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Prisoner of War

Prisoner of War

  • PlataformaPS28XBX7.8
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorWide Games
  • Lanzamiento05/07/2002
  • TextoEspañol
  • VocesInglés

Evasión o derrota en plena 2ª Guerra Mundial

El capitán Lewis Stone, oficial de las Fuerzas Aéreas Aliadas y operativo de reconocimiento, necesita tu ayuda. Derribado por el enemigo en torno a los campos de prisioneros de guerra alemanes, tendrá que valerse de toda su astucia para desarrollar su misión en el interior de estas cárceles.

Actualizado a

Estamos en plena Segunda guerra Mundial. La Alemania Nazi se extiende por Europa con sus invasiones relámpago y ningún país parece capaz de detenerlos. En esas estamos cuando la aviación aliada desarrolla una misión de reconocimiento de alto secreto para el servicio de inteligencia, sobrevolando el norte de Alemania.

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El Capitán Lewis Stone y su copiloto, el teniente James Daly, reciben el impacto del fuego antiaéreo de las baterías alemanas. Logran escapar justo a tiempo y ambos se lanzan en paracaídas, con tan mala suerte que Stone cae directamente en manos de los soldados alemanes. Al verse superado en número y armamento, Stone se ve obligado a rendirse y es encarcelado en un campo de prisioneros de guerra. A partir de aquí empezará una  arriesgada aventura para escapar de su prisión y de sus captores.

Prisionero de Guerra es capaz de transmitirnos toda la emoción de los intentos de fuga de los prisioneros de guerra durante la Segunda Guerra Mundial, entre los que no podían faltar los de Colditz, fortaleza nazi de la que, muy pocos consiguieron escapar con vida de las maneras más inverosímiles.
 
Desde el momento de nuestra llegada a lo que simplemente es un campo temporal de prisioneros y a la espera de ser trasladados a uno de mayor seguridad, empezaremos a conocer la vida rutinaria de un prisionero en los campos de concentración de prisioneros nazis de la Alemania  de la 2ª guerra Mundial, así como a conocer también a un buen elenco de interesantes personajes de todo el mundo.

Nuestro personaje muy pronto se reunirá con su copiloto Daly, y ambos diseñarán un plan de fuga que implica el robo de herramientas alemanas de las residencias de los propios soldados y oficiales alemanes. Aquí es donde empieza a funcionar la simbiosis entre los dos personajes ya que mientras uno distrae a los guardias el otro se encarga de robar los utensilios necesarios para la fuga.

Reunión para contabilizar presos.

Pero incluso los planes mejor diseñados sufren algunos inconvenientes, Stone vuelve a ser apresado y trasladado a un campo de aún mayor seguridad. Buscando una forma de escapar inmediatamente, Stone se pone en contacto con el comité de fuga, que es un grupo secreto de prisioneros de guerra de alto rango que representa la única esperanza de libertad que le queda a Stone. Y a medida que pasan los días, nuestro personaje empieza a ser poseedor de cierta información valiosa para el transcurso de la guerra, con lo que su salida de la prisión se hace más prioritaria de lo que suele ser una simple fuga. 

Pero primeramente tendrá que ganarse la confianza de dicho comite, así como usar legendarias técnicas de reconocimiento y vigilancia para obtener la información necesaria para los Aliados. La aventura de Stone da un giro radical al descubrir los planes alemanes referentes a un arma de destrucción masiva, y ya no se trata de salir con vida de allí por el simple hecho de salvar el pellejo, sino que su información puede cambiar el curso de la guerra misma y hacer que los Aliados cobren una ventaja sustancial sobre los planes de los nazis. El resultado de la guerra está en sus manos.

Compartiendo confidencias con otros reclusos.

La aventura de Stone le lleva por toda Alemania pasando por diversos campos de  prisioneros, usando su inteligencia y sus tácticas de encubrimiento para burlar la maquinaria alemana de guerra, gateando por túneles llenos de lodo y saltando muros de piedra, usando disfraces y creando el equipo necesario para escapar y evitar la destrucción de las ciudades Aliadas de todo el mundo.

Como bien se puede ver, Prisionero de Guerra refleja el espíritu de aquellos campos de prisioneros de la 2ª Guerra Mundial y de la rebeldía que mostraban la mayoría de los prisioneros ante la situación que les había tocado vivir.

La nueva aventura de Codemasters para PS2 nos pone a los jugones en el papel del Capitán Lewis Stone, un piloto de las fuerzas aliadas que deberá fugarse de un campo de prisioneros en Alemania durante la 2ª Guerra Mundial.

GRÁFICOS

Ocultando objetos.

La inmersión del jugón en la historia y en el juego es total. Debemos explorar los campos de prisioneros de guerra que meticulosamente han recreado digitalmente para hacernos sentir el peligro, la angustia y la desolación de vivir siempre vigilados y cercados por varios metros de alambre de espinas. Completamente en 3D y realistas en términos históricos, con una sobrecogedora recreación del espantoso Castillo de Colditz o los campos de prisioneros de Stalag Luft, viveremos nuestra aventura en recreaciones de los campos de prisioneros en los que se basaron la mayoría de las películas que abordaban esta temática.

Se trata de entornos ricos, llenos de detalles, que cobran vida con unos sorprendentes efectos de luz, efectos atmosféricos y otros efectos gráficos, como los de los ojos de las cerraduras, por donde podremos mirar y ver lo que ocurre al otro lado de la puerta.

Los personajes se encuentran representados de una manera un tanto normal. Merece mención aparte la respresentación gráfica de los rostros, la cual se hace más importante en los diálogos, aunque se abuse de la técnica del contraplano para recrearlos. Siempres veremos moverse los labios de la misma manera, y las expresiones faciales no van muy allá, pero tampoco es que nos importe mucho, ya que la mayoría de las veces estaremos atentos a la traducción de estas conversaciones por los subtítulos.

En verdad esperabamos ver unos campos de prisioneros más nutridos de gente, pero nos ha sorprendido ver que suelen tener más número de soldados que de prisioneros, por lo que se puede decir que en todos los campos de prisioneros todo el mundo es alguien. Alguien importante para la misión, y que tarde o temprano acabaremos relaccionándonos con ellos, bien sea para pedir ayuda, bien sea para intercambiar objetos o para pedir información.

Rompan filas!.

Si bien es cierto que el tipo de gráficos escogidos no sorprende, si hay que decir que la recreación de los distintos campos de prisioneros, incluyendo Coltdiz, son recreaciones casi completamente fieles a la realidad. Bueno, al pasado sería mejor decir. Algunas de las soluciones a ciertos momentos del juego, como las de mirar por el ojo de una cerradura, se nos antojan brillantes a la ves que sencillas, ya que en aquella no se diponía de otros métodos más sofisticados como los que hay ahora. 


MÚSICA

Uno de los puntos fuertes del juego. En todo momento recuerdan a las grandes bandas sonoras de las películas bélicas de Hollywood. Saben mantener la tensión en todo momento, y muchas veces se hacen partícipes de la emoción del momento, revelando situaciones de peligro con solo un par de notas.

Es una lástima que muchas veces, y debido a la situación que vivimos, no podamos prestarle la debida atención. La banda sonora del juego se apoya en un sistema musical que puede ser considerado como una pequeña revolución en el sistema de sonido de los juegos, ya que la misma irá cambiando dinámicamente dependiendo de lo que hagamos en el juego, incluso de la hora del día y de los personajes con los que uno se  relacione.

Para cada misión que comencemos se creará una partitura musical de estilo cinematográfico, capaz de indicar tensión cuando estés espiando por el campo, o expresar la acción y nerviosismo de una persecución. El sistema funde perfectamente los cambios en la música produciendo tu propia banda sonora personal para el juego dependiendo de lo que hagas en cada momento.
 
Esto nos lleva a disfrutar de una banda sonora en constante evolución, profundamente absorbente, digna de las mejores obras maestras del cine. Los momentos de tensión se elevan por unos toques de cuerda siniestros y al límite, y sobrevivir por los pelos se ve recompensado por un alivio en el tono.

Explorando la prisión.


SONIDO FX

Esta es una de las partes decepcionantes del juego, ya que con tanto tiempo para su desarrollo bien se podía haber incluído los diálogos en Castellano, cosa que no se ha hecho y se han mantenido en inglés, con los correspondientes subtítulos en castellano, lo que nos hace atender a la sucesión de frases en la parte baja de la pantalla en lugar de atender a la acción de los diálogos que se desarrollan un poco más arriba.

Nuevos cargamentos.

Por su parte los diálogos en inglés está recreados por profesionales del sector, rayando a gran altura, lo que hace que la ausencia de los mismo en castellano nos haga mucho más daño todavía, sólo por el hecho de imaginar la misma calidad en una versión paera nuestro idioma.

Pero lo dicho, al menos vienen traducidos con subtítulos.
 

JUGABILIDAD

Podremos relacionarnos en todo momento con todos los presos de diversas formas, pero sólo cuando ellos saquen algo a cambio será cuando obtengamos beneficio de esas relacciones. Algunos prisioneros intentarán vendernos herramientas o artículos útiles, pero no por dinero, sino a cambio de cigarrillos o chocolate; puede que otros te ofrezcan información útil sobre el campo y sus guardas; puede que unos acaten las órdenes que les des, mientras que otros puede que no lo hagan. Es muy útil llegar a conocer a cada uno de tus compañeros internos en el campo.

Subiendo una valla.

La Inteligencia Artificial del juego resulta de carácter destacable, ya que nos sumergirá completamente en el mundo que recrea el juego, que cobra aún más vida gracias al comportamiento de su población. Unos complicados algoritmos de detección, agrupación, socialización y otros algoritmos de vida artificial se combinan para crear un mundo que vive y respira, y en el que habitan internos y guardas perfectamente caracterizados, tanto en sus indumentarias, tomadas de los datos que se tienen de aquella época, como en lo que se refiere a sus rostros, ya que estos están muy bien trabajados y dotan al juego de una especial luz cinematográfica.

Tendremos que tratar de distraer a los guardias para acceder a estancias vigiladas, o esperar que miren hacia otro lado, pasar bajo los barracones, esconder los objetos que robemos para que no nos sean requisados si nos detienen y nos registran, intercambiar objetos e información con el resto de los presos, etc.

Nuestro personaje es bastante fácil de controlar, con una amplia gama de acciones que se irán desplegando en función de la situación en la que estemos gracias al botón de acción, es decir, si estamos delante de una caja, podremos abrirla apretando el mismo botón que apretaríamos en el caso de estar en otro lugar y quisiéramos pegarnos de espaldas a un muro, por ejemplo. Todas estas capacidades las veremos indicadas en la pantalla a la hora de poder realizarlas. Se trata simplemente de un sistema de botones que funcionan "dependiendo del contexto" garantiza el máximo control intuitivo en todo momento.

El personaje tiene múltiples recursos a su disposición, y puede hablar con cualquiera que se encuentre, coger y soltar objetos, saltar vallas y muros, encogerse, gatear, ocultarse por las cornisas, asomarse por rincones, hacer sonar los muros para distraer a los guardias, tirar piedras, usar un telescopio y realizar una amplia gama de acciones especiales con objetos particulares.

Es conveniente hacer uso y abuso tanto de el arcón donde guardaremos nuestros enseres como de los múltiples lugares donde podemos esconder objetos, ya que muchas veces tendremos que soportar los cacheos de los guardias y todo lo que llevemos encima será confiscado, con lo que no está de más esconder ciertos objetos cuando sospechemos que vamos a ser objeto de acciones de este tipo.
 
Prisionero de Guerra tiene uno de los desarrollos más novedosos en la inteligencia artificial aplicada al juego. Cada personaje de este juego se mueven y se comportan de una forma más que realista, y veremos como  hablan entre sí mientras van a desayunar, corren al recuento si ven que llegan tarde, discuten por la comida y se van a la cama si están cansados.

Nieva en Coltdiz!

A ciertas horas del día se obligaba a los prisioneros a reunirse en una zona determinada de la prisión para proceder a contarlos y comprobar que estaban todos. Esto ya nos da una pista de que tendremos que seguir la rutina cotidiana que marcan las normas de los oficiales alemanes, con el fin de no levantar sospechas ni en los vigilantes ni en los oficiales. Pero ojo, al final el juego no es tan exigente, y no suele pasar nada si nos perdemos un recuento. Lo más que seamos cacheados y mandados a una prisión no más grande de  un metro cuadrado por un par de días. Luego retomaremos nuestra vida normal dentro del recinto y a otra cosa...  
 
Los guardas de este Prisionero de Guerra son bastante inteligentes. Son capaces de seguir huellas en la nieve, escuchar e investigar los ruidos extraños que oigan, o arrestarte simplemente si creen que estás haciendo algo sospechoso. 

Escondiéndose de los guardias.

Estamos hablando de un juego que venía a renovar el género de las aventuras gráficas pero que ha pinchado en hueso por su tan odiada linealidad. Y es que las misiones se cuveden una tras otra sin dejarnos hacer otra cosa más que seguir el guión marcado de antemano, y eso es algo que a la larga acaba desgastando la juganilidad del título.

Pero por lo demás el juego merece la pena a ojos cerrados.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.