Autopsia: Metal Gear Solid 2
Una revolución. Un puñetazo en la cara del videojuego. O un engaño. Un juego sobrevalorado. Acompáñanos en estas reflexiones sobre Metal Gear Solid 2, la última obra de Hideo Kojima. Un videojuego a medio camino entre la vanguardia, el cine y la emoción.
No los jugué todos, ni mucho menos. Por jugar no jugué ni el primero. Puede que eso importe. Puede que no. Me acerco a Metal Gear Solid 2 con la ventaja del que no sabe apenas nada, pero también con el inconveniente del que lo ignora casi todo. Quizás ayude a la hora de escribir el artículo. O puede que lo perjudique.
Pero, ¿realmente importa? Me acerco a Metal Gear Solid 2 y lo fagocito en un día. La enfermedad me ayuda. Escribo esto a la mañana siguiente de haberlo terminado. Si tú no lo has hecho, abandona estas líneas. Desvelo, destripo, cuento cosas. Puede que quite la gracia. Si por el contrario has visto los créditos finales, no creo que nada de lo que puedas leer te afecte. Son sólo un puñado de palabras escritas por alguien al que le duele la espalda.
/es/node/ArrayLos grandes gurús del videojuego no son tan diferentes a los de la literatura, el cine o la música. Es la búsqueda de la innovación lo que los caracteriza. La asimilación de lugares comunes, propios de disciplinas variadas, para acabar sirviendo un producto radicalmente distinto a lo visto hasta el momento.
Metal Gear Solid 2 es una obra ambiciosa. A medio camino entre lo visto, lo conocido y lo intuido. Como tal debería ser juzgada. O no. Puede que el ansia de dinamitar los cimientos haya perjudicado al juego como lo que realmente es, un juego.
Analizar este nuevo Metal se antoja complicado. Prueba de ello son los cientos de mensajes vertidos en foros de medio mundo. Gran parte de los jugadores se quejaban de la poca duración, el exceso de escenas animadas, la sobresaturación de diálogos Pero lo que más ha dolido, lo más cruel a la vez que genial, fue el poco protagonismo de la estrella /es/node/Arrayabsoluta de la primera entrega: Solid Snake.
El problema no reside en si Metal Gear Solid 2 ha defraudado. El problema reside en cómo enfocó Kojima su juego y en cómo lo han afrontado los jugadores. Acostumbrados al egocentrismo del videojuego tradicional, nos encontramos con una obra que prescinde casi por completo del jugador como entidad más importante. El que sujeta el pad no es más que un instrumento o, si se quiere, un testigo que contempla la acción que se desarrolla ante él. En silencio.
Aceptando la premisa de 'el juego por el juego', MGS2 se antoja poco más que un engaño. El 'juego por el juego' asienta sus bases en una tradición: le presenta al jugador una trama con un arranque animado más o menos largo (el atropello de un transeúnte en Runaway, la muerte de la familia a manos de la mafia en Max Payne) que se irá después desarrollando a lo largo del juego. La trama se ramifica, toma diferentes formas. Hay sitio para las sorpresas y los giros inesperados. Pero el jugador es el verdadero protagonista. Él es Max Payne, él encarna a Brian, los mueve por la pantalla, investiga, usa los objetos que se le ponen a su disposición. Es el egocentrismo del que se hablaba más arriba. La carne y el hueso prevalecen sobre el polígono. Los shooters 3D en primera persona nacen con esa vocación de transporte inmediato y total a la acción. Por eso la perspectiva elegida es la de una cámara subjetiva, o lo que es lo mismo, los ojos del propio jugador.
'El juego por el juego' es la tendencia que reina en la mayoría de las propuestas que dominan o pretenden dominar el mercado. De hecho, es una tendencia al alza. Los diseñadores se empeñan en crear videojuegos cada vez más inmersivos, en los que la experiencia de 'estar ahí' se aprovecha al máximo. Por ese camino discurren los postulados del juego de rol online: en ellos encarnas a un personaje que nace (configuración de las estadísticas), evoluciona (subida de nivel y posterior reparto de puntos) e incluso muere por obra y acción del jugador o jugadores que intervienen en el espacio virtual. Cada paso, cada momento de la vida del personaje (si se prefiere, avatar) pasa por las manos del jugador. Él tiene el mando en todo momento, decide cómo actuar. Incluso en determinados juegos, el usuario deja de ser Uno para convertirse en Todo. Esa es la idea que persiguen muchos diseñadores, Molyneux a la cabeza. El juego del dominio total. Sims, Black and White e infinidad de títulos de estrategia son ejemplos perfectos de la dualidad jugador-dios.
Peter Molyneux |
Una vez metidos en esta dinámica, a nadie debería extrañar todos los cometarios negativos surgidos a raíz de la salida de Metal Gear Solid 2. Los seguidores del 'juego por el juego' se encontraron con algo que superaba todas sus previsiones. Y para mal.
Cierto, había partes dignas del 'maestro Kojima', seguían ahí esas escenas de infiltración silenciosa, desactivación de bombas, carreras contra el crono de ritmo aceleradísimo. Pero aún así Tomaron las escenas cinemáticas como un exceso y deseaban participar en ellas más activamente, no sólo disfrazados de espectadores. Veían cómo ante sus ojos se sucedían cientos de líneas de diálogo sin poder hacer otra cosa que no fuese apretar el botón circular del pad. Por si fuera poco Snake, el héroe, el gran personaje con el que estaban deseosos de jugar, tenía una aparición más que secundaria. Y en vez de Snake se encontraron con Raiden, antítesis brutal: un personaje de cristal, afeminado, poco carismático. La trama tampoco les acabó de convencer. Era demasiado rebuscada, liosa, confusa. Los seguidores 'del juego por el juego' se refugian: segundas partes nunca fueron buenas. Y tal vez no les falte razón.
Hideo Kojima |
Kojima no ha creado juego, no ha creado acción: ha creado emoción dosificada. Todos aquellos que se vayan a acercar a MGS2 deberían ir sobre aviso. Dejar atrás los convencionalismos del juego egocéntrico, mirar, jugar, vivir el juego como lo que es: un producto más cercano al cine que al propio videojuego. O simplemente un videojuego tan diferente que por falta de referencias tenemos que asociarlo con lo mostrado en el celuloide.
Lo que ha hecho el diseñador japonés es prescindir de la figura del jugador tal y como la conocemos. En Metal Gear Solid 2 no hay sitio para la persona que vive al héroe, aquí los héroes parecen vivir de forma autónoma. Y a veces ni eso. Esa es la razón del uso de tantas escenas animadas, de todas esas líneas de diálogo, del corte total e incluso brusco de la acción subjetiva en favor de la desarrollada por la propia máquina. Metal Gear Solid 2 se desprende de toda subjetividad personal, utiliza al jugador como espectador, como peón para un argumento.
De hecho, la propia trama es una acrobacia de espejismos. MGS2 cuenta una historia de hombres manipulados que se mueven en un escenario construido a su medida. Son personajes que están siendo utilizados para cumplir órdenes que ni ellos mismos saben de dónde provienen (al final del juego, tras los créditos, se puede escuchar una conversación vía códec entre Otacon y Snake. En ella se dice que los 12 líderes de los Patriots han muerto hace 100 años).
Mission Impossible |
Una ruptura. Una revolución. La historia, desvelada en un principio de forma puntual, sigue un proceso ascendente. Es la estructura típica de las películas de intriga o espionaje: se sitúa a unos personajes en un entorno determinado. El objetivo es realizar una misión. El avance en el juego irá desvelando diferentes subtramas, cada una de ellas con un grado de sorpresa o influencia mayor o menor sobre la espina dorsal de la acción en si misma.
Pero Kojima también manipula el argumento. El misterio inicial no se va desvelando poco a poco, sino de golpe. La trama es tan enrevesada, da tantas vueltas sobre si misma, se complica de tal manera, que uno acaba por perder el hilo y aceptar las verdades (que en circunstancias normales serían mucho más impactantes) como una sucesión más de hechos sorprendentes. El objetivo es claro: la vida, no sólo del personaje protagonista, sino también de los secundarios, está tan manipulada, tan programada desde el principio, que al final prevalece la resignación sobre la sorpresa. ¿Nos afecta que se descubra que Solidus ha sido el asesino de los padres de Raiden? No, y mucho menos después de saber que todo forma parte de una conspiración de proporciones gigantescas.
Kojima distancia al jugador del juego, lo condena a ser como los personajes que está viendo en la pantalla: un instrumento al servicio de un guión que ha establecido otro (el propio Kojima). Las continuas referencias a la realidad virtual, a los entrenamientos, a la inteligencia artificial, incluso a anteriores Metal Gears acentúan más este hecho.
Bertolt Brecht |
Es como si parte de los postulados del Bertolt Brecht se hubiesen hecho videojuego. El dramaturgo alemán oponía al teatro tradicional su visión del teatro épico. Era lo que él llamaba Verfremdungseffkt o teatro de la distanciación. El espectador no asiste al choque de las pasiones de los personajes protagonistas hasta llegar a un clímax final, sino que asiste al desarrollo de un argumento como observador crítico. Brecht incluía en sus obras canciones o comentarios que hacían referencia a lo que se estaba desarrollando en escena. Kojima hace lo propio con sus animaciones, con sus cortes del clímax, con sus continuos guiños al juego.
Reservoir Dogs |
Como Brecht, Kojima reviste su obra de didactismo. Desde Buda a Greenpeace, pasando por Matrix o el demiurgo de Platón. Metal Gear Solid 2 insiste en la idea de que a pesar de que nuestras vidas estén manipuladas (referencia a la moda, por ejemplo) somos nosotros los que dirigimos nuestro destino. Asume tus limitaciones, pero lucha por lo que crees. Sé justo, sé bueno, sé honorable.
Kojima ha usado, como si fuese un personaje de su propio videojuego, una cortina de humo. Consciente de que el mensaje llegaría a un público mucho más reducido si hacía pública la presencia residual de Snake en el juego, los vídeos proyectados en el E3 o las diferentes capturas mostradas a la prensa tenían al héroe por excelencia como protagonista. El hecho de que se haya prescindido de Snake en el juego es otra prueba más de la genialidad de este diseñador. Un golpe de efecto brutal, una maniobra incluso irreverente: dejar al margen a un personaje que por si sólo vendería ya juegos y consolas. Hasta cierto punto, lo que importa es el mensaje, no tanto las exigencias del público. La fase en Shadow Moses puede verse más como una concesión a los fans que como un capítulo indispensable para la comprensión del juego.
Personalmente, Metal Gear Solid 2 me parece un juego inmenso que se acerca a la obra maestra pero que muere por exceso de ambición. Kojima está cerca de lograrlo. Como revolución, como puñetazo en la cara al egocentrismo que reina en el videojuego, MGS2 no tiene precio. Es único. Pero eso no lo libra de combinar momentos magistrales con otros que no lo son tanto. Se ha querido hacer demasiado cine en un videojuego olvidándose del juego.
El hecho de que se busque el distanciamiento entre juego y jugador del que se habla a lo largo del artículo, no disculpa el exceso de información, la sobredosis de texto. Esa dosificación tan brutal del clímax, que se desarrolla casi completamente al final del juego, lleva al usuario a perder casi completamente el interés por la historia que le están contando. El mensaje que retiene (luchemos contra el destino y seamos nosotros mismos) es infinitamente menos complejo de el que se quiere transmitir.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
- Acción