The Sum Of All Fears (PC)

La capacidad de Tom Clancy para imaginar tramas políticas ha sido aprovechada por la industria del videojuego, el próximo lanzamiento basado en las creaciones del escritor americano será este The Sum of All Fears.

La capacidad de Tom Clancy para imaginar tramas políticas, haciéndolas atractivas para el lector añadiendo la necesaria dosis de acción, ha sido aprovechada -y lo sigue siendo- por la industria cinematográfica en repetidas ocasiones. Desde hace unos pocos años, la industria del videojuego -más concretamente Red Storm Entertainment- ha empezado a recolectar frutos semejantes del mismo huerto.

Hace apenas un mes se estrenó en Estados Unidos la película The Sum of All Fears, basada en la novela del mismo título escrita por Clancy. Y el mismo día se puso en aquel país a la venta el juego homónimo de ambas. The Sum of All Fears (el juego) se basa, ligeramente, en la línea argumental que siguen el film y el libro, representando varias situaciones y lugares que aparecen en ellos. Así pues, el famoso Jack Ryan, héroe al que Clancy hace aparecer con frecuencia en su obra, que aparece como el personaje protagonista en la película y la novela, tiene un pequeño papel dentro del juego, en el que se limita a pasarnos informes de inteligencia durante el briefing de las misiones.

En el juego nos haremos cargo de un grupo del FBI HRT (Hostage Rescue Team). Al principio  haremos misiones propias de nuestro cuerpo, pero tras un bestial atentado nuclear en Baltimore, seremos reasignados a un nuevo cuerpo creado por la CIA para tratar de averiguar qué ha sucedido y poner fin a un complot que pretende reavivar la guerra fría entre Estados Unidos y Rusia. En ese momento dejaremos de realizar operaciones en suelo estadounidense, pasando a ocuparnos de fugaces incursiones en otros países, también escenarios presentes en la película.

Vale, ¿y qué tipo de juego es entonces este The Sum of All Fears? Seguro que prácticamente todos vosotros ya sabíais la respuesta justo después de haber leído las palabras Clancy y Red Storm: acción táctica. ¿Cuánto de acción y cuánto de táctica? Mucho de acción y poco de táctica. Se hace evidente que la tendencia en los últimos títulos de este tipo ha sido hacer concesiones en el aspecto táctico para no abrumar demasiado al jugador inexperto o esporádico. Con The Sum of All Fears tal propensión puede haber llegado a su techo, pues a partir de lo que ya se sabe de otros títulos venideros -como Raven Shield, por ejemplo- podemos deducir que la parte táctica volverá a intensificarse de nuevo.

Como ya pasó en Ghost Recon, la planificación previa de la misión estará ausente. En un juego como Ghost Recon tal ausencia es lógica, teniendo en cuenta que se trataba de acciones militares a campo abierto. Pero en TSOAF -llámese así de aquí en adelante- las llamadas situaciones CQB (Close Quarters Battle) vuelven a dominar la jugabilidad, y esa planificación es un elemento importante que quizá sería mejor no obviar. Dispondremos, no obstante, de un minimapa de la zona donde está indicada la ruta óptima a seguir durante la misión, trazada, hemos de creer, por nuestros superiores al mando desde el cuartel general. El ingrediente estratégico queda pues muy disminuido con esta decisión, que responde a la intención de hacer llegar el programa a un conjunto de jugadores lo más amplio posible.

A este mismo propósito sirven el gran número de ayudas con las que el jugador puede contar. De este modo los creadores han incluido la posibilidad de que el HBS (Heartbeat Sensor, o sensor de latidos) esté siempre activado, el auto-aim (gracias al cual nuestra mira apunta directamente al objetivo), el cambio de cargador automático y el indicador de amenaza. Además de todo esto, hay tres niveles de dificultad disponibles, de los cuales el más fácil no debería representar problemas ni para los novatos. A cambio de estas deferencias con los noveles, los diseñadores han decidido ofrecer al jugador experto una serie de opciones para involucrarle en un desafío mayor. Tales opciones serán la de jugar sin los grupos de apoyo -sobre los que volveré un poco más abajo-, la condición de victoria de ningún miembro de tu equipo caído y la de no permitir salvar durante el transcurso de las misiones.

En TSOAF el reducto táctico que ofrecerá se basará sobre todo en nuestros movimientos. Abrir puertas, subir escaleras o doblar esquinas son acciones que habremos de ejecutar siempre de la forma más segura, tratando de tener el máximo campo de visión posible al tiempo que avanzaremos tan a cubierto como podamos. Aparte de ser cuidadosos y cautos en nuestros desplazamientos, el otro factor táctico más notable es la forma en la que usamos a nuestros hombres. Hay situaciones en las que combinar tu actuación con la de ellos puede resolver fácilmente una circunstancia poco clara.

Por ejemplo, ordenarles abrir una puerta mientras tú apuntas hacia ella desde una buena posición puede acabar con la resistencia que se halle más allá de su umbral corriendo escasos riesgos, o bien ordenándoles limpiar la zona justo después de que tú hayas lanzado una flashbang, o al contrario, les ordenas lanzar la cegadora para que tú puedas entrar a placer y eliminar a los enemigos. Un mal uso de tus subordinados también puede revertir la situación en tu contra, por ejemplo, ordenarles realizar limpieza sin unas mínimas condiciones a tu favor acabará muy probablemente con ellos.

El juego ofrecerá un área de entrenamiento, donde se explicarán las rutinas básicas que habrá que ejercitar en el curso de la campaña. Ésta constará de un total de 11 misiones. Los puntos geográficos en los que llevaremos a cabo nuestras operaciones encubiertas cubren medio globo; Estados Unidos, Israel, El Líbano, Sudáfrica, la Isla de Mauricio o Viena son algunos de los enclaves a los que nos conducirá la pista de los terroristas confabuladores. A pesar de la diversidad de localizaciones, los cierto es que todos los escenarios se nos van a hacer bastante similares pues, como ya ha quedado dicho, siempre habremos de desenvolvernos en espacios interiores.

A diferencia de Ghost Recon, aquí las zonas abiertas quedan reducidas a la mínima expresión, con sólo dos o tres escenarios en los que hay pequeños espacios exteriores por los que deberemos pasar. La primera y más obvia repercusión de este hecho en la jugabilidad es que aquí no hay sitio para los snipers. En Ghost Recon eran absolutamente imprescindibles, pero en TSOAF un rifle francotirador es un bulto que estorba. Ciertamente, una de estas armas no es para nada útil cuando la mayor parte del tiempo vas a estar asomando la cabeza por las esquinas para acribillar a un terrorista que apenas dista de ti dos metros.

Los objetivos que se nos propondrán son los usuales: recabar información y documentos, liberación de rehenes, captura o eliminación de personas clave, desactivación de artefactos explosivos o colocación de dispositivos de seguimiento. El medio habitual de conseguirlos es algo tan expeditivo y tan poco sutil como la eliminación de toda resistencia enemiga, algo que, en algunas misiones, constituirá un objetivo en sí mismo. Este modus operandi se verá condicionado, en un par de misiones, por la necesidad de no provocar la alarma enemiga. Entonces la exigencia de quietud y silencio limitará nuestra acostumbrada libertad de procedimiento, obligándonos a usar silenciador y guardarnos de usar granadas.

Durante el desarrollo de nuestras intervenciones contaremos con dos hombres más, a los que podremos encarnar si lo consideramos oportuno, o darles órdenes. Junto a ellos, el programa brinda la oportunidad de dejar intervenir a un segundo grupo de apoyo sobre el que no tendremos control alguno. Esta opción vuelve a ser una ventaja o ayuda que puede venir bien, una vez más, a los que quieran dejarse de complicaciones o los no muy hábiles con los juegos. En realidad todo el peso de la misión sigue recayendo sobre ti y tu grupo, pero los de apoyo harán a veces comprometidas labores de limpieza que te dejarán el camino muy despejado. Tan es así que las bajas en ese grupo suceden una vez sí y a la siguiente casi que también.

En cuanto a los enemigos, nos encontraremos con de todo: desde militronches del tres al cuarto que necesitan medio cargador para acertarte, pasando por mercenarios algo más despiertos y con más habilidad, hasta guardaespaldas de elite bien apostados, rápidos de reflejos y de puntería infalible.

El inventario de armas puestas a nuestra disposición va a ser realmente extenso. Lo malo es que no vamos a poder equiparlas "a la carta", sino que vuelven a venir "empaquetadas" en unos kits ya configurados. Pero que nadie se preocupe, porque el número de kits es lo suficientemente amplio como para albergar las más diversas combinaciones. Gracias a ello será difícil que no encontremos el kit que mejor se adapte a las necesidades de la misión o, incluso, a nuestras caprichosas preferencias. El número total de estos kits asciende a 15 para el juego individual y 22 para el multijugador. Esto es así debido a que en el multijugador podremos usar armas que no están disponibles en single, por la lógica razón de que armas de uso eminentemente terrorista, como una uzi, no están entre el catálogo habitual de un cuerpo policial, o bien porque otras, como la Steyr, no son las que usan los norteamericanos.

Como digo, tenemos casi de todo. Entre las metralletas nos encontramos con las 9mm, con y sin silenciador, con no mucha potencia de fuego, pero indispensables si queremos hacer un trabajo aséptico. Cuando creamos más conveniente la potencia de fuego y no nos importe el escándalo que podamos armar, será mejor decantarse por las M4 o las M16. Ambas tienen algunos añadidos extra. Por ejemplo, la Spec Ops M4 presenta como ventaja sobre su hermana mayor una mejor puntería en movimiento.

La M4 también puede incluir de forma accesoria una escopeta, mientras que la M16 tiene como elemento adjunto un lanzagranadas. Las armas de francotirador, a pesar de su esterilidad, no han querido quedarse fuera de este título, y las tendremos tanto en el modo single como en el multijugador, con y sin silenciador. Estas armas son las que más usaremos, pero hay otras como pistolas y escopetas que pueden servir de forma óptima en determinadas situaciones. Por ejemplo, las pistolas con silenciador serán muy útiles mientras necesitemos mantener oculta nuestra presencia, o bien cuando hayamos agotado la munición del arma principal. Las escopetas son poco efectivas a media y larga distancia, pero de cerca su contundencia no ofrece dudas.

No sólo armas y munición nos van a servir en nuestras tareas. Junto a ellas podemos equiparnos con otros objetos, tales como granadas de fragmentación, cegadoras y el ya aludido y polémico Heartbeat Sensor, que de nuevo hace su aparición. Y digo polémico por que este instrumento es estimado por unos como un elemento beneficioso para la parte táctica de la jugabilidad, mientras que otros creen que la destruye y lo consideran poco menos que un cheat. Mi modesta opinión comulga con la de éstos últimos.

Para el modo multijugador el número de armas crece, como ya he dicho, con ejemplares como la Steyr, una escopeta recortada, un nuevo rifle francotirador o una pistola automática. Y también crece el número de mapas, en seis para ser exacto, o en siete para serlo aún más, pues el mapa de entrenamiento puede jugarse en este modo. En Red Storm han decidido concederle a este apartado un peso importante, pues sólo así se explica el elevado y variado número de modalidades que presenta.

Podremos crear o unirnos a partidas cooperativas, individuales y en equipo, tanto en red local como en Internet. Los modos cooperativos son Mission, Firefight y Recon. Mission se explica por sí mismo, pues la partida se desarrollará de forma idéntica a como lo haría una misión de campaña. En el modo Firefight se tratará de eliminar a los enemigos que haya, dispuestos de forma aleatoria, en el mapa. En Recon los jugadores deberán recorrer el mapa desde la zona de inserción a la zona de extracción.

Para el modo individual del multijugador -sé que suena antitético- hay previstas cuatro modalidades. En Cat and Mouse un jugador hace de ratón y los demás de gatos, siendo únicamente aquél el que obtiene puntos al tumbar a los contrarios. En King of the Hill habrá que permanecer tanto tiempo como nos sea posible en el centro del mapa. El objetivo en Last Man será ser el único superviviente. El último de estos modos es el Sharpshooter, donde gana el que más contrarios mata durante la partida.

Los modos de juego en equipo suman nada menos que cinco. Last Man y King of the Hill repiten, por supuesto adaptados a la modalidad por equipos. En Search and Rescue gana el equipo que rescata a los rehenes y los lleva a lugar seguro. En Siege un equipo defiende una base mientras otro intenta hacerse con ella. Por último, en el modo llamado Domination hay que controlar durante el mayor tiempo posible uno o varios puntos del mapa para conseguir acumular puntos, ganado el equipo que más puntos haya reunido.

Y hablando del multijugador, es necesario aludir al servicio Ubi.com, lugar que Ubi Soft ofrece a los usuarios de sus productos para que puedan reunirse y disputar unas partidas. Además funciona perfectamente.

La factura técnica que luce TSOAF es tan sólo correcta, sobria. El motor gráfico que utiliza es el mismo que el usado para Ghost Recon, e incluso comparten interfaces gemelas. Este motor no es de los que sobresalen por mostrar la tecnología del mañana, pero no vamos a negar que cumple con su cometido de manera perfectamente digna, haciendo sólo falta un buen diseño de escenarios para conseguir un acabado lustroso.

Pese a ser un juego más joven que Ghost Recon, el motor gráfico está mejor empleado en éste. Los espacios abiertos hacen que los escenarios de Ghost Recon sean más espectaculares que los interiores, a veces demasiado parecidos, que hay en TSOAF. Con todo, como digo, su vistosidad es suficiente y no desagrada en absoluto. La palma, en cuanto a gráficos se refiere, es para los excelentes modelos de los personajes y las armas, amén de su excelente animación. En cuanto al audio, pues casi podría repetirse lo ya dicho para el vídeo: nada realmente asombroso, pero bien realizado en su conjunto, con buenas voces y efectos tales como las explosiones de las granadas de fragmentación, disparos, impactos de balas contra superficies metálicas, madera o paredes y algún tema musical que acompaña bastante bien a los menús.

Por cierto, quisiera comentar que en el juego, tal y como ha aparecido en EE.UU., no hay ni rastro de sangre. Supongo que el juego ya les hace bastantes cosquillas con el tema que trata. Si en algunas de las capturas que acompañan a este avance se aprecia algo de hemoglobina, es porque he usado el Bloodpatch, que podréis encontrar en Ghost Recon Match.

Ahora que estamos con el tema de los parches, no hay que olvidar que este tipo de juegos, y más en concreto todas las series de acción táctica de Red Storm, han gozado de un gran soporte por parte de la comunidad de desarrolladores amateur. Es pues probable que el juego acabe llegando mucho más allá de lo que nos vamos a encontrar cuando abramos la caja. Para fomentar esta tendencia TSOAF incluirá las mismas herramientas de diseño que han utilizado los chicos de Red Storm para dar forma a su última obra.

Bien, pues para acabar hablemos de la fecha de salida y su precio. Estará disponible a finales de Julio, unos pocos días antes del estreno europeo de la película, fijado para el ocho de agosto. Su precio será de 35,95 € y vendrá traducido y doblado al castellano.

The Sum Of All Fears

  • PC
  • Acción
Red Storm usarán la tecnología gráfica y física de Ghost Recon y la jugabilidad de la saga Rainbow Six en este proyecto. El jugador se convertirá en miembro de un equipo de élite del FBI especializado en el rescate de rehenes, que deberán destapar una conspiración contra los EEUU.

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