La Historia de Mario
Mario es uno de los personajes más famosos y carismáticos de la historia de los videojuegos. Acompáñanos a lo largo de su dilata historia en este fascinante y divertido reportaje...
Es difícil que alguien no conozca a Mario a estas alturas. Quién más o quién menos ha podido jugar con alguno de sus títulos en multitud de máquinas y consolas diferentes. En máquinas arcade, en las famosas "maquinitas" Game&Watch, en GameBoy, en Atari... Muchas han sido las plataformas por donde se ha paseado este particular fontanero nacido de la mente de Shigeru Miyamoto y convertido en la actualidad en todo un icono reconocible a escala mundial y buque insignia de Nintendo.
Aprovechando la reciente salida de Super Mario Sunshine, la última incursión del bigotudo personaje en una consola, os hemos preparado un extenso reportaje que trata de abacar la peculiar vida de este "sprite" tan identificable. Seguramente faltan datos o se nos pasan algunos detalles, pero hemos tratado en la medida de lo posible acercarte Mario y su universo hasta tu ordenador.
Hemos dividido el reportaje en cuatro grandes secciones, a las que tendrás acceso pinchando en los títulos del menú de más abajo:
Sin más, esperamos que lo pases bien en este fascinante recorrido, y que no dudes un instante en ayudarnos a completarlo. Mario es un personaje muy simple en concepción, pero que a lo largo de los años ha madurado exquisitamente y ha obtenido una personalidad dificilmente superable, sólo tratamos de conocerlo algo mejor...
Repasemos un poco de Historia. Exactamente, de las últimas décadas. Nada de Transición, Constitución o la Europa del Euro. Hablemos de diversión. Hablemos de videojuego. Siempre ha habido muchos exponentes de gran calidad, pero poco es el porcentaje de los que han dejado huella. Hace unos 20 años podríamos hablar de Pong, Galaxian, Ghost N Goblins, Donkey Kong... Si nos centráramos en los inicios de los años 90 no se nos podrían olvidar Golden Axe, Final Fantasy, Sonic the Hedgehog, Tetris, Super Mario Bros. 3.... Y más recientemente, personalidades como Resident Evil, Tomb Raider, Metal Gear Solid, Super Mario 64....
Por supuesto, más de dos décadas de videojuegos dan para citar a muchos más nombres: Space Invaders, Arkanoid, Doom, Metal Slug y un largo etcétera, pero desde los inicios hasta estos últimos años, hay un personaje que siempre ha estado y estará presente y ese es Mario. Hay que reconocerlo. Adentrarse en el mundo de Mario es una experiencia única e irrepetible. Objetivamente, no es más que un fontanero gordinflón y bigotudo al que siempre le roban la novia, pero bajo esa máscara simplona y rechoncha se esconde uno de los personajes más carismáticos de la Historia del videojuego. Cada nueva entrega es completamente distinta al anterior, a pesar de repetirse constantemente los mismos elementos y personajes básicos, como Bowser, Peach, Luigi...
Su éxito es indiscutible. Ha vendido millones de juegos en todo el mundo, ha protagonizado su propia película y su serie de televisión, y se han creado con su imagen todo tipo de "merchandaising": camisetas, posters, llaveros, figuras articuladas, tazas, botes de champú... e incluso expendedores de caramelos PEZ. La Mario-manía también se hacía presente en los hogares de muchos niños: Dibujos, pegatinas, muñecos de plastilina... Por mi parte, contribuí a la causa con un Mario de madera que hice en clase de pretecnología cuando no alcanzaba los 10 años.
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El primer juego de Miyamoto. |
Pero paradójicamente la andadura de Nintendo en el mercado del entretenimiento digital comenzaría sin él. Hasta entonces la compañía se dedicó durante 100 años casi exclusivamente estuvo la compañía dedicada al mundo de los naipes. Entre tanto "mata-mata", un tal Shigeru Miyamoto, un novato recién incorporado a la compañía, fue el creador de Radar Scope. Otro clon entre tantos, que paso sin pena ni gloria. Los arcades estaban reinados por Space Invaders e innumerables versiones de Pong, y Nintendo necesitaba su propia arma para poder formar parte dentro de la dura competencia establecida.
¿Quién es ese de la gorra? |
Con esta intención, hace más de 20 años, nació Mario. Exactamente en el año de gracia 1.981. Por aquel entonces, no se llamaba ni Mario. En Nintendo ya se habían percatado de la creatividad de Miyamoto y le otorgaron plena libertad para afrontar el segundo trabajo que salía de sus manos pero el primero que salía de su cerebro: Donkey Kong. Un argumento bastante sencillo: Donkey Kong, un terrible simio había secuestrado a Pauline, novia de nuestro protagonista, Jumpman, y teníamos que rescatarla sorteando barriles que él mismo nos tiraba. Pocos apostaban por él, y en las oficinas no había certeza de que aquello sería lo que los lanzara a la fama en Estados Unidos. Pero si Hiroshi Yamauchi dice que sí, es que sí.
La primera aparición de Mario pasará a la historia. |
Paradójicamente el juego iba a ser protagonizado por Popeye y Olivia, pero tras perder Nintendo la licencia, el propio Miyamoto se ofreció para crear sendos personajes que substituyeran a la pareja. El nombre de Mario también se produjo a posteriori. Cuando Donkey Kong se disponía a pisar tierras estadounidenses, el nombre de Jumpman le resultaba poco comercial a Minoru Arakawa, entonces Presidente de Nintendo América y entre bromas sugirió llamarle Mario, por el parecido que tenía con Mario Segali, dueño del edificio donde se encontraba la sede americana de Nintendo.
El lado oscuro de Mario... |
Poco tiempo después, Donkey Kong alcanzaba la cifra de 60.000 máquinas distribuidas tan sólo en Estados Unidos, lo que conllevó la creación de una lógica secuela, Donkey Kong Jr. En esta ocasión, Mario (ya nombre oficial) se pasaba al bando de los malos, y era el hijo de Donkey Kong el que tenía que salvar a su padre de las manos de este gordinflón bigotudo. Paradójicamente, Mario fue "malvado" antes de tener su propio juego.
Su primer juego como protagonista absoluto. |
Mario Bros. saldría tan sólo un año después. Fue el primer juego de Mario en el que no aparecía Donkey Kong, y también supuso el nacimiento de Luigi. Entre ambos, protagonizaban un adictivo multiplayer, en el que tenían que eliminar todos los enemigos en pantalla para alzarse con la victoria. Además, el juego tenia la opción cooperativo o la opción Versus, mucho más divertida, en la que tenías que acabar con tu propio hermano.
Por fin se podía disfrutar en casa de Donkey Kong... |
Ese mismo año, Nintendo daría vía libre para la comercialización de las Game&Watch. La patente había sido ideada por el fallecido Gunpei Yokoi, y usaban elementos pre-dibujados en lugar de sprites como las máquinas recreativas. Los primeros juegos, Ball, Parachute, y Popeye, tuvieron un éxito sorprendente, y pronto se le daría mayor prioridad a cualquier juego que tuviese como objetivo "las maquinitas". A Nintendo se le ocurrió la brillante idea de versionar Donkey Kong y Donkey Kong Jr. a los que el tiempo no tardaría en otorgarles la ingnia de Clásicos.
... y de Mario... |
En 1.983 seguiría la Game&Watch-manía y Mario también cambiaba de plataforma, sin olvidarse por supuesto de Luigi. Cada hermano se situaba en una de las pantallas, y entre ambos tenían que ir pasándose cajas de un lado a otro hasta alcanzar la plataforma superior. Suena simple y lo es (casi como cualquier videojuego de hace 20 años), pero aquel que haya tenido el privilegio de jugarlo, admitirá que creaba bastante adicción. La fiebre Mario se empezaba a notar, y pronto saldrían más juegos con su nombre en el título como reclamo.
...por partida doble. |
"Mario's Cement Factory" y "Mario's Bombs Away" saldrían ese mismo año en Japón. La jugabilidad de ambos no alcanzaba la de otras entregas, pero los primeros juegos "Made in Mario" resultaron de un nivel más que aceptable. Sin embargo, las limitaciones de las Game&Watch se hacían presentes. Innovar, la eterna obsesión de Nintendo, se hacía cada vez más y más difícil. Hiroshi Yamauchi, Presidente de Nintendo Japón hasta hace unos meses, tenía otras ambiciones, otros objetivos para que todo el mundo disfrutara de los videojuegos más allá de una minúscula pantalla en blanco y negro.
El Videojuego en Casa: Nintendo Entertainment System. |
Toda una reliquia para las coleccionistas. |
En 1.983 vio la luz N.E.S., archí conocidas siglas de Nintendo Entertainment System, que posteriormente sería llamada por muchos "La Nintendo" (también se acepta "La Nintendo de toda la vida"). Aunque así se la conoce en occidente, su nombre original es Famicom Entertainment System, pero fue reemplazado para que resultara más comercial en occidente y se relacionara inmediatamente con la compañía. El juego que la estrenaría fue Mario Bros., conversión directa del arcade aparecido un año atrás. Nintendo ya se había percatado del éxito que podía cosechar Mario. Apenas 12 meses después de haber protagonizado su propio juego, ya era considerado dentro de Nintendo como el ojito derecho de la compañía. Mario Bros ya no aportaba nada nuevo, así que pasó completamente desapercibido.
Gráficamente, inferior a la versión arcade. |
Mientras la consola se iba haciendo un hueco en los hogares de miles de niños, no se desechaba ninguna plataforma en la que programar. Ese mismo año saldría Donkey Kong en Commodore, y las Game&Watch también recibirían su parte. En 1.984 aparecerían Donkey Kong III, en la que Mario llevaba un insecticida como arma (...), y Donkey Kong Hockey, un frenético enfrentamiento cara a cara entre Mario y Donkey evidentemente, jugando al Hockey. En ambas máquinas existía la posibilidad de participar dos jugadores, puesto que contaban con mini-pads de una cruceta y un botón (todo un avance en el mundo de las consolas portátiles).
Todo un clásico, también en Atari. |
Mario tampoco se podía olvidar de Atari. Hubiera sido un "gesto muy feo" por parte de Nintendo que su hombre más fiel no se hubiese acercado a este prodigio de consola. Lo haría con la enésima conversión de Mario Bros. No es su mejor juego ni mucho menos, pero poder fardar diciendo "Yo tengo un juego en casi todos los hogares y tú no", sólo pueden permitírselo pocos personajes de los videojuegos que triunfan hoy en día.
El nuevo motor gráfico para N.E.S. daba sus primeros frutos. |
Pero a Mario le faltaba algo. Ese empujón necesario para alcanzar el número 1. Le faltaba esa obra de arte que mostrara al mundo todo su potencial, como las películas que lanzan al estrellato a los jóvenes actores. Ese momento clave en la vida de Mario sucedería el 21 de Septiembre de 1.985. Aquel día, Mario pasaría a llamarse... Super Mario. Su opera prima no podía ser otra que Super Mario Bros., con un abismo gráfico respecto a Mario Bros. La mayor novedad del juego era que transcurría con un scroll lateral, que acababa con el monopolio de las pantallas estáticas de los juegos de NES. El juego estaba dividido por mundos, con distintos niveles: 1-1, 1-2... y al final de cada mundo, se encontraba el terrible King Bowser Koopa, cuyo único objetivo era acabar con nuestra propia vida.
El color rojo resultaba muy favorecedor. |
El prefijo Super es consecuencia de ingerir un champiñón que le permitía a Mario aumentar considerablemente de tamaño. A parte de ser todo un logro transgénico, si era herido por un enemigo, no se le restaba una vida, simplemente volvía a su tamaño menor, y si encontrábamos una flor, podíamos lanzar bolas de fuego. Gran juego que, ronzando las cotas de "Obra Maestra", supuso el inicio de una nueva saga que alcanzaría los 40 millones de copias vendidas en todo el mundo. La melodía que acompañaba al inicio del juego también se convertiría en todo un objeto de culto: "¡Tin-tin-tin-tirin-tín!"
La simulación del scroll lateral era perfecta. |
No tardaría en llegar la conversión de Super Mario Bros para las Game&Watch. Supondría el adiós oficial a esta plataforma que lo había visto crecer y madurar. - "Adiós, hijo mío, sé feliz", lloraba desconsolada Game&Watch, mientras Mario, reteniendo las lágrimas le gritaba "No te preocupes, algún día volveré...". Al mismo tiempo N.E.S. recibiría Super Mario Bros. 2. El juego era idéntico al original salvando varios aspectos: La dificultad había aumentado considerablemente, un nuevo ítem, el Poison Mushroom, producía los efectos contrarios al Super Mushroom, y Luigi pasaría a ser más alto y delgado que su hermano y a saltar más y mejor, pero resultaría menos controlable. Un refrito puro y duro.
Super Mario Bros. 2 - Solo apto para japoneses. |
Lógicamente, este "remake" no alcanzaría ni por asomo las cifras de su predecesor, entre otras cosas porque esta versión nunca vio la luz más allá de tierras niponas. '¿Qué tú jugaste a Super Mario Bros. 2 en tu N.E.S.? ¿Qué tienes ahí el juego para demostrármelo?' :) No lo dudo, pero probablemente no sea la versión japonesa. En Nintendo Japón llegaron a la conclusión que editar Super Mario Bros. 2 en América y Europa no les sería rentable, así que hubo que esperar más de dos años para que llegara una nueva versión que nada tenía que ver con la original.
La versión occidental de SMB 2 también era una adaptación... |
Así, la versión USA/Europa de Super Mario Bros. 2 no tiene ningún parecido con ningún título de Mario tanto anterior como posterior. En ningún momento se hace alusión al "Mushroom Kingdom"; a Peach no hay que rescatarla, sino que es un personaje jugable; no hay que saltar sobre los enemigos, sino que se pueden coger y lanzar contra el resto; no aparece Bowser, ni Goombas, ni Koopas... ¿¡Pero qué es esto!? Pues nada menos una conversión de Dream Factory: Doki Doki Panic para el "Famicom Disk System" (un artilugio que se acoplaba debajo de la N.E.S. como el 64DD a Nintendo 64).
... de este desconocido juego. |
Sólo fueron necesarios unos retoques: los cuatro personajes originales se cambiaron por Mario, Luigi, Peach y Toad, y tanto los ítems como los enemigos recibieron una mano de pintura. La modificación más curiosa que tuvieron que realizar fue la del efecto de explosión. Durante el juego, cuando una bomba explosiona, aparece la clásica onomatopeya en pantalla, y en Japón es el único sitio del mundo en el que las bombas en vez de hacer "bomb", hacen "bom". Esta versión "occidental", visitaría Estados Unidos en 1.988, y casi simultáneamente llegaría a Japón otro nuevo juego protagonizado por el inagotable Mario.
¡Por fin algo nuevo! |
Tan sólo unos meses tardaría en llegar la que es sin duda para muchos, la mejor entrega de esta trilogía. Super Mario Bros. 3 suponía el retorno de Mario a la fontanería y un juego completamente original, nada de mejoras o adaptaciones. King Koopa volvía a raptar a la princesa, pero esta vez, además de acabar con él, tendríamos que enfrentarnos a sus 7 hijos (¿y la madre?). Un total de 8 mundos y 88 niveles, con la posibilidad de ir avanzando sin seguir un desarrollo lineal, gracias a un plano aéreo que mostraba todo el mapeado. Incluía decenas de enemigos nuevos y muchos ítems hasta entonces desconocidos.
SMB 3 redefinía el concepto de un buen plataformas. |
Pero sobre todo, Super Mario Bros. 3 suponía un antes y un después en las habilidades de Mario. Lo pudimos ver volando, nadando, buceando, disfrazado con cola y orejas de mapache, de mapache entero, de rana, de 'hammer bros.'... SMB 3 es sin duda, uno de los mejores plataformas de Nintendo. Por su originalidad, su desarrollo y la cantidad y variedad de fases y enemigos, SMB 3 es considerado uno de los mejores plataformas de la historia del videojuego, sino el mejor.
Laberínticos mapas ampliaban nuevas posibilidades de juego. |
Llegó en uno de los momentos de mayor esplendor de la N.E.S., e incluso con la futura consola que la relevaría en los talones, consiguió ser en su momento el juego de Mario con más copias vendidas, sólo superado muchos años después con Super Mario 64. Tras un extraño sabor de boca de Super Mario Bros. 2, volvía con más fuerza y más espíritu que nunca. Fue el primer título de Mario que me introdujo en el juego, en el personaje, que tenía espíritu, personalidad. El mayor homenaje que pudo hacerle Mario a "La Nintendo" con su su cartucho más sobresaliente.
El niño prodigio
Nintendo siempre ha rodeado de cierto misticismo los lanzamientos de nuevos sistemas y el instante de su distribución siempre ha supuesto un punto y seguido dentro de su dilatada historia, un párrafo más que escribir en un libro al que aún le quedan muchas hojas en blanco. Uno de estos momentos fue sin duda la primavera de 1.989, momento en el que saludó al mundo por primera vez la consola portátil más vendida de la historia: GameBoy. !Todo un prodigio! Pantalla LCD de 2.5 pulgadas, CPU de 4 Hz, 4 colores simultáneos en pantalla... Inventada por el fallecido Gumpei Yokoi, fue el principal recurso económico de Nintendo durante el bache de Nintendo 64. Conseguiría cautivar a más 55 millones de personas sin contar con las posteriores versiones Pocket y Color.
Una nueva hornada de terribles enemigos. |
GameBoy, como buena "nintendera", no estuvo mucho tiempo sin el correspondiente juego de Mario. Durante el viaje a los 8 bits, perdería la coletilla de "Bros." y la saga para GameBoy quedaría como "Super Mario Land" (como los nobles romanos, Mario siempre con sus 3 nombres). Era difícil pensar que tras el excelente Super Mario Bros. 3, pudieran realizar una nueva entrega que alcanzara las cotas de jugabilidad y diversión de su predecesor, y su mayor impedimento fue la limitada capacidad de la portátil.
Imposible olvidar la primera pantalla que vi en mi GameBoy... |
Así narraba el juego en las instrucciones: "Era se una vez, existía un maravilloso mundo llamado Sarasaland, dividido en cuatro reinos: Birabuto, Muda, Easton y Chai. Pero un día, los cielos se cubrieron de extrañas nubes negras, y entre ellas apareció Tatanga. Sólo quería dominar Sarasaland, así, hipnotizó a todos, y decidió casarse con la Princesa Daisy (el clon de Peach). La paz del reino estaba en manos de Mario...." ¿Interesante, verdad? A pesar de que algunos personajes como Bowser habían desaparecido, seguía conteniendo elementos propios de entorno Mario, como los Goombas o los Koopa Troopas.
Super Mario tenía muchas similitudes con el Mario de Donkey Kong. |
No sé cuantos millones de veces jugué a Super Mario Land, ¡pero no podía dejarlo! Hasta guiándome por las líneas que dibujaban el fondo, sabía el momento exacto en el que tenía que saltar de una plataforma a otra. Poder disfrutar de Mario en el campo, en la playa y sobre todo, en el baño, era un lujo imposible hasta entonces. Para mantener intacto el espíritu del juego, he preferido que las capturas fuesen en el genuino amarillo y negro, que luego sería (¿desgraciadamente?) sustituido por el blanco y negro de la GameBoy Pocket.
Muchas píldoras y pocas recetas... |
La siguiente aparición de Mario en el mundo de las portátiles nos descubriría una nueva faceta que hasta entonces desconocíamos. Además de fontanero, ¡también era médico! Dr. Mario consistía en una adaptación del universal Tetris (aparecido un año antes), en la que usábamos píldoras en lugar de bloques para eliminar a los virus del mismo color. Una de las mejores adaptaciones de Tetris sin duda, pero no tan adictivo como el original. La versión de NES de Dr. Mario, de la que provenía esta conversión resultaba más atractiva, pues la inclusión del color le daba algo más de vida al apagado aspecto monocromo del juego en GameBoy.
Dr. Mario fue emulado para PC por un médico americano. |
En un par de años, GameBoy se convirtió en el brazo derecho de Nintendo. En los años siguientes, ningún rival lograría desbancarla del número uno, ni en consolas vendidas, ni en la interminable lista de juegos para ella. Fue la hermana pequeña de la N.E.S., pero tras Super Nintendo, Nintendo 64 y la recién llegada GameCube, sigue más viva que nunca con la edición "avanzada". Seguiría recibiendo juegos protagonizados por Mario, que se intercalaban con los homónimos de las consolas de sobremesa.
Un "pequeño" paso para Nintendo: SNES |
El 90 fue sin duda el año clave de Nintendo. NES ya había cumplido 7 años de vida completando con increíbles resultados su "ciclo biológico". Nintendo había ganado dictatorialmente la batalla a Master System: por cada Master System se vendían 9 Nintendo Entertainment System. Uno de cada 3 hogares americanos tenía una Nintendo en su casa. El relevo se hacía completamente necesario.
Super Mario World - Aparición triunfal de Yoshi. |
El 21 de noviembre de 1990, apenas año y medio después de lanzar GameBoy, Nintendo volvía a afrontar el reto de lanzar una nueva consola ¿Y a que no acertáis que juego fue el encargado de estrenarla? Pues sí. Era imposible concebir una consola de Nintendo sin el correspondiente juego de Mario. Afortunadamente, cada juego nuevo tenía suficientes novedades como para diferenciarse lo suficiente de su predecesor, y con un par de retoques al desarrollo del juego y las habilidades de Mario, la diversión volvía con un lavado de cara de muy alta calidad. Obligatoriamente, nueva plataforma, nuevo cambio de título. Para Super Nintendo quedaría instaurado Super Mario World.
El sistema de entramado de rejas era realmente espectacular. |
Todo sucedía en una isla en la que Mario había ido de vacaciones. Y, casualidades de la vida, Bowser había estrellado allí su navío-volador. Existían algunas similitudes más con Super Mario Bros. 3: volvían a aparecer los hijos de Bowser (otra vez, sin mamá Bowser); al coger una pluma, Mario adquiría la habilidad de volar, aunque en este caso mediante una capa y no un disfraz de mapache; el desarrollo del juego tampoco sucedía linealmente, y existían muchos desvíos y atajos para llegar a cualquier rincón de la isla.
Estos fantasmas no es que dieran mucho miedo... |
Un total de 96 niveles, incluidos dos mundos ocultos, con gran variedad de enemigos, ítems y posibilidades hasta el punto que los secretos casi superaban la el tiempo necesario para acabar el juego. No era necesario recorrer todo, pero ese "gusanillo" de la curiosidad impedía apagar la consola antes de buscar y rebuscar al máximo por todo un nivel hasta dar con la salida escondida justo donde menos te lo esperabas. Super Mario World supuso la creación de nuevo personaje de la factoría Nintendo: El inconfundible Yoshi. Un dinosaurio (tamaño mini) con una larga lengua que nos permitía subirnos a su lomo para disfrutar de otra perspectiva completamente diferente del juego.
¿Y éste se supone que se parece a Yoshi? |
Increíblemente, parece ser que Yoshi tiene su inspiración en Tamagon, el protagonista de Devil World para NES. Quizá exteriormente no sean muy parecidos, pero ambos son verdes y tienen una cresta roja, escupen fuego con el correspondiente ítem, y nacen de huevos. Lo más significativo sin duda es que el sonido que hacen al romper el cascarón, ¡es idéntico! Estos chicos de Nintendo... ¡Traviesos!
Mejor es olvidar este juego... |
Mario tampoco se olvidaría del PC y del Mac, y en 1.991 hizo su primera aparición con Super Mario Bros. & Friends: When I Grow Up, que no era más que una adaptación del conocido Paint para que los más pequeños pudieran dibujar a Mario, Luigi y todo el Reino Champiñón. Las pocas apariciones en PC fueron verdaderos desastres, ya que no tenían argumento ni controlabas directamente a Mario.
La mecanografía nunca había sido tan divertida. |
Ese mismo año saldría Mario Teachs Typing, que te enseñaba a mecanografiar con la excusa de "jugar" con el siempre-dispuesto-a-todo Mario. Poco que decir de este juego. ¿El desarrollo? Tenías que ir golpeando bloques pulsando la tecla correspondiente inscrita en él. La segunda entrega de esta ¿saga? sólo tardó unos meses en llegar, y apenas tenía un par de modificaciones respecto a la anterior. El problema de tantas y tantas adaptaciones fue que ni Nintendo ni ninguna second party estuvo tras ellas y el propio Miyamoto negó ceder ningún material gráfico del personaje. Así, el resultado fueron muchos juegos educativos de calidad discutible.
La ansiada secuela de Mario para GameBoy. |
A la vuelta en las plataformas de Nintendo, la esperada secuela de Super Mario Land llegaba por fin a GameBoy. Super Mario Land 2: 6 Golden Coins era la perfecta excusa para mostrarnos otro nuevo personaje de la factoría Nintendo: Wario, un alter-ego feucho de Mario, se había apoderado de su castillo, y para entrar en el y derrotarlo, necesitábamos 6 monedas distribuidas por toda la isla.
Los clásicos bloques, más numerosos que nunca. |
El salto gráfico entre ambas entregas resultaba espectacular, y al más puro estilo Super Mario Bros. 3, teníamos un mapa para movernos a nuestro antojo por cualquier localización. Su único defecto resultó ser que los "continues" eran infinitos, y resultaba extremadamente fácil acabar el juego, aunque se compensaba con la ingente cantidad de niveles concentrados en tan sólo 4 megas. El resultado fueron 7 millones de copias distribuidas por todo el mundo.
La escasa capacidad fue su mayor problema. |
En lo referente a SNES, Nintendo nos descubría dos nuevas habilidades más de Mario, que lo convertían en el hombre más polifacético del planeta. Mario Paint nos daba la posibilidad de mostrar nuestra faceta más artística coloreando dibujos algo más complejos que los de Super Mario Bros. & Friends: When I Grow Up. Gráficamente bien trabajado y con muchas posibilidades, y que hacía uso de ratón para Super Nintendo, con un control muy preciso.
Sin duda, el mejor multiplayer de Super Nintendo. |
Por otra parte, al "culo inquieto" de Miyamoto se le ocurrió montar a varias de las estrellas de la compañía en pequeños karts para que compitieran entre ellos. Así nació Super Mario Kart, una de las vertientes más divertidas de los juegos Made in Mario. El conocido Mode 7 simulaba a la perfección la sensación de profundidad, y el control del vehículo y varios ítems para entorpecer a los enemigos llevaban las cotas de diversión a límites insospechados.
Conducir mirando el circuito resultaba incluso más divertido. |
Inauguró lo que puede denominarse juegos Tipo. Juegos tipo Doom, tipo Tetris... y juegos tipo Mario Kart. Aún me veo cuando con poco más de 10 años enganchado horas y horas compitiendo contra 15 amigos en modo dos jugadores como si fuera nuestro propio Mundial Super Mario Kart. Y mi madre todavía recuerda los mosqueos que me cogía cada vez que perdía (y la cantidad de bocadillos de Nocilla que nos tenía que preparar a todos).
¿Quién se alojaría en la suite Bowser? |
1.992 también fue el año en el que Mario se graduó en Hostelería. Hotel Mario es una (desafortunada) vuelta de tuerca más al clásico "Bowser secuestra a Peach en el Reino Champiñón", pero no era Miyamoto quien la daba, sino Philips Fantasy Factory. En esta ocasión, Bowser construye un hotel de 8 plantas dejando cada una de ellas a uno de sus hijos, y la más alta de todas para él. Fue la única aparición en la difunta CD-I, puesto que la consola de Philips fue un rotundo fracaso.
Hasta a Mario le llegaría el turno de ser raptado por Bowser. |
NES todavía seguía dando guerra 10 años después de su lanzamiento. En esta ocasión, Nintendo le cedió la licencia de Mario a Software ToolWorks, creando Mario is Missing y Mario's Time Machine para NES, SNES y PC. En Mario is Missing es Luigi quien toma el papel protagonista, y debe buscar a su desaparecido hermano dentro de un castillo repleto de puertas que dan a parar a mundos completamente diferentes (¿a qué me suena esta historia?). Por su parte, Mario's Time Machine es un repaso a la historia de los juegos de Mario. Bowser roba un elemento de cada uno de ellos, y a través de distintas puertas Mario va accediendo a los distintos sitios restaurando lo que posteriormente ha sido robado por Bowser.
El alter-ego más gordo y feo de la historia. |
GameBoy no hacía más que recibir miles de juegos de cientos de compañías, pero Mario supo hacerse hueco en tan amplio plantel. Una nueva entrega de Super Mario Land, aunque esta vez Wario sería el protagonista. Super Mario Land 3: Wario Land, era la vuelta a la tortilla de la segunda parte. Ahora que había recuperado su castillo, tomábamos el papel de Wario, quien quería construir su propio castillo para dejar en pañales al de Mario. ¡Un juego de Nintendo en el que teníamos que quedar por encima del niño mimado de la casa! La verdad, es que controlar a todo un villano como el "grandioso" Wario resultaba bastante entretenido. Sólo podíamos ver a Mario un momento al final del juego, pero lo suficiente como para incluir a este juego dentro del reportaje.
El mejor homenaje a una dilatada carrera. |
A la NES le quedaba muy poco tiempo de vida, y como homenaje de la casa, editaron para Super Nintendo Super Mario All Stars, una recopilación que contaba con Super Mario Bros., Super Mario Bros: The Lost Levels (la versión japonesa de Super Mario Bros 2), Super Mario Bros 2 versión Occidental, que es la llamada Super Mario Bros. 2 USA en Japón (¡qué lío, madre!) y Super Mario Bros 3, todos ellos con aspecto gráfico y sonoro mejorados. Una colección imprescindible para aquellos que no hubieran podido jugarlos en su momento en NES.
Juegos educativos para los más pequeños. |
Software Toolworks seguiría desarrollando juegos educativos. En 1.994 nacerían los "Mario's Early Years", juegos para PC y SNES para que los más pequeños aprendieran las formas y colores (Preschool Fun), a leer (Fun With Letters) y a hacer cuentas (Fun With Numbers). Como Nintendo no les dejó usar su librería gráfica de Mario y sus personajes, tuvieron que diseñarse sus propios personajes, y la operación no le sentó bien a ninguno de ellos. Mario's Fundamental seguiría también esta tónica, pero con juegos básicos como el ajedrez, las cartas... Hay que reconocer que el 94 fue un año de muchos juegos de Mario con muy poca calidad.
¿Tocado? ¿Agua? ¿Esto no son los barquitos? |
Aunque la universalidad del fontanero era evidente, no podía olvidarse de la tierra que le vio nacer hacía casi 15 años. Mario Picross, un título oriental donde los haya, nunca vería la luz más allá de tierras niponas. Observando las capturas del juego, no parece muy sencillo. Quizá para los japoneses lo fuera, e incluso resultaría adictivo y entretenido, puesto que llegaría una segunda parte para GameBoy y reedición de la primera para Super Nintendo.
La pantalla de presentación cuando accedías a todos los secretos. |
Miyamoto siempre ha tenido una obsesión: que cada nueva entrega de Mario no tuviera demasiadas similitudes con la anterior, evitando así la monotonía que alcanzan las sagas más allá de su segunda o tercera entrega. Buscaba que la gente no se cansara de jugar con un mismo personaje, y que los juegos no se estancaran en su aspecto visual. Ya había usado mil y una habilidades con Mario, y resultaba difícil que presentara un nuevo juego con suficientes novedades que impactaran a "su público". Pero lo hizo.
En un país multicolor... |
Super Mario World 2: Yoshi's Island sería una precuela de todos los juegos hasta entonces conocidos de Mario. Así, tendríamos que controlar a Baby Mario, un bebé que podría ser cualquier bebé del mundo si no llevara la inconfundible gorra roja, que mantenía su tamaño original. Mario era mitad gorra mitad nariz, y como cualquier niño revoltoso que se prueba ropa de adulto, tenía un aspecto muy entrañable. Siempre iba a lomos de Yoshi, por lo que su control era indirecto, y sólo disponíamos de 5 segundos por si algún enemigo lo introducía dentro de una burbuja, excepto cuando ingería un determinado objeto, con el que Baby Mario se volvía invencible y podía saltar y correr a sus anchas e incluso volar con la misma capa de Super Mario World original.
Yoshi era todo un padre para Baby Mario... |
Gráficamente, la simulación de que estaba hecho a mano era perfecta, todo parecía pintado con témperas o acuarelas, con los rebordes negros y las imperfecciones de los escenarios al tratar de simular distintos tonos y sombras . El chip FX potenciaba en ciertos momentos a mejorar el excelente pulido visual que se le había dado cuidando el más mínimo detalle. Bajo un aspecto infantil, se escondía un título de gran dificultad, llegando a desesperar en algún momentos muy puntuales (y escasos) del juego. Por fin Yoshi tenía el protagonismo que se merecía, ¡incluso con sus propias transformaciones! Barco, tren o helicóptero eran las tres posibilidades, que ampliaban la diversión y los niveles. El cambio de look de todo el universo de Mario alejaba la sombra de la apatía que algunos vaticinaban.
Super Mario Bros. 2 en el Satellaview. |
En 1.995 también se lanzaría un anexo para Super Famicom que, increíblemente, ¡permitía conectarse a una red con ella! El aparato en sí se llamaba Satellaview y conectaba debajo de la consola por el puerto que ésta disponía. Satellaview conectaba con el satélite Giga, que permitía descargarnos antiguos juegos retocados o adaptaciones de clásicos de Nintendo. Aunque la lista de juegos no era muy amplia, podíamos encontrar algunos protagonizados por Mario. Super Mario Bros. 2 y 3 fueron dotados de nuevos retos, personajes e ítems que alargaban la ya de por sí extensa duración ambos juegos.
¿No os entran unas ganas incontenibles de jugarlo? |
Dr. Mario también fue adaptado, pero la única novedad era poder jugar contra la máquina. Y por último Mario Excitebike, una conversión evidente de Excitebike para N.E.S., pero protagonizado por todos los personajes del Reino Champiñón (incluso si os fijáis con detalle los veréis entre el público). Una sorpresa muy agradable y de gran calidad, que mantenía la jugabilidad del original para goce y disfrute de todos los poseedores del Satellaview. Una pena que no pudiéramos probarlo en occidente.
Virtua Boy nunca llegaría a occidente.
Mario Clash para Virtual Boy. |
Ese mismo año llegaría Virtua Boy, una consola en rojo y negro que a modo de gafas virtuales se colocaban en la cabeza e intentaba simular una tercera dimensión real. Patentada por Gumpei Yokoi, fue un rotundo fracaso, aunque salieron dos juegos protagonizados por Mario: Mario Tennis y Mario Clash.
La buenas relaciones entre ambas compañías daban sus frutos. |
La última aparición de Mario en SNES llegaría de manos de Square. Debido a sus buenas relaciones (quien lo diría...), Nintendo les cedió la licencia de Mario pues sabían que eran los más indicados para hacer un juego de rol. Muestra de ello son Final Fantasy, Chrono Tigger o los "Secret of". Tras mucho tiempo en desarrollo, Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars sería lanzado en 1.996, más tarde de lo previsto pues Japón ya estaba ansioso de la llegada de Nintendo 64, y no creó la expectación que se esperaba.
Una perfecta vista isométrica en tres dimensiones. |
¡Pero no porque el juego no tuviera calidad! Los chicos de Square no se conformaron con adaptar la clásica historia "Bowser rapta a Peach y Mario la salva". El juego comienza así, pero apenas tardamos unas horas en conseguir este cometido. La sorpresa surge cuando una espada gigante cae del cielo y destroza literalmente el castillo de Bowser, mandando a cada personaje a un lugar distinto. Mario debe reunir siete estrellas mágicas para salvar (de nuevo) a Peach, e incluso Bowser se unirá al equipo para acabar con los ladrones que se han hecho dueños del Reino Champiñón.
Este no es el Mario que todos conocemos... |
Incluso resultó ser gráficamente hablando de lo mejorcito de Super Nintendo. Usaron el mismo motor gráfico que Rare había creado para su Donkey Kong Country en colaboración con Silicon Graphics: Advanced Computer Modelling (ACM). Sus únicos defectos, la duración total del juego, y la facilidad en comparación con los grandes del género en SNES. Super Mario RPG fue (y es hasta el momento) el último juego de Square para una plataforma de Nintendo, por diferencias entre los presidentes de ambas compañías. Y también fue el último juego de Mario para Super Nintendo, aunque no tuvimos tiempo de echarle de menos, pues no tardó en volver mejor que nunca para Nintendo 64.
Cambio de rasante - Nintendo 64 |
Para Nintendo todo había sido un camino de rosas. Lideraba hasta tal punto el mercado de las consolas que el porcentaje de niños americanos menores de 5 años que reconocía a Mario era mayor que el de los que reconocían a Mickey. Con Super Nintendo ya había tenido un receso frente a Mega Drive, pero el momento crítico llegaría con Nintendo 64.
La fecha de lanzamiento fue tantas veces retrasada que le otorgó a PlayStation un margen suficiente e irrecuperable para que se hiciera con un claro número uno en ventas. Pero Nintendo esperaba remediar esa espera con Super Mario 64. Los retrasos fueron solicitados por Miyamoto para poder terminar el juego perfecto. Y lo consiguió.
Super Mario 64 revolucionaba las tres dimensiones con una calidad gráfica hasta entonces nunca vista. La clave del juego era la libertad para poder controlar a Mario a nuestro antojo. Incluso el primer nivel fuera del castillo de Peach había sido creado exclusivamente para hacernos con el control del personaje: salto normal, doble, triple, hacia atrás, de lado, voltereta, culazo, haciendo el pino... El resto de mundos no tenían un recorrido fijo, sino que se nos presentaban en su totalidad y nosotros decidíamos por donde y cómo queríamos ir. Nunca un juego de Mario había logrado introducir completamente al jugador dentro del propio juego, como si formáramos parte de él.
Super Mario 64 supuso toda una revolución. |
El mejor multiplayer en N64. |
Nintendo 64 también era la pionera en incluir de serie cuatro entradas para cuatro mandos, y uno de los primeros juegos exclusivos para multiplayer fue Mario Kart 64. Conservaba la jugabilidad y la adicción de su predecesor, pero permitía competir hasta 4 amigos en un mismo circuito. Aunque muchos de los elementos seguían siendo en 2D (entre ellos los propios corredores), la sensación de velocidad era increíble incluso cuando con cuatro corredores cada uno con su ventana.
Un par de años después se lanzaría en Japón el 64DD, un extraño aparato que se conectaba bajo la consola de escasa utilidad. Había sido anunciado como una revolución, pero se retrasó casi 2 años y pocos fueron los juegos que no se cancelaron o acabaron saliendo en cartucho normal y corriente. Se creó la serie "Mario Artist" y tres juegos: Picture Maker, Polygon Maker, Talent Maker y Sound Maker. Es evidente en qué consistían: el primero para dibujar, el segundo para crear polígonos y el tercero para crear música. No salieron de Japón, pero tampoco hacía falta...
Mario también sabe "golfear". |
Tras haber probado suerte en otras consolas, por fin Mario tenía su propio juego golf. Mario Golf saldría para Nintendo 64 en 1.999 con una interesante novedad. Mediante el Transfer Pack, podíamos conectar el homónimo para GameBoy Color, y activas algunas opciones y personajes. Esta misma opción la explotaría Mario Tennis, que llegaría un año después. Mario Tennis resultó ser mucho mejor que Mario Golf, entre otras cosas por el intuitivo control de la pelota con tan sólo dos botones, tanto en Nintendo 64 como en GameBoy Color.
¿Peleas fraticidas? |
El 99 fue el año de Mario, pues se estrenaban dos de sus mejores sagas. La primera fue Super Smash Bros., que a pesar de ser un juego de lucha, no tenía ningún parecido con lo visto hasta entonces en el género. La barra de energía había sido sustituida por un porcentaje que al alcanzar un porcentaje lo suficientemente alto permitía echar del escenario al contrario de un golpe. Era imposible no reírse al ver luchando a los personajes más famosos creados por Nintendo en una maraña de movimientos, golpes especiales y objetos. Era fácil perder de vista a tu personaje.
Ver a Donkey zurrando a Mario mientras Link mandaba por los aires a Pikachu era todo un espectáculo. Para poder disfrutar del juego al 100% era casi obligado tener cuatro mandos. Lo mismo sucedía en Mario Party. A modo de juego de mesa, teníamos que movernos por un tablero enorme con un dado, y al final de cada turno nos enfrentábamos entre nosotros en minijuegos cortos pero muy intensos: todos contra todos, por parejas o uno contra todos, dependiendo de la casilla en la que cayéramos. Realmente divertido, pero algo lento. En los siguientes años llegarían otras dos entregas, con nuevos tableros y minijuegos.
¡Sólo en USA! |
Nintendo había anunciado que estaba trabajando en una nueva consola, Dolphin, pero mientras no concretaban ninguna fecha de salida seguían saliendo juegos protagonizados por Mario para Nintendo 64. En 2001 llegaba a USA Dr. Mario, idéntico al original de NES y GameBoy, que ni siquiera llegó a Europa.
El peculiar estilo gráfico de Paper Mario es uno de sus atractivos. |
Al igual que Super Mario RPG culminara la andadura de Mario en Super Nintendo, Paper Mario haría lo propio en esta ocasión. Nintendo y Square se habían distanciado, por lo que esta secuela no estaría desarrollada por ellos. Aún así, resultó ser un gran juego de rol, de los pocos que hubo para Nintendo 64. Mario y el resto de personajes aparecían modelados en 2D y el juego se desarrollaba lateralmente, pero los escenarios eran auténticos polígonos que le daban al juego un aspecto gráfico muy singular.
Y sucedió lo mismo que antaño. Una nueva consola enturbiaba un gran juego. Quizá ahora que Square y Nintendo han retomado las relaciones, veamos un nuevo Mario RPG para GameCube. ¡Pero esperemos que no llegue cuando vaya a salir una nueva consola!
La revolución portátil - GameBoy Advance |
Cien millones. Más de cien millones de GameBoy vendidas en todo el planeta. La gallina de los huevos de oro de Nintendo. Desde 1.989 llevaba junto a Nintendo generando ingentes cantidades de ingresos hasta tal punto que durante el bache económico de Nintendo 64, las cuentas siempre salían positivas. Sufrió dos modificaciones. La primera llegaría con GameBoy Pocket, más pequeña y nítida que la original y varios años después haría lo GameBoy Color, superando muy favorablemente el requerimiento energético que acabaría años atrás con Game Gear.
El fenómeno Pokémon cegaba a un público mayor que nunca de un necesario cambio que Nintendo llevaba tiempo maquinando para GameBoy, y a principios de 2001 se puso a la venta GameBoy Advance, que no tardaría en seguir los pasos de su hermana pequeña. Como mandaba la tradición, vino con un Mario bajo el brazo. Bajo el título de Super Mario Advance se escondía una conversión del Super Mario Bros. 2 de NES. Irónicamente, había el único que inaugurando una saga Super Mario (Bros, Land, World...) no había acompañado a ninguna consola en su lanzamiento. Más de 15 años tardó en recibir ese privilegio.
/es/node/ArrayNintendo quiso potenciar el uso del cable link que permitía hasta entonces conectar dos consolas para intercambio de datos o competiciones entre amigos. Con GameBoy Advance aumentó el número de consolas que podían jugar a la vez hasta 4, y para que todos conocieran mejor esta opción, no tardó en publicar Mario Kart Super Circuit. No tardaría en cosechar los mismos éxitos que sus anteriores entregas, sobre todo porque con tan sólo un cartucho se podían jugar 4 jugadores. Soberbio.
Este mazacote te aplastará si no andas con cuidado |
A pesar de contar con un corazón de 32 bits, más de la mitad de los juegos que se editaban eran conversiones de Super Nintendo. Incluso la propia Nintendo explotaría esta opción, y Super Mario Advance 2 resultó una conversión de Super Mario World. SMW fue uno de los grandes en su momento y poder volver a disfrutar de él, y encima en una portátil era todo un lujo, pero lo que realmente hacía falta era un juego genuino al cien por cien.
Super Mario Advance 3 (GameBoy) |
Pero por ahora todo seguirá igual. Los japoneses disfrutarán en muy poco de Super Mario Advance 3, refrito de Super Mario World 2. Pronto llegará a Occidente. Si lo visto hasta ahora de Mario no convence, el futuro es aún más oscuro. ¿Qué será lo próximo, Super Mario Advance 4: Super Mario 64? Si todo consiste en mirar al pasado, ¿porqué no hacerlo coincidir con el lanzamiento con la GameBoy Advance Pocket?
Miyamoto debe esforzarse y crear un nuevo Mario que nos sorprenda a todos. Mario Golf y Mario Tennis serán los próximos juegos que protagonizará el fontanero en la portátil, pero no debemos contentarnos con eso. A GameBoy Advance le queda mucho camino, y esperemos que pronto nuestra fidelidad mantenida con Mario durante todos estos años se vea recompensada.
El futuro de un presente - GameCube |
Nintendo se hizo de rogar para lanzar GameCube, y aunque sólo lleve en Europa tres meses pronto será su primer cumpleaños. Sorprendentemente, no la acompañó ningún juego de Mario, pero sí de Luigi. Ya iba siendo hora de que el pobre Luigi, siempre a la sombra, viera su nombre en un título y tuviera el privilegio de estrenar una consola... aunque fuera para salvar a su hermano.
En la demo de presentación de GameCube en el E3 del 2001 aparecía una secuencia de vídeo en la que un aterrorizado Luigi intentaba escapar de una mansión encantada. Este vídeo acabó convirtiéndose en Luigi's Mansion. Con suficiente calidad para pertenecer a la primera hornada de títulos de la consola resultaba mucho más monótono que los juegos de Mario.
Pikaaachuuuuuu! |
Tan pronto se conoció que existiría una versión de Super Smash Bros. para GameCube, Miyamoto tendría tiempo suficiente para que la llama de Mario no se apagara. Nuevos escenarios, nuevos personajes, modos de juego, retos... Y para los más melancólicos, se incluyeron 300 trofeos que repasaban 20 años de juegos y personajes creados por Nintendo. El apartado visual también se vería muy mejorado y sin ser perfectos cumplía muy bien su función.
El propulsor será uno de los artilugios más útil con el que podremos equipar a nuestro Water Pack. |
Finalmente, el pasado mes de Julio llegaría a Japón el esperadísimo Super Mario Sunshine. 400.000 mil copias en 4 días resaltaban el ansia del público porque Mario volviera a protagonizar un plataformas seis años después. Pero tanto tiempo no evitaba las comparaciones con Super Mario 64. Por primera vez, podían compararse dos juegos de Mario en 3D y por lo que puede parecer, desgraciadamente salía perdiendo la nueva entrega.
No quiero decir que Super Mario Sunshine no sea un gran título ni mucho menos, porque lo es desde que lo juegas por primera vez. Pero la saga Super Mario había llegado a un límite con Super Mario 64 que toda nueva entrega por muy buena que fuera (y que lo es) estaba condenada a quedar por debajo.
Mario Golf en GameCube. |
La presencia de Mario en GameCube está garantizada. Pronto llegará la cuarta entrega de Mario Party, con nuevos tableros y minijuegos. Mario Tennis y Mario Golf también están confirmados y hemos podido ver las primeras capturas de sendos juegos y lucen genial. Pero sin duda, lo que más se espera es un nuevo Super Mario Kart. Desde aquel FMV del año pasado nada se sabe de él, pero es seguro que tarde o temprano llegará. Incluso se rumorea que puede incluir opciones on-line. ¿Tentador, verdad?
Esta ha sido la extensa historia de un personaje que poco a poco se ha ido ganando el respeto y el cariño de un público que ansia diversión a raudales. Aunque Mario no sea algo real, tangible, con el que podamos conversar, seguirá vivo por muchos años dentro de nuestros corazones. Y quien sabe, quizá dentro de 20 años, volvamos a saludarnos en estas líneas. Gracias Nintendo, gracias Miyamoto y sobre todo, gracias a ti, Mario.
Si os preguntaran en que año salió Super Mario 64 muchos no dudarían al responder que en el 96. Si en vez de Super Mario 64, os preguntaran por Super Mario World, la cosa no sería tan sencilla, y quizá no todos acertarían que fue en el 90. Pero, ¿y si os preguntaran por Super Mario Land, Mario Paint o Donkey Kong Junior?
Por eso si queremos hacer un buen repaso a la historia de Mario, lo primero que debemos hacer es ordenar sus apariciones cronológicamente, para evitar confusiones y ver que seguramente no sabíais de la existencia de muchos de sus juegos. Tanto los títulos protagonizados por él como sus apariciones en otros juegos están incluidas en esta lista. ¿Os imaginábais que fuera tan larga?
Arcade: Donkey Kong Junior (1.981) Arcade: Mario Bros (1.982) Game&Watch: Donkey Kong (3 Junio 1982) Game&Watch: Donkey Kong Jr. (26 Octubre 1982) Arcade: Donkey Kong III (1.983) Game&Watch: Mario Bros (1.983) Game&Watch: Mario's Cement Factory (1.983) Game&Watch: Mario's Bombs Away (1.983) Commodore: Donkey Kong (1983) NES: Mario Bros. (1.983) Game&Watch: Donkey Kong III (1984) Game&Watch: Donkey Kong Hockey (1984) Arcade: Punch Out (1984) Arcade: Super Punch Out (1984) Atari: Mario Bros (1.984)
NES: Tennis (1985) NES: Golf (1985) NES: Pinball (1985) NES: Wrecking Crew (1985) NES: Super Mario Bros 2 (1.986 Japón) Game&Watch: Super Mario Bros (1986) NES: Super Mario Bros 2 (1.988 USA) NES: Super Mario Bros. 3 (23 Septiembre 1988) GameBoy: Super Mario Land (1989) GameBoy: Alleway (1.989) NES: Tetris (1989) GameBoy: Dr. Mario (1990 Japón) NES: Dr. Mario (1.990 Japón)
NES: Open Tournament Golf (1991) PC: Super Mario Bros. & Friends: When I Grow Up (1991) PC: Mario Teachs Typing (1991) PC: Mario Teachs Typing 2 (1991) SNES: Sim City (1991) GameBoy: F-1 Race GameBoy: The Legend of Zelda: A link to the Past (1992) GameBoy: Super Mario Land 2 (1992) NES: Yoshi (1992) SNES: Super Mario Kart (1992) SNES: Super Play Action Football (1992) SNES: Mario Paint (1992) SNES: Super Scope (1992) NES: Yoshi's Cookies (1.992) SNES: Wario & Mario (1.992) PC: Mario Teachs Typing (1992) CD-i: Hotel Mario (1992) NES: Mario is Missing (1.993) NES: Mario's Time Machine (1993) SNES: Yoshi's Cookies (1993) GameBoy: Super Mario Land 3 (1993) SNES: Super Mario All Stars (1993) SNES: Mario's Early Years: Preschool Fun (1994) SNES: Mario's Early Years: Fun With Numbers (1994) SNES: Mario's Early Years: Fun With Letters (1994) SNES: Mario's FUNdamental (1994) GameBoy: Donkey Kong (1994) GameBoy: Mario Picross (1.995) SNES: EarthBound (1995) SNES: Super Mario World 2 (1995) SNES: Super Mario Piccross (1995) SNES: Mario Excitebike (1995) SNES: Super Mario Bros. 2 (1995) SNES: Super Mario Bros. 3 (1995) SNES: Dr. Mario (1995) SNES: Donkey Kong Country 2 (1995) Virtua Boy: Mario Clash (1995) Virtua Boy: Mario Tennis (1995) SNES: Kirby Super Star (1996) SNES: Super Mario RPG (1996) GameBoy: Mario Picross 2 (1996)
Nintendo 64: Pilotwings 64 (1996) SNes: Donkey Kong Country 3 (1996) Nintendo 64: Mario Kart 64 (1996) PC: Mario's Fundamentals (1997) Nintendo 64: Yoshi's Story (1997) Nintendo 64: F-Zero X (1998) Nintendo 64: Yoshi's Story (1998) Nintendo 64: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) 64DD: Mario Artist Series - Picture Maker, Polygon Maker, Talent Maker, and Sound Maker (1998) Nintendo 64: Mario Party (1999) Nintendo 64: Mario Golf (1999) Nintendo 64: Super Smash Bros (1999) GBC: Mario Golf (1999) GBC: Super Mario Bros. Deluxe (1999) 64DD: Sim City (1999) Nintendo 64: Donkey Kong 64 (1999) Nintendo 64: The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000) Nintendo 64: Mario Party 2 (2000) Nintendo 64: Mario Tennis (2000) Nintendo 64: Mario Party 3 (2001) Nintendo 64: Dr. Mario 64 (2001) Nintendo 64: Paper Mario (2001) GBC: Mario Tennis (2001)
GBA: Mario Kart Super Circuit (2001) GameCube: Luigi's Mansion (2001) GameCube: Super Smash Bros Melee (2001) GameBoy Advance: Super Mario Advance 2 (2002) GameCube: Super Mario Sunshine (2002) GameBoy Advance: Super Mario Advance 3 (2002) | |
Más de 50 títulos en 20 años confirman la supremacía de Mario sobre cualquier otra licencia de Nintendo. El niño mimado de la casa, adorado por las masas, ha conseguido incluso sobrevivir a la fiebre Pokémon y el mismísimo Pikachu. Tal es el caso, que Mario se ha salido de sus propios juegos para visitar a sus congéneres.
Su participación en otros cartuchos es evidente en algunos casos, pues forma parte de la mecánica o del desarrollo lógico del juego. Pero seguro que alguna vez os habréis llevado alguna sorpresa al verlo literalmente escondido entre la multitud, en un cuadro, o celebrando vuestra victoria. "¿Pero este que hace aquí?"
La cantidad de juegos en los aparece Mario "de extranjis" merecía un apartado dentro de este reportaje. Como veréis, la lista es bien extensa. ¡Espero no haberme dejado ninguno!
Esto no deja de ser una suposición, pero Mario y el resto hacen una clarísima aparición, aunque hay que tener mucho ojo para verlos. Cuando entramos en el Castillo Courtyard, a lo lejos hay dos ventanas. Si miramos a través de una de ellas, veremos a Mario, Yoshi y a Peach, y por la otra a Bowser y a Luigi. Todo un detalle por parte de Miyamoto.
Como sucede algunas veces con algunos de los grandes descubrimientos de la Historia, Mario nació por casualidad. Nintendo llevaba casi un siglo establecida en Japón, por lo que la mayor inquietud de Yamauchi quería que el nombre de Nintendo sonara más allá de tierras niponas, que para hacerse un hueco en la creciente industria de los videojuegos, tenía que "conquistar" los Estados Unidos.
Miyamoto gozaba de total libertad creativa, pero el juego debía basarse en un concepto: Brutus secuestraba a Olivia y Popeye tenía que salvarla. Sorprendentemente, cuando el desarrollo ya había comenzado, Kings Feature le retiró la licencia, y se quedaron con un juego a medias. Pero Gumpei Yokoi, una de las mentes más inquietas de Nintendo, no se vino a bajo, y pensó que era la oportunidad de crear un nuevo personaje que identificara a la compañía, y encargó tal tarea a Miyamoto, quien aceptó encantado. A Brutus lo sustituyó por un mono gigante llamado Donkey Kong, cuyo parecido con King Kong llevó a juicio a Nintendo (con sentencia favorable, todo hay que decirlo). A Olivia le dio un par de retoques y la llamo Pauline, pero el reto mayor era crear un nuevo personaje completamente diferente a Popeye, partiendo desde cero.
Se partió de las limitaciones gráficas propias de una recreativa: para que la cara del personaje tuviera cierta forma, se le puso un bigote que diferenciaba la nariz del resto de la cara. El pelo corto era por aquel entonces difícil de plasmar correctamente en pantalla y para solventar tal situación se le puso una gorra que sólo dejaba a la vista las patillas. Para aportar una mayor sensación de movimiento y crear buen contraste con el fondo, se le plantó un peto rojo, para delimitar perfectamente los brazos y su movimiento. Debajo llevaba una camiseta azul que le daba un toque de color y que necesariamente tenía que ser igual que el pelo. Curiosamente, los colores se intercambiaron en Super Mario Bros. 2, quedando el peto azul y la camiseta roja de la imagen actual de Mario.
Mario empezaba a sonar casi tanto como Nintendo, por lo que no tardo en protagonizar su propio juego, con el consiguiente cambio de look. Se optó por el color azul para la ropa de Mario, y paradójicamente a Luigi se le vistió de verde, y se quedaría con dicho color hasta hoy. Gráficamente eran idénticos, pues la diferenciación llegaría años más tarde. Además, se habían hartado de pizzas y spaguetti, y los michelines se notaban en exceso. Como las tuberías se convirtieron en el elemento esencial de Mario Bros, se les cambiaría definitivamente la profesión por fontanero.
La llegada de la N.E.S. supuso todo un adelanto técnico. Aunque el tamaño de los sprites de los primeros títulos era idéntico al de las máquinas arcade, pronto se creó un nuevo motor gráfico que permitía reducir su tamaño, y proporcionalmente, aumentar el tamaño y el nivel de detalle de los objetos en pantalla gracias a una mejor resolución. Gracias a esto, Mario podía convertirse en Super Mario. Este nuevo tamaño iría imponiéndose a priori al más reducido, y es el que se mantiene actualmente.
Amén de convertirse en Super Mario o poder lanzar bolas de fuego, podíamos disfrazarnos de rana, y dar saltos más lejos y nadar mejor; o de hammer bros que nos permitía lanzar martillos para acabar con los enemigos; o ponernos orejas y cola de mapache, para poder volar, o incluso de mapache entero, que nos daba la opción de convertirnos en estatua y pasar completamente desapercibido. Solo le faltaba convertirse en Pikachu y lanzar rayos... ¡Si parecía Kirby! Mario nunca había tenido tantas secuencias de animación, y el potencial de la consola había sido llevado a límites insospechados.
Mario perdería todas estas habilidades en Super Mario World para Super Nintendo. La única habilidad que conservaba era la de volar, aunque en esta ocasión gracias a una capa. Pero con Super Mario World 2 llegaría el mayor lavado de imagen desde su creación. Veríamos por primera vez a Mario cuando era un bebé, eso sí, con la gorra proporcionada a su tamaño Super, que le daba la ternura propia de los más pequeños cuando se visten con prendas de adultos. Tendría una nueva (y única) habilidad: Llorar. No lo controlábamos directamente, sino que iba subido en la montura de Yoshi, quien tenía que evitar que se cayera. Todo el juego parecía dibujado en lugar de estar compuesto por sprites, y la nueva imagen de Mario encajaba perfectamente con el revolucionario aspecto del juego.
Nintendo tenía casi terminada su nuevo prodigio de consola, con nombre provisional 64, y se habían distribuido las primeras imágenes de lo que sería el nuevo Mario completamente poligonal. Pero los chicos de Square ya habían introducido a Mario en un entorno tridimensional. Super Mario RPG llegaba con los últimos suspiros de Super Nintendo, lo que impidió que alcanzara mayor fama. El juego estaba desarrollado por Squaresoft, la gran experta en juegos de rol, y de no ser por Chrono Tigger, SMRPG se habría convertido en el mejor juego para SNes del género.
A pesar de ser un título de gran calidad, el salto a las 3D de Mario y su tropa no convenció en lo referente al modelado de los personajes. Con vestigios de aspecto "superdeformed" (como en Final Fantasy VII), las proporciones achataban redondeaban a los protagonistas. En la caja del juego, Mario era bizco, Peach parecía la hermana pequeña de Barby, Yoshi tenía dos pelotas de tenis por boca, las mismas del hocico de Bowser. Afortunadamente, mejoraban cuando aparecían in-game.
Super Mario Bros lideraba la saga del clásico scroll lateral que mantenían todos juegos desde NES (excepto Super Mario RPG). Por primera vez pudimos apreciar el aspecto poligonal de Mario, y le sentaba de maravilla. En un entorno completamente generado en 3D, se abrían muchas puertas para la incorporación de nuevas habilidades a nuestro personaje: doble salto, salto mortal, salto lateral, culazo, escalar, hacer el pino... Las modificaciones físicas de Mario se basaban en las gorras, puesto que el omnipresente champiñón que lo aumentaban de tamaño desaparecería en favor de una barra de energía. Mario nunca más volvería a ser "pequeño".
No dejaríamos de volar, en esta ocasión gracias a una gorra halada que tras un triple salto o ser lanzados desde un cañón, nos permitía gozar de una impactante vista de todo el escenario. Una segunda gorra de color verde nos transformaba en Metal Mario, que gracias a su elevado peso permitía andar por el fondo del mar y alcanzar lugares ocultos. Como mera curiosidad, Mario perdía la gorra frente a determinados ataques de sus enemigos, y si no la recuperábamos podíamos seguir jugando la partida sin ella hasta que reiniciáramos la consola. También existía un bug (fallo de programación) que tras perder la gorra podíamos golpear con ella, eso sí, produciendo el mismo daño que con el puñetazo normal.
Hasta la llegada de Mario Party 2, años de diferencia, no veríamos un nuevo cambio en la vestimenta. Como parte del juego, dependiendo del tablero que escogiéramos, Mario & Company se disfrazaban de brujos, vaqueros, astronautas... No es que influyera en el desarrollo del juego, pero le daba un toque personalizado para cada ocasión, aunque no terminaba de convencer. La moda nunca ha sido un gran aliado de Mario.
Al igual que Super Mario Bros. 3 para NES o Super Mario World 2 para Super Nintendo, el cambio de rasante más importante en la apariencia de Mario llegaría de la mano de Paper Mario. Era la secuela de Super Mario RPG para SNes, aunque evidentemente no estaba desarrollada por Square debido a las malas relaciones entre ambas compañías. Si en su momento SMRPG se aventuró en la tercera dimensión, Paper Mario haría todo lo contrario. Aún habiendo demostrado la capacidad técnica de Nintendo 64, Mario aparecía plano, dibujado sobre papel (de ahí el nombre del juego) pero inmerso en un entorno completamente en 3D. Esta simbiosis le aportaba un toque "retro", nostálgico, casi un homenaje a los sprites. Si Nintendo lo que pretendía era impactar, lo consiguió con creces.
Profesiones.
En más de 20 años Mario ha aprendido a realizar gran cantidad de empleos. Inicialmente, se le atribuyó el empleo de carpintero, que abandonaría con la llegada de Mario Bros., pasando a ser fontanero, y como trabajo temporal, también fue peón de obra en Wrecking Crew poco tiempo después. En el juego Tennis para NES era el juez de silla, ¡y nunca se equivocaba! Igual que los árbitros en los juegos de fútbol. En Mario Tennis para Nintendo 64 repetiría asistencia, aunque iba enteramente vestido de azul.
Durante los 6 años siguientes, compaginaba lo de salvar a Peach con sus estudios en medicina, y obtendría su primer empleo en Dr. Mario. Se limitaba a matar virus a base de 'pastillazos'. En el 92 seguiría vestido con bata blanca, pero no de médico, sino de cocinero. En Yoshi's Cookies le demostró todo su afecto al pequeño dinosaurio cocinándole cientos y cientos de galletas.
Además de sus obligaciones, Mario ha sido un personaje inquieto, deportista y un gran competidor. Demostró su habilidad en deportes como el golf o el tenis, y en sus inicios incluso jugó al Hockey contra Donkey Kong. Las carreras de karts siempre han sido una gran pasión. Desde que lo probara por primera vez en Super Nintendo, no se ha resistido a dejar de conducir en ninguna consola.
También es un amante de los juegos de mesa interactivos, demostrando su habilidad en 3 sucesivas entregas de Mario Party. Últimamente hemos podido ver su vertiente más ecologista en Super Mario Sunshine, donde se preocupa por limpiar de suciedad toda una isla. Pero a Mario lo que realmente le gusta es ser amigo de sus amigos (y enemigos): Luigi, Peah, Yoshi, Bowser, Donkey Kong... y todos y cada uno de nosotros.
Conclusión
La intención de este Especial Mario es esencialmente ilustraros la evolución de un personaje durante sus más de dos décadas de existencia, pero el impulso que me ha llevado a realizarlo no ha sido más que la curiosidad por conocer a fondo a alguien que me ha acompañado desde mis primeros pasos hasta la mayoría de edad.
Entrelíneas se pueden encontrar sentimientos, recuerdos o risas que no entienden de juicios, críticas o comentario alguno. Puede que me esté dejando llevar por un cariño especial a algo inexistente, y no puedo negar que la subjetividad es la firme base de un artículo de este calibre. Pero si tan sólo uno de vosotros siente al leerlo lo mismo que yo al escribirlo, mi humilde labor de intermediario habrá merecido la pena.