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Autopsia: Metal Gear Solid 2

Una revolución. Un puñetazo en la cara del videojuego. O un engaño. Un juego sobrevalorado. Acompáñanos en estas reflexiones sobre Metal Gear Solid 2, la última obra de Hideo Kojima. Un videojuego a medio camino entre la vanguardia, el cine y la emoción.

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No los jugué todos, ni mucho menos. Por jugar no jugué ni el primero. Puede que eso importe. Puede que no. Me acerco a Metal Gear Solid 2 con la ventaja del que no sabe apenas nada, pero también con el inconveniente del que lo ignora casi todo. Quizás ayude a la hora de escribir el artículo. O puede que lo perjudique.

Pero, ¿realmente importa? Me acerco a Metal Gear Solid 2 y lo fagocito en un día. La enfermedad me ayuda. Escribo esto a la mañana siguiente de haberlo terminado. Si tú no lo has hecho, abandona estas líneas. Desvelo, destripo, cuento cosas. Puede que quite la gracia. Si por el contrario has visto los créditos finales, no creo que nada de lo que puedas leer te afecte. Son sólo un puñado de palabras escritas por alguien al que le duele la espalda.

Descubriendo el pad que apenas tocas.
Supongo que es el resultado de un trabajo de años y horas quemadas. Los medios escritos nos han presentado a Metal Gear Solid 2 como la obra maestra de un maestro, la máxima expresión de la creatividad de un hombre que se ha convertido por méritos propios en una referencia. Kojima ya es élite. Un habitante del panteón habitado por Carmack, Molyneux y otros tantos.

/es/node/ArrayLos grandes gurús del videojuego no son tan diferentes a los de la literatura, el cine o la música. Es la búsqueda de la innovación lo que los caracteriza. La asimilación de lugares comunes, propios de disciplinas variadas, para acabar sirviendo un producto radicalmente distinto a lo visto hasta el momento.

Metal Gear Solid 2 es una obra ambiciosa. A medio camino entre lo visto, lo conocido y lo intuido. Como tal debería ser juzgada. O no. Puede que el ansia de dinamitar los cimientos haya perjudicado al juego como lo que realmente es, un juego.

Analizar este nuevo Metal se antoja complicado. Prueba de ello son los cientos de mensajes vertidos en foros de medio mundo. Gran parte de los jugadores se quejaban de la poca duración, el exceso de escenas animadas, la sobresaturación de diálogos… Pero lo que más ha dolido, lo más cruel a la vez que genial, fue el poco protagonismo de la estrella /es/node/Arrayabsoluta de la primera entrega: Solid Snake.

El problema no reside en si Metal Gear Solid 2 ha defraudado. El problema reside en cómo enfocó Kojima su juego y en cómo lo han afrontado los jugadores. Acostumbrados al egocentrismo del videojuego tradicional, nos encontramos con una obra que prescinde casi por completo del jugador como entidad más importante. El que sujeta el pad no es más que un instrumento o, si se quiere, un testigo que contempla la acción que se desarrolla ante él. En silencio.

El juego por el juego.
Centrémonos un poco más. Metal Gear Solid 2 puede ser juzgado desde dos ópticas diferentes, una diametralmente opuesta a la otra. Llamemos a la primera, 'el juego por el juego'; y a la segunda 'el juego contemplativo'.

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Aceptando la premisa de 'el juego por el juego', MGS2 se antoja poco más que un engaño. El 'juego por el juego' asienta sus bases en una tradición: le presenta al jugador una trama con un arranque animado más o menos largo (el atropello de un transeúnte en Runaway, la muerte de la familia a manos de la mafia en Max Payne) que se irá después desarrollando a lo largo del juego. La trama se ramifica, toma diferentes formas. Hay sitio para las sorpresas y los giros inesperados. Pero el jugador es el verdadero protagonista. Él es Max Payne, él encarna a Brian, los mueve por la pantalla, investiga, usa los objetos que se le ponen a su disposición. Es el egocentrismo del que se hablaba más arriba. La carne y el hueso prevalecen sobre el polígono. Los shooters 3D en primera persona nacen con esa vocación de transporte inmediato y total a la acción. Por eso la perspectiva elegida es la de una cámara subjetiva, o lo que es lo mismo, los ojos del propio jugador.

'El juego por el juego' es la tendencia que reina en la mayoría de las propuestas que dominan o pretenden dominar el mercado. De hecho, es una tendencia al alza. Los diseñadores se empeñan en crear videojuegos cada vez más inmersivos, en los que la experiencia de 'estar ahí' se aprovecha al máximo. Por ese camino discurren los postulados del juego de rol online: en ellos encarnas a un personaje que nace (configuración de las estadísticas), evoluciona (subida de nivel y posterior reparto de puntos) e incluso muere por obra y acción del jugador o jugadores que intervienen en el espacio virtual. Cada paso, cada momento de la vida del personaje (si se prefiere, avatar) pasa por las manos del jugador. Él tiene el mando en todo momento, decide cómo actuar. Incluso en determinados juegos, el usuario deja de ser Uno para convertirse en Todo. Esa es la idea que persiguen muchos diseñadores, Molyneux a la cabeza. El juego del dominio total. Sims, Black and White e infinidad de títulos de estrategia son ejemplos perfectos de la dualidad jugador-dios.

Peter Molyneux

Una vez metidos en esta dinámica, a nadie debería extrañar todos los cometarios negativos surgidos a raíz de la salida de Metal Gear Solid 2. Los seguidores del 'juego por el juego' se encontraron con algo que superaba todas sus previsiones. Y para mal.

Cierto, había partes dignas del 'maestro Kojima', seguían ahí esas escenas de infiltración silenciosa, desactivación de bombas, carreras contra el crono de ritmo aceleradísimo. Pero aún así… Tomaron las escenas cinemáticas como un exceso y deseaban participar en ellas más activamente, no sólo disfrazados de espectadores. Veían cómo ante sus ojos se sucedían cientos de líneas de diálogo sin poder hacer otra cosa que no fuese apretar el botón circular del pad. Por si fuera poco Snake, el héroe, el gran personaje con el que estaban deseosos de jugar, tenía una aparición más que secundaria. Y en vez de Snake se encontraron con Raiden, antítesis brutal: un personaje de cristal, afeminado, poco carismático. La trama tampoco les acabó de convencer. Era demasiado rebuscada, liosa, confusa. Los seguidores 'del juego por el juego' se refugian: segundas partes nunca fueron buenas. Y tal vez no les falte razón.

El juego contemplativo.
Adoptemos ahora otra visión. La premisa diametralmente opuesta a la del 'juego por el juego'. Muchos de los puntos oscuros que surgen al enfocar Metal Gear Solid 2 como un producto convencional o tradicional, encajan a la perfección si lo enfocamos desde otra óptica. Los supuestos errores se convierten en hallazgos. Lo que antes creíamos vacío de sentido es ahora coherente.

Hideo Kojima

Kojima no ha creado juego, no ha creado acción: ha creado emoción dosificada. Todos aquellos que se vayan a acercar a MGS2 deberían ir sobre aviso. Dejar atrás los convencionalismos del juego egocéntrico, mirar, jugar, vivir el juego como lo que es: un producto más cercano al cine que al propio videojuego. O simplemente un videojuego tan diferente que por falta de referencias tenemos que asociarlo con lo mostrado en el celuloide.

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Lo que ha hecho el diseñador japonés es prescindir de la figura del jugador tal y como la conocemos. En Metal Gear Solid 2 no hay sitio para la persona que vive al héroe, aquí los héroes parecen vivir de forma autónoma. Y a veces ni eso. Esa es la razón del uso de tantas escenas animadas, de todas esas líneas de diálogo, del corte total e incluso brusco de la acción subjetiva en favor de la desarrollada por la propia máquina. Metal Gear Solid 2 se desprende de toda subjetividad personal, utiliza al jugador como espectador, como peón para un argumento.

De hecho, la propia trama es una acrobacia de espejismos. MGS2 cuenta una historia de hombres manipulados que se mueven en un escenario construido a su medida. Son personajes que están siendo utilizados para cumplir órdenes que ni ellos mismos saben de dónde provienen (al final del juego, tras los créditos, se puede escuchar una conversación vía códec entre Otacon y Snake. En ella se dice que los 12 líderes de los Patriots han muerto hace 100 años).

Mission Impossible

Una ruptura. Una revolución. La historia, desvelada en un principio de forma puntual, sigue un proceso ascendente. Es la estructura típica de las películas de intriga o espionaje: se sitúa a unos personajes en un entorno determinado. El objetivo es realizar una misión. El avance en el juego irá desvelando diferentes subtramas, cada una de ellas con un grado de sorpresa o influencia mayor o menor sobre la espina dorsal de la acción en si misma.

Pero Kojima también manipula el argumento. El misterio inicial no se va desvelando poco a poco, sino de golpe. La trama es tan enrevesada, da tantas vueltas sobre si misma, se complica de tal manera, que uno acaba por perder el hilo y aceptar las verdades (que en circunstancias normales serían mucho más impactantes) como una sucesión más de hechos sorprendentes. El objetivo es claro: la vida, no sólo del personaje protagonista, sino también de los secundarios, está tan manipulada, tan programada desde el principio, que al final prevalece la resignación sobre la sorpresa. ¿Nos afecta que se descubra que Solidus ha sido el asesino de los padres de Raiden? No, y mucho menos después de saber que todo forma parte de una conspiración de proporciones gigantescas.

Kojima distancia al jugador del juego, lo condena a ser como los personajes que está viendo en la pantalla: un instrumento al servicio de un guión que ha establecido otro (el propio Kojima). Las continuas referencias a la realidad virtual, a los entrenamientos, a la inteligencia artificial, incluso a anteriores  Metal Gears acentúan más este hecho.

Bertolt Brecht

Es como si parte de los postulados del Bertolt Brecht se hubiesen hecho videojuego. El dramaturgo alemán oponía al teatro tradicional su visión del teatro épico. Era lo que él llamaba Verfremdungseffkt o teatro de la distanciación. El espectador no asiste al choque de las pasiones de los personajes protagonistas hasta llegar a un clímax final, sino que asiste al desarrollo de un argumento como observador crítico. Brecht incluía en sus obras canciones o comentarios que hacían referencia a lo que se estaba desarrollando en escena. Kojima hace lo propio con sus animaciones, con sus cortes del clímax, con sus continuos guiños al juego.

En ese sentido, Metal Gear Solid 2 es un 'metajuego', un juego dentro de un juego. Resumámoslo con un pequeño trabalenguas: el jugador juega un juego con personajes que viven vidas que en realidad son también un juego. Cierto, la emoción que subsiste en Metal Gear Solid 2 es más épica, más explícita que la de cualquier obra de Brecht. Pero son exigencias del guión. La vida de Raiden (construida  a través de las conversaciones con Rose) nace sólo con el propósito de ser destruida. Todo se mira desde arriba, sin acercarse demasiado.
 
Pero no sólo la trama sirve para marcar las distancias entre subjetividad y desarrollo de una historia con conciencia de tal. Kojima usa técnicas directamente importadas del cine y nos empuja con ellas hacia la idea de que lo que pasa ante nuestros ojos sucede y no vive. El efecto de la cámara que se empaña o que se quiebra al caer bajo el fuego enemigo, por ejemplo.

Lecciones orientales.
Nada es gratuito en Metal Gear Solid 2. Da la sensación de que Kojima ha madurado y que utiliza su obra más como mensajero de una lección que como puro entretenimiento. Adopta el lenguaje cinematográfico (presentación de los personajes al estilo Tarantino, cámaras lentas y palomas que remontan el vuelo mirando directamente a las películas de John Woo) y los lugares comunes de la propia saga para darles la vuelta y emitir su mensaje. MGS2 es un altavoz para Kojima. La fantasía del videojuego es su disculpa. Su fuerza narrativa es mayor que la del cine: se puede contar una historia de tintes fantásticos, con héroes imposibles disparando y vestidos de cuero, y ahorrar, al mismo tiempo, la vergüenza ajena que podemos sentir al ver a un actor de carne y hueso vestido con leotardos.

Reservoir Dogs

Como Brecht, Kojima reviste su obra de didactismo. Desde Buda a Greenpeace, pasando por Matrix o el demiurgo de Platón. Metal Gear Solid 2 insiste en la idea de que a pesar de que nuestras vidas estén manipuladas (referencia a la moda, por ejemplo) somos nosotros los que dirigimos nuestro destino. Asume tus limitaciones, pero lucha por lo que crees. Sé justo, sé bueno, sé honorable.

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Kojima ha usado, como si fuese un personaje de su propio videojuego, una cortina de humo. Consciente de que el mensaje llegaría a un público mucho más reducido si hacía pública la presencia residual de Snake en el juego, los vídeos proyectados en el E3 o las diferentes capturas mostradas a la prensa tenían al héroe por excelencia como protagonista. El hecho de que se haya prescindido de Snake en el juego es otra prueba más de la genialidad de este diseñador. Un golpe de efecto brutal, una maniobra incluso irreverente: dejar al margen a un personaje que por si sólo vendería ya juegos y consolas. Hasta cierto punto, lo que importa es el mensaje, no tanto las exigencias del público. La fase en Shadow Moses puede verse más como una concesión a los fans que como un capítulo indispensable para la comprensión del juego.

El lado oscuro.
Todo esto nos lleva a lo de siempre: acción o emoción. Protagonismo o mensaje. Las opiniones se encuentran divididas. Algunos querrán un juego más largo, manejar a Snake. Otros verán en Kojima a un nuevo genio del arte contemporáneo que sintetiza todas las artes en una misma.

Personalmente, Metal Gear Solid 2 me parece un juego inmenso que se acerca a la obra maestra pero que muere por exceso de ambición. Kojima está cerca de lograrlo. Como revolución, como puñetazo en la cara al egocentrismo que reina en el videojuego, MGS2 no tiene precio. Es único. Pero eso no lo libra de combinar momentos magistrales con otros que no lo son tanto. Se ha querido hacer demasiado cine en un videojuego… olvidándose del juego.

El hecho de que se busque el distanciamiento entre juego y jugador del que se habla a lo largo del artículo, no disculpa el exceso de información, la sobredosis de texto. Esa dosificación tan brutal del clímax, que se desarrolla casi completamente al final del juego, lleva al usuario a perder casi completamente el interés por la historia que le están contando. El mensaje que retiene (luchemos contra el destino y seamos nosotros mismos) es infinitamente menos complejo de el que se quiere transmitir.

Ahora bien, matemos el tópico. Desprendámonos del conformismo patológico que se esconde tras la pluma de la mayoría de los críticos. Clasificar a Metal Gear Solid 2 como una película, decir que Kojima ha hecho simplemente cine, es agarrarse a la mano de lo fácil. Metal Gear Solid 2 es un videojuego. Inmenso, diferente y radical.  Para desgracia de muchos y alivio de otros tantos.

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Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

  • PS2
  • Acción
El regreso más esperado. La obra maestra de Hideo Kojima. De nuevo terroristas secuestrando un arma nuclear y es un maduro Solid Snake quien debe erradicar esta amenaza. Guión de Hollywood para uno de los mejores de ps2.
Carátula de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
9.5