Tetsuya Mizuguchi en United Game Artists: La ausencia de caducidad como base creadora.
Tetsuya Mizuguchi ha sido uno de los desarrolladores más innovadores de los últimos tiempos, desde sus inicios en SEGA con Manx TT o SEGA Rally hasta sus proyectos quasiexpermientales en United Game Artist como REZ. En este artículo repasamos su trayectoria....
Tetsuya Mizuguchi en United Game Artists.
La ausencia de caducidad como base creadora.
| El productor de Sega en las oficinas de UGA |
No podemos obviar hoy en día que a lo largo de este último cuarto de siglo, el videojuego ha sido una espuma condicionada y condicionante,que ha ido subiendo tanto en importancia social cómo económica, donde por parte de las desarrolladoras, las ideas de observar el juego y el trabajo humano, han sido expuestas con desigual acierto. Si nos fijamos en los juegos que han sentado cátedra para centenares de réplicas, vemos que detrás de ellos, hay ciertos equipos creativos que -consciente o inconscientemente- han inventado y replanteado, absorbido y ofrecido sistemas interactivos que no pueden ser ya considerados de ocio en el sentido académico de la palabra. Empezamos (los usuarios) a cambiar, a ser conscientes de que muchos ya no somos aquellos inactivos que para pasar el rato, jugamos. Las inquietudes comienzan a tener una respuesta muy débil, pero respuesta al fin y al cabo, e innovar y sorprender se hace algo más caro para esos equipos, y arduo y complicado, por no decir imposible, para los demás.
Y conseguir innovaciones de importancia contrastada en el mercado actual del videojuego, desoyendo el éxito que puedan obtener, parece estar destinado ya, a sólo unos elegidos. Gente como Yu Suzuki y AM2 ó Shigeru Miyamoto y EAD, ya situados a cierta altura de la élite de grupos creativos, siguen dando ejemplo con sus nuevas producciones, cuyas innovaciones en esta disciplina aún no ha acabado, y que darán guerra durante bastante tiempo. Ellos han aprendido de cómo el riesgo da sus frutos, a veces económicos y a veces artísticos, sí, artísticos. Con la lección aprendida, en la gran mansión dónde Yu Suzuki realiza sus proyectos, SEGA, ha salido un discípulo aventajado que participó primordialmente en Manx TT (1995) -un juego de conduccion de motos-, SEGA Touring Car Championship (1996), SEGA Rally (1995) y SEGA Rally 2 (1998) -los tres, juegos de conducción de automóviles-. Todos estos arcades llevan consigo varias reglas en común, la propia definición del juego como conjunto indivisible, la carencia de híbridos formales, autenticidad en el aproximamiento al jugador, constatar un estilo propio y unas características marcadas, donde su presencia ¿catódica? es difícil de olvidar, y más aún, son objeto de futuras imitaciones que nunca llegan a ensombrecer el carisma de los juegos anteriormente citados. La trayectoria de este alumno aventajado de Suzuki, le transportará en consecuencia, a ese panteón de los elegidos.
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| Logotipo de United Game Artists |
| La portada del flyer de Sega Touring Car Championship, mostrando sus respectivas cabinas arcade. |
La realidad extrema.
| Un Alfa Romeo dispuesto en la salida de Sega Touring Car Champinoship. |
El productor al cual me refiero no es otro que Tetsuya Mizuguchi. Nacido en Sapporo, a los 24 años entró a trabajar para Sega. Con ánimo inquieto, ha demostrado a lo largo de su carrera, un criterio y un genio particular. Sus ideas, plasmadas en la escena interactiva han sido criticadas y alabadas a partes iguales durante toda su carrera. Su ³especial² cuidado de sus juegos, mimados hasta el último detalle, han conseguido ser reconocidas como piezas clave en la historia del arcade de los 90. En sus títulos de conducción, Mizuguchi define ciertos parámetros peculiares que refrescan el diseño y la técnica, pero, la adaptación del jugador y el realismo absoluto o la compenetración gráfica en un sistema, son ideas más propias de las propuestas de colegas como Oguchi o Suzuki -aunque sigue metiendo baza de vez en cuando, ej. Shenmue- , y conscientemente se aleja de ellos acercándose a una propia, que iría gestando durante estos años hasta tener la oportunidad que le han brindado. ¿Acaso no es un elegido?.
| Un Lancia surcando la nieve en Sega Rally 2. |
En su propia división/compañía creada en el año 2000, antes denominada AM9, ahora United Game Artists (UGA), Mizuguchi comienza una nueva aventura donde sus proyectos personales pueden convertirse en realidad. Antes, en 1997, ya empieza a desarrollar el juego de Ulala, y al año siguiente, en 1998, alumbra algunas ideas de Rez. Demostrando un anhelo por el entretenimiento global y directo, vemos cómo se aparta del máximo explendor tecnologico, para rescatar elementos básicos del juego en su forma más pura, como pueden ser la música y la memoria, por muchos infravaloradas. Estos elementos los va mezclando con la experiencia de un equipo recien formado, una parte de éste, tiene un "rodaje" excepcional y cualitativo, con juegos a la espalda como Panzer Dragoon, Sonic o Skies of Arcadia; otra, totalmente virgen, sin ningún contacto anterior con el sector; y la de Mizuguchi, que según sus palabras, hace de "guía de montaña" con su gente. Acompañado de un diseño gráfico impregnado de referencias culturales contemporáneas, las cuales dejan la huella de una iconografía que ha calado en la mayoría de las últimas generaciones, conseguirán cotas, pocas veces logradas en el mercado interactivo. Sus primeros dos títulos, Space Channel 5 (aún bajo el auspicio de AM9) publicado el 16 de diciembre de 1999 y Rez, el 22 de noviembre de 2001, reflejan más bien que mal todo lo dicho con anterioridad, y que estarán determinados por unos ingredientes sorpresa. Veamos cuales son.
Cambio de rumbo.
| La exquisita portada original japonesa de Space Channel 5 (DC). |
Después de finalizar SEGA Rally 2 con el equipo de AM Annex, consiguiendo una de las mejores experiencias automovilísticas de inmersión realista, Mizuguchi tiene la posibilidad de construir un nuevo departamento de desarrollo de Sega, una plantilla que actualmente llega a un total de 55 personas, el AM9. Él sigue disponiendo de toda la avanzada maquinaria de SEGA para conseguir juegos técnicamente superiores a la media, pero en cambio, escoge con pinzas, y selectivamente, algunos aspectos interesantes, restando predilección a la pretenciosa potencia y la elogiada capacidad de superación tecnológica de un juego. Todo esto ya lo ha ido experimentado en el proceso de desarrollo con algunas máximas de su tiempo como puede ser SEGA Rally. Posiblemente vio como ciertas propiedades internas de sus juegos, perdían protagonismo al cabo del tiempo, siendo parcialmente superadas en nuevos títulos de la propia compañía o rivales. Quizás comprendió que su modo de ver los videojuegos, se desmarcaba radicalmente de los otros departamentos de Sega.
| En Europa trajeron la portada idéntica a la original japonesa de DC. |
Intentar encontrar el alma del juego es tan difícil como mejorarlo tecnológicamente y estar a la última en creación de sotfware, si reflexionamos un momento, vemos que las dos opciones buscan la perfección. Pero Mizuguchi parece haber optado por el primer camino. El tren vertiginoso del consumo y del comercio de entretenimiento con la que se sucede actualmente el videojuego, produce una evolución -a veces sin sentido- ascendente en lo que respecta a todo lo tecnológico. Gráficos mejor definidos, arquitecturas más detalladas, espacios 3D inmensos, centenares de personajes controlables, miles de enemigos en escena, efectos especiales nunca vistos... Si hay más de todo, mejor será el videojuego, cantidad igual a calidad, parecen querer constatar muchas desarrolladoras. Muchos títulos entran en la similitud de unos jarrones decorados, es decir, contra más dibujos y más detalle tengan, más valorados estarán. Mizuguchi semeja pensar lo contrario, según sus últimos juegos. Sus jarrones no tienen incrustaciones milimétricas, sino que su valor está en el mismo jarrón. Un concepto no compartido en sus juegos anteriores, apoyados por la más puntera "orfebrería" visual. Pero aquello ya es pasado. El poder dirigir su propio estudio, le hace considerar sus ideas más personales como las que quiere transmitir al otro lado, al jugador. Veamos algunas puestas en escena.
La sintetización -en algunos momentos, minimalista- sistemática, gráfica e interactiva, el cual, UGA profundiza y exprime, fuerza la capacidad creativa, notándose en aspectos como la facilidad de manejo del pad, la música, la sencillez del sistema de juego, y que, en consecuencia nos ofrece más ventajas que dificultades al usuario, sin perder un ápice de unidad sobre el mismo juego -una constante en Mizuguchi-. El equipo de UGA intenta liberar la caducidad del juego (¿el Tetris pasa de moda?) y plantea un despliegue radical (principalmente sensitivo) en formas sonoras y visuales, que, si no son auténticamente nuevas en la sociedad, la fuerza que consiguen en la disciplina del videojuego, son al menos refrescantes y apartadas del 95% del Game Design de la última década.
Explorar en el baúl de los recuerdos.
Pero no sólo de espectadores de obras de arte y oyentes melómanos vive Mizuguchi y UGA. En la parte de planning, no se intenta rebuscadamente encontrar nuevos planteamientos de juego, sino que utilizan viejos y a la vez, efectivos, como la memoria auditiva del Simon de MB, para Space Channel 5 o la pericia eslabonada del rail-shooter de la saga Panzer Dragoon (relacionado más con las dos primeras partes de la saga) para Rez. Por una parte, se destapa el gusto de Mizuguchi y su equipo por las cuestiones no tanto realistas o figurativas en grado superior que repercuten en el representaciones subjetivas y eliminación de gravedad física en las figuras o en la lejanía de lo cotidiano, sino más abstractas, subjetivas, cromáticas y espaciales -en el sentido arquitectónico, geométrico y/o matemático-.
Desaparece el mimetismo y surge la pantomima. El estar mostradas con tanta fuerza en los dos títulos, transporta al jugador a una sorpresa y una fascinación constante, de principio a fin, sin caer en momentos álgidos o en alza, o aburridos o en baja. El "ritmo" de Space Channel 5 y de Rez va ascendiendo hasta llegar a un "éxtasis" compartido entre jugador y juego. Unas pistas que pueden aclararnos cómo llegan al punto de ofrecernos UGA todas estas sensaciones, las tenemos en las dedicatorias que hay en cada uno de los juegos: a la gente que ama la música, el baile y los videojuegos, y a Kandinsky -Rez, en sus primeros meses de desarrollo, era titulado como K-Project, Proyecto K (de Kandinsky), que finalmente es denominada la cyberred donde transita el mundo de Rez-.
| El juego mítico de MB, en su versión americana. |
| El pintor Wassily Kandinsky y su herencia musical, uno de los puntos de partida de Rez. |
Pentagramas visuales.
El elemento de la música y el ritmo en los juegos de UGA, como si de un jugador o un protagonista más del juego fuera, tiene que ver con ese dominio de las viejas artes ante las nuevas, aunque no sea ésa, la intención de Mizuguchi en un primer momento. El aunar todas ellas, es el propósito. Y sólo han salido dos pruebas experimentales -la tercera, Space Channel 5 Part 2 - no ha llegado aún al mercado occidental por estas fechas (verano 2002)-.
| La heroína mediatica de Space Channel 5, Ulala. |
La música de Sega, mimada casi desde sus principios, siempre ha sido sinónimo de multiplicidad de estilos, no se quedan en la New Age ni simplemente se quieren equiparar a Uematsu o a Koichi Sugiyama. Sino que ese interés por almacenar tantos estilos, al cabo de los años ha dado una madurez tanto en su faceta creadora como en la selectiva, con gente (practicamente en su totalidad en el departamento de WaveMaster) como Sasaki, Hataya, Senoue, etc, y con externos como Coldcut, Dreams Come True o Yoshitaka Azuma. El Funk-Pop-Dance de Space Channel 5 y el Ambient-Techno-Electro de Rez, disfrutan de la máxima libertad en sus respectivos juegos, cobrando un protagonismo inusual en la mayoría de los juegos que se han publicado. Si bien habría que incluir la numerosa familia Bemani de Konami -con especial atención a sus Dance Dance Revolution- y los Bust-a-Groove de Enix, éstos tienen un sistema de juego dónde la atención visual y auditiva, se entiende en diferentes planos sensoriales, es decir, son juegos donde la integración no es tan alta, desmarcándose notablemente del juego protagonizado por la reportera Ulala. En Rez, sigue siendo esencial para entender el juego, aunque se nota una cierta ligereza en su protagonismo. También es lógico, sus sistemas son completamente diferentes, en el juego de los Morolians la música es consecuencia de acción, mientras que el protagonizado por el videohacker es paralela.
Si la música es tan fundamental en estos dos títulos, ¿porque no aprovecharse de tus "antiguos" compañeros? La relación tan directa que tiene UGA con los componentes de WaveMaster-, la división que abarca musicalmente muchos de los juegos creados por Sega, no debe extrañar a nadie, ya que junto con SegaRosso, son los tres departamentos/compañías, más ³libres², si se me permite la licencia, que trabajan en la gran fábrica de Sonic, por la parte que respecta a la experimentación. Otras como AM2, Hitmaker, etc, dan la sensación de tener una obligación más seria con su madre empresa, un "deber" con la industria -reñida parcialmente con el riesgo final del producto-, también es verdad, que el personal de sus plantillas, es mucho mas numeroso que las pequeñas UGA, SegaRosso y WaveMaster, y el factor riesgo/exito es menor, eso sí, sin desmerecer ni mucho menos la alta creatividad ofrecida por sus hermanas mayores en muchos momentos, ej. Shenmue o Chu Chu Rocket.
Game art?
| Zebegen de Victor Vasarely (1908-1937). |
Volvamos a entrar en la dedicatoria: "dedicado a la gente que ama [...] y los videojuegos". No es el momento de teorizar sobre que es el videojuego y porqué existe, pero la aportación filológica interactiva de Mizuguchi es notable, consigue pescar con ayuda de su equipo, algunos elementos que le han parecido obras cumbre de la interactividad pasada, batiendolos para que en adelante, encajen como piezas nuevas de un prototipo que seguramente saldrá al mercado, embelleciendolas con cierto riesgo artístico (ante lo establecido) y soltándolas sabiendo que no es la mayoría quien comprarán el título, sino una minoría (igual de exigente que la primera, pero con miras diferentes). Se convierten en zumos ingeniosos. Aún siendo especiales, UGA ofrece un tipo de juego para todos los públicos, donde el usuario se siente fascinado o extrañado, percibiendo una iconografía, que en momentos puntuales de la historia del S.XX, fue de tal pregnancia hasta llegar al punto de la extenuación, gracias a sus fuertes recursos visuales. Ese gusto por ofrecer ciertas tendencias existentes, sin caer en los -muchas veces- estereotipados modelos actuales de héroes, enemigos, entornos, etc, no hacen más que subrayar la diferencia de concepción de un título como K-Project.
| Mercurius in the Vessel de richard Anuszkiewicz (1930). |
Símbolos cinemátográficos como Tron y sus naves, o The Monolith Monsters (1957) y sus seres creados de silicio; las corrientes artísticas globales como el Tech Art, o de los 60 como el Op Art con Vasarely, Riley y Anuszkiewicz a la cabeza; videojuegos clave como BattleZone (1980), Tempest (1981) o Star Wars (1983), todos ellos de la mano (y la mente) de una de las desarrolladoras pioneras, Atari; la iconografía de la programación informática de los años 70, convertida en grafismo informático debido a sus tipografías y colores (negros, verdes y naranjas); el CAD, ya no como herramienta creadora de espacios 3D, sino como reflejo de belleza arquitectónica lanzada a su máxima expresión artística e histórica; van constatando esas pruebas visuales demostradas en Rez. Cabría destacar por último, los destellos de clara influencia, tanto de forma como de sistema, del equipo de Andrómeda, responsable de los tres primeros títulos de la saga Panzer Dragoon, dónde, como he dicho antes, algunos ex-componentes recayeron en la morada de Mizuguchi, y dónde algunas formas visuales delatan su fuente Panzer-Dragooniana, aunque son tamizadas por su paisaje autóctono.
Del mismo modo, en su anterior título, Space Channel 5, nos recupera la ciencia-ficción espacial de los años 50 y 60, homenajeando las películas con olor a Serie B, como Planeta Prohibido (1956) o Barbarella (1968); series fruto de la fiebre espacial de aquellos mismos años como Lost In Space -el vestuario de los Robinson ha sido "robado" por los personajes de la estación espacial invadida por los Morolians- o el súmum de la técnica SuperMarionation: los Thunderbirds de Gerry Anderson; sin olvidar famosos cartoons como The Jetsons (Hanna-Barbera), Marvin The Martian (Warner Brothers) y anime como Astro-Boy (Tezuka) y Doraemon. Más cerca de las artes clásicas, se apuesta por el Pop Art, especialmente el diseño alucinógeno de Peter Max, el mobiliario 60 (colores y formas distantes donde el plástico dominaba y las nuevas técnicas de impresion abrían su hueco en aquella década), la moda Sputnik, las ensoñaciones baccarianas del star-system setentero, los guiños P-Funk, todo ello, brilla en ese diamante en bruto llamado Space Channel 5. La instantánea sonora de la pieza musical "Mexican Flyer" de Ken Woodman es un claro ejemplo de las décadas absorbidas por el título
de UGA.
| Pie de foto: Panzer Dragoon de Andromeda, uno de los rail-shooters más conseguidos de Sega. |
| Tempest de Atari, arqueología vectorizada. |
Los dos títulos muestran sin ningun rubor sus influencias y deudas formales, e incluso da la sensación de que están orgullosas de ellas. Es química lo que ofrece UGA, son conceptos arraigados en un tiempo y un espacio específico que vuelven para ser parte de otro lenguaje.
Unidad en la identidad.
| Lost in Space fashion. Colores que definían un mundo fantástico. |
UGA, deshace el concepto de juego hacia el futuro, transforma el paso firme hacia la perfección (sentido arraigado en la sociedad y educación japonesa), y conjunta todo aquello que nos hace vibrar, que nos hace concebir imagenes, que nos hace sentir a cada uno de forma diferente. Los sentidos. La demostración de que éstos son tratados con una atención minuciosa y con auténtica avidez, es en Rez. Cada nivel tiene su propia música, que a su vez va sumando pistas sonoras a la misma melodía, cuando accedemos a un nuevo subnivel, llamado en el juego "layer". La idea de almacenar o traspasar capas, es unida aquí por sistema y por sonido, creando en el jugador una especie de euforia ascendente, por doble partida, por conjunción. ¿Coincidencia? No. Unión consciente.
Podríamos decir que sus planificaciones son sencillas, según algunos algo escuetas, con opciones que se nos ofrecen de manera lineal, poca libertad desbloqueando modos y versiones, aunque también es verdad que, si las posibilidades de vida del juego podrían ser distintas (¿pesca, cartas, juke-box?) , éstas tratan sobre el propio juego y sobre el propio sistema -uno ha de jugar al mismo juego de nuevo con mínimas modificaciones, para alargar su vida como objeto-. Seguramente una imposición deudora de ellos mismos que una función en sí misma. Pero esto lo contrarrestan demostrando a su público que tipo de esencia tienen sus juegos.
| Icono clave del Glamour Disco de los 70. |
Si bien la parte argumental, en mi opinión, es la más implícita referencia a su modo de ver el entretenimiento, no por ello deja de ser reveladora. La filosofía de UGA consiste en detener el tiempo ante el usuario, ofrecer una visión y expandirla eternamanete. ¿Lo demuestran sus juegos? Ulala es una joven presentadora de televisón, empujada por el nivel de audiencia a rescatar seres humanos hipnotizados por extraterresres que a la vez son secuestrados por el mismo nivel de audiencia. Las emisiones piratas (Jaguar) y la competencia (Pudding), aumentan ese círculo cerrado que gira sin parar, destruido al final por algo tan primordial como son la fuerza de los sentimientos, traducida en una especie de -por segunda vez surge este concepto- ¿euforia?. Siendo su símbolo, la protagonista que controlamos nosotros. El paralelismo que se intuye con el imperio televisivo, nos hace tomar inconscientemente parte de esa pseudo-revuelta inconformista. Space Channel 5 como videojuego, también es un particular en lo general. Diferencia ante lo establecido, que contrarresta la manipulación del mass-media. En definitiva, es una expresión y no un mero producto de entretenimiento. Del mismo modo, en Rez, el cyberhacker que tiene la misión de despertar a la inteligencia artificial Eden, decepcionada y desilusionada (desconectada) por la paradoja de su existencia, consecuencia del exceso de información, se enfrenta a virus y firewalls peligrosos que han invadido Project-K. El peligro de ser contaminados negativamente por los medios de información y la lucha para salvarse de éste, concluye con la última metáfora de Rez, donde la mayoría de los sistemas tecnológicos son intangibles pero no eternos, ya que sin sus raíces físicas que moldeadas de silicio, siendo éste un elemento de la propia naturaleza, no existirían, deja las puertas abiertas a la misma evolución de los (eco)sistemas. Nada muere en realidad, nada desaparece, simplemente se transforma. Es la eternidad propagada a traves de los elementos físicos.
Mizuguchi, al querer vincular todas estas ideas a sus juegos, lo que realmente hace, es construir productos, artefactos, objetos perennes y particulares, donde se muestran explícitamente a lo largo del juego, las ideas trasladadas del principio. Son viajes de ida y vuelta, donde la acusada pregnancia y sensibilidad de sus símbolos gráficos y la acertada elección de sistema de juego producen una unidad de la identidad propia y una erradicación de la caducidad. No son dos juegos de Sega, son Space Channel 5 y Rez. Antonomasia y sinestesia. ¿Alma? Es posible. UGA -con Mizuguchi al frente- acaba de nacer y dar sus primeros gateos, y nosotros estaremos atentos cuando se ponga de pie y ande con total firmeza.
