones o a otras formas de entretenimiento. Los gustos y necesidades de la población de élite requieren para su mayor satisfacción, por ejemplo, el acceso a un teatro o a una academia de confucianismo.

Para el bienestar de nuestros ciudadanos no sólo debemos proporcionarles bienes, entretenimiento y un poco de religión. También deberemos mantener la seguridad de la ciudad si deseamos que la población viva en paz y hacerla atractiva y deseable. Así pues, necesitamos construir torres de inspección y torres de guardia. Los inspectores hacen tanto el papel de los arquitectos -velar por la integridad de las estructuras- como el de bomberos -prevenir y apagar incendios-.

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Los guardianes mantendrán la ciudad limpia de delincuentes. Cuestión de especial importancia para la seguridad son las buenas relaciones con el resto de ciudades y el nivel de empleo de la nuestra. Si no conseguimos dar trabajo a la mayor parte de la población activa, empezarán a surgir desórdenes que acabarán atrayendo a maleantes, asesinos y demás indeseables. Esta situación sería gravísima, pues la ciudad empezaría a ser abandonada por sus pobladores.

Bueno, pues aparte del acceso a alimentos u otros productos, el entretenimiento, la religiosidad, el aspecto general de la zona y la seguridad, aún nos falta un elemento para completar el mosaico de factores que influyen sobre la situación general de la ciudad: el Feng Shui -no, no se me ha roto el teclado-. El Feng Shui se basa en la idea de los canales de energía que fluyen por nuestro entorno, y sin cuya armonía diversas desgracias pueden generarse. También está relacionado con los cinco elementos. De esta manera, la posición de cada edificio sobre el terreno afecta la armonía de esos canales. Para distinguir una correcta colocación de una mala, el espectro del edificio aparecerá, antes de ser emplazado, de color amarillento si perturba esa armonía, y de color verde si es acorde a ella.

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Quienes ya conozcan juegos como Faraón, después de todo lo dicho se habrán dado cuenta de que el sistema de juego es prácticamente idéntico, salvo algunas opciones más, ligeros cambios -acertados en mí opinión- en la interfaz o los cambios que derivan de la adaptación del sistema de juego de una civilización a otra, y que se traducen en que, por ejemplo, no tenemos médicos, sino herbolarios y casas de acupuntura; no tenemos bomberos, sino inspectores; no adoramos a Ra, sino a Sun Wu Kong -por decir uno-; no cultivamos garbanzos a orillas del Nilo, sino que anegamos campos para producir arroz, etcétera, etcétera, etcétera.

La gran novedad estriba en la inclusión del multijugador por primera vez en la historia del género. Hasta ocho jugadores podrán darse cita en una misma partida. Se pueden jugar tanto las misiones de las campañas como otras creadas al efecto. Las modalidades de juego son la competitiva y la cooperativa, donde los jugadores pueden trabajar juntos en la construcción de una de las grandes obras de las que ya he hablado.

Emperor: Rise of the Middle Kingdom (PC)

En el apartado técnico, si bien no podemos hablar de una revolución tan propia como la que periódicamente se produce en los shoot'em up, sí se percibe una notable mejora respecto a títulos anteriores. Todo rebosa color y multitud de detalles y matices, tanto las estructuras como los viandantes y el propio terreno. Tanto es así que podemos diferenciar sin esfuerzo alguno a cada tipo de trabajador, lo que está haciendo, o cuál es la carga que porta. El audio va parejo al vídeo, gracias a lo que recibiremos sonidos ambientales de todo tipo: los distintos ruidos que se producen en las diferentes industrias, los asociados con determinados sucesos, como un incendio o un derrumbamiento, los campanarios de las torres, el murmullo de la meditación budista, o las voces con acento oriental de los ciudadanos. La música también es excelente, y lo cierto es que, para ser el típico estilo musical cuya misión es colorear el fondo de la acción, bien merece la pena detenerse unos segundos para escucharla con atención.

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En definitiva, y aunque creo que un avance no es el lugar ideal para emitir valoraciones -a pesar de estar escrito sobre la beta-, no arriesgo mucho si digo que Emperor: Rise of the Middle Kingdom será un City-builder de incuestionable calidad, capaz de colmar las expectativas de los más exigentes seguidores del género, e incluso de captar nuevos adeptos para el mismo.

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Desde luego, la estrategia está viviendo un año que quizá tarde en volver a repetirse. Ya tenemos entre las manos títulos como Warcraft III y Europa Universalis 2, y nos están esperando otros como Medieval: Total War y este Emperor. Aprovechemos.

Emperor: Rise of the Middle Kingdom

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Tras Roma, Egipto y Grecia, Impressions Games han encargado a BreakAway un juego basado en la Antigua China.
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