Cossacks: European Wars
- PlataformaPC7
- GéneroEstrategia
- Desarrolladorcdv Software Entertainment
- Lanzamiento09/07/2002
- TextoInglés
- VocesInglés
Guerras europeas
Este juego llega de muy lejos para demostrarnos lo que pueden dar de sí las guerras vividas en Europa, el viejo continente. Veamos su extenso análisis y qué opinión nos merece
Sin duda, Europa es el continente que más guerras ha vivido, de cuantos continentes hay en la tierra. En todas las edades, todas las civilizaciones y todos los reinos... Por eso resulta un lugar apasionante para ofrecer, a cualquier estratega que se precie, un juego que combina rigor histórico con estrategia de la de verdad.
Si hay una cosa de la que carecen muchos juegos de estrategia históricos, es precisamente una falta alarmante de rigor histórico. En muchos juegos se mezclan civilizaciones separadas por miles de años alegremente, en función de ahorrarse un mínimo de trabajo con los libros de historia. ¿Como es esto?, resulta que es fácil poner sobre el tapete a Japoneses con Ingleses, a fin de cuentas son fáciles de diferenciar y no es muy difícil crear edificaciones y unidades que sean claramente identificables con cada civilización (un templo japonés es fácil de hacer que parezca un templo japonés aunque ni siquiera se aproxime a los modelos de arquitectura clásica del país del sol naciente).
Ahora bien, es bastante más complicado ceñirse a un continente y a un periodo histórico concreto de tres siglos, especialmente si aparecen mucha variedad de pueblos, Diferenciar Ingleses y Japoneses es fácil, diferenciar Ucranianos con Polacos ya requiere de cierta investigación, porque ya no es tan evidente.
Cossacks viene a mostrar el camino a juegos más populares pero no por ello mejores, a enseñar por un lado que en el viejo continente también se saben hacer buenos juegos, aunque sea de países como Ucrania, que es de donde proviene el grupo de desarrollo de este título de estrategia en tiempo real. Pero también viene a dar un par de lecciones de como se debe enfocar un juego de carácter histórico, si bien es cierto que Shogun o Gettysbourgh también están muy bien representados en su época, aunque sean conceptos de juego muy diferentes a los de Cossacks.
El trasfondo histórico se sitúa en los siglos XVI XVII y XVIII, con una Europa convulsionada que se había convertido en el caldo de cultivo de lo que es la sociedad hoy en día. Las fronteras podían cambiar de la noche a la mañana, la diplomacia cobraba una fuerza inusitada y los ejércitos practicaban una forma de guerra totalmente nueva basada en la pólvora y en la organización frente al caos que reinaban en las batallas en la edad media.
Sin duda no es una época especialmente feliz. Debido a los avances tecnológicos y la nueva forma de batallar, morían más soldados que nunca y los ejércitos necesitaban ser cada vez más grandes para soportar las perdidas provocadas por los cañones y los mosquetes enemigos. Pero como contexto general de un juego de estrategia resulta algo apasionante, pues muchas fueron las grandes batallas que se libraron en esa época, y eso se ve reflejado muy bien en el juego de Game World, aunque una serie de problemas de diseño haga que la jugabilidad esté a la altura de la ambientación.
Por partes, la mecánica general de Cossacks no guarda mucha diferencia con cualquier RTS. A partir de un grupo de trabajadores se pueden construir diferentes edificaciones, que a su vez son capaces de generar unidades para combatir y diferentes mejoras que componen un extenso árbol tecnológico. Hasta ahí nada del otro mundo, y la verdad es que innovar, lo que se dice innovar, no lo hace, pues no supone ninguna revolución con respecto a cosas ya vistas, pero sí pequeños y grandes detalles que enriquecen el conjunto.
Existen varios modos de juego, que en modo de un jugador se divide en campañas, misiones simples y mapas aleatorios. Las campañas son diferentes historias basadas en algunas de las situaciones más importantes de ese periodo histórico. Estas campañas discurren de modo que se va contando una historia a medida que se va avanzando por las diferentes misiones de cada campaña. Ésto en teoría está muy bien, pero tiene unos aspectos que podrían ser bastante mejorados y que empañan el resultado final. Luego están las misiones simples que son eso, situaciones variadas en las que hay que cumplir ciertos objetivos. En cuanto al mapa aleatorio, es un mapa que se genera aleatoriamente a partir de algunos parámetros y en donde lo único que vale es ganar a los rivales. En cuanto al Multiplayer hay dos tipos de juegos, batallas históricas y Deathmatch.
La principal novedad que trae este Cossacks, es que trabaja con un modo de entender la estrategia muy cercano a la realidad en esas época. Las batallas no son caóticos cuerpos a cuerpos, sino que componen un fino equilibrio entre la infantería, la caballería y la artillería. La formación lo es todo, pues nunca antes se habían diferenciado tanto las distintas secciones de un ejercito ni habían dependido tanto las unas de las otras.
Para desplegar este modelo de estrategia, la única manera es tener un número gigantesco de unidades, que es como funcionaban las cosas por allá entonces (sólo hay que pensar en el número de bajas que los cañones y morteros podían causar en las filas enemigas). Quien supiera tener a sus tropas lo más organizadas posibles y moviéndose de forma más ágil por el terreno era quien se llevaba la victoria.
Por eso, en Cossacks se pueden desplazar por pantalla hasta 8.000 unidades. Pero son unidades reales e independientes, nada de batallones de varios hombres al estilo Shogun. Una vez que la unidad se licencia (lo que suele hacerse a un ritmo bastante rápido por motivos obvios), está bajo el control del jugador, y éste tendrá que organizarla de acuerdo a sus necesidades. Pocas veces se verán en una partida 8.000 unidades moviéndose al unísono, por no decir nunca, pero el potencial está ahí, y con unos cuantos miles las batallas ya son verdaderamente impresionantes.
A toda esa profundidad estratégica y esas batallas tan espectaculares, se le une la enorme variedad que recorre cada bit de este título ucraniano. Se puede seleccionar entre 16 países (incluyendo a España entre un gran número de países europeos), cada uno con sus unidades particulares, edificaciones propias y características distintas. Incluso en las unidades comunes se aprecia una gran diferencia. Además, el extenso árbol tecnológico y las "evoluciones" de las unidades hacen que la variedad de estas sea pasmosa.
Pero hay aspectos, que más adelante se comentarán, que desdibujan un poco las virtudes ya comentadas. Por encima de todo, es un juego bastante denso, con una dificultad bastante alta y con una serie de errores en el diseño general que repercuten seriamente. Los dos primeros puntos no son defectos en sí, pero es un aviso para navegantes: si eres novato en el mundo de la estrategia en tiempo real, Cossacks no es tu juego, a menos que quieras arriesgarte con algo fuerte para iniciar tu andadura en este apasionante género. Es en el tercer punto donde reside el problema y luego se comentará el detalle.
Audio y Vídeo
El hecho de poder mover miles de unidades sin problemas de ralentizaciones en un equipo de gama media/baja es ya bastante sorprendente. Pero aún lo resulta más si se aprecia el detalle de dichas unidades, que parecen auténticos muñequitos de plomo artísticamente pintados y modelados. El aspecto gráfico tan agradable se debe a que está todo prerenderizado, así que el detalle y la animación resulta así de buena.
Los movimientos están realmente trabajados, y es perfectamente reconocible como las unidades de artillería, como los mosqueteros, se sitúan y preparan su arma antes de disparar. Resulta realmente impactante el hecho de ver a cientos de unidades de infantería mantenidas a raya por una extensa hilera de mosqueteros disparando al unísono. Especial mención merecen las embarcaciones, como fragatas, galeones y otras más exóticas, pero con el denominador común de parecer pequeñas y artesanales maquetas a escala puestas al servicio del jugador.
Aún más agradable resulta ver las distintas edificaciones que son propias para cada uno de los bandos. El estilo arquitectónico propio de cada país se refleja perfectamente en las iglesias, edificios, bibliotecas y demás construcciones, que presentan sus fachadas repletas de pequeños detalles, acentuando el pretendido realismo del juego y dando fe del trabajo de investigación previo al desarrollo del título.
El terreno está en 3D, pudiéndose apreciar perfectamente las diferentes elevaciones y depresiones del terreno. También el agua luce un gran aspecto y resulta muy agradable el efecto de reflexión distorsionada que se produce a la hora de navegar.
La música en cambio no es nada del otro mundo. Las distintas piezas que se reproducen no siguen ningún orden concreto. Su calidad es buena y resultan muy adecuadas para la época, pero una vez escuchadas unas cuantas veces uno se puede llegar a cansar, aunque, afortunadamente, se pude desactivar la música dentro del menú de opciones.
Lo que no merece la pena perderse son los efectos sonoros, además de porque avisan de diferentes sucesos, el sonido de la batalla se hace imprescindible para que el jugador se meta en la situación. El sonido de los cañones y mosquetes, las exclamaciones de los soldados, el sonido de los tambores para marcar el paso... todo eso está bien recreado, con efectos variados y de calidad.
Guión
No hay una historia común y solo las campañas poseen lo que propiamente se puede llamar como "historia", mientras que las diferentes misiones están enmarcadas dentro de un contexto. Al ser ese periodo tan rico en grandes guerras y eventos, resulta poco complicado encontrar tramas interesantes: la guerra de los 30 años, la guerra de sucesión española, la guerra de la independencia, las batallas navales entre ingleses y holandeses por el control de las líneas comerciales hacia América... ante todo, variedad, pero sin un hilo común que se pueda calificar como "historia".
Multijugador
El modo multijugador es de lo mejor del juego, ya que elimina algunos de los problemas relacionados con la I.A rival, y hace la partida más manejable. Se puede jugar tanto por LAN como por Internet y hay dos modos, uno es el de Deatchmatch, que es básicamente el modo de mapa aleatorio, sólo que permite participar hasta a ocho jugadores con su respectivo país de elección. En cuanto a batallas históricas se trata de recreaciones de históricas batallas que están reflejadas hasta el más mínimo detalle (incluyendo la topología del terreno en el que se producían).
Resultan bastante interesantes porque permiten vivir momentos históricos e incluso rescribir la historia, al menos virtualmente, aunque el problema reside en que la mayoría de las partidas que se crean vienen a ser Deathmatch, por ser más sencillo y no estar atado por una determinada situación (siempre se puede crear una partida propia).
Jugabilidad
Aquí es donde Cossacks tropieza en algunos aspectos importantes, aunque tiene también bastantes aciertos de los que deberían tomar nota muchos RTS.
En primer lugar, el interfaz es bastante intuitivo y cualquier conocedor de este tipo de juegos no tendrá problema alguno para empezar a andar sin problemas. Por si acaso, se ha incorporado un magnífico tutorial que recorre todos los puntos a tratar tanto en la construcción de poblaciones, como en la propia batalla. No sólo es muy completo, sino que además permite que sólo se practique aquello que interesa, poniéndole un ejemplo de partida en el que se le indica qué tiene que hacer. Es todo un detalle que se pueda pasar fácilmente de un punto determinado a otro, sin necesidad de realizar el ejemplo en caso de que no interese. Muchos deberían aprender de Game World a la hora de hacer un tutorial que no sólo es completo, sino que además no se hace pesado.
Como es de esperar, manejar a tantísimas unidades es una tarea bastante complicada, aunque afortunadamente la I.A de las unidades propias se porta más o menos bien, mientras que los diferentes atajos en el teclado ayudan a organizar las tropas y adoptar las formaciones adecuadas, además de aprovechar algunos factores estratégicos de suma importancia como puede ser la altura, que es clave, especialmente a la hora de situar la artillería, ya que el modelo físico está bastante trabajado y se nota bastante a la hora de disparar.
Aparte de eso, los elementos de microeconomía son verdaderamente complicados de atender. Construir unidades no sólo requiere tener tal recurso, o tal otro, si no que los recursos se van agotando continuamente. Por ejemplo, cuanto mayor es el ejército, mayor es el consumo de comida, por lo que hay que intensificar las labores de recogida.
El problema reside en que son seis, ni más ni menos los recursos necesarios, y resulta sumamente complicado mantener los suministros a salvo de los enemigos. Ya es de por sí mucho trabajo controlar los ejércitos como para encima tener que preocuparse tanto de esos detalles. Huelga decir, que si la comida se acaba las unidades se mueren de hambre, por lo que quedarse si suministros de comida puede acabar con el más poderoso de los ejércitos en un periquete.
La I.A rival tampoco es muy acertada, pero no por mala (lo que a la postre sería mucho peor), pero sí por buena. La máquina es perfecta, gestiona su ciudad de manera soberbia, coordina la producción de unidades con la gestión de recursos a la perfección y resulta implacable a la hora de la batalla. Eso estaría muy bien si el cerebro humano pudiera hacer con tanta facilidad esas operaciones que hace la CPU, o moviera a la velocidad de la luz sus manos sobre el teclado, pero no es el caso. Con esto no se quiere decir que la CPU sea invencible, pero sí es muy complicada de encarar. Con el paso del tiempo, se van aprendiendo trucos que hacen que la efectividad rival se vea mermada, hasta llegar al punto de que se le puede hablar de tú a tú a la máquina aunque eso sí, la curva de dificultad es muy pronunciada.
Luego están los errores de diseño, que son números. Lo más irritante, es la increíble velocidad de ciertas unidades montadas, que hacen quedar como a tortugas a las demás. Esto no sería un mayor problema si no se hubiera incluido esa maldita opción de que cualquier unidad puede capturar buena parte de los edificios, además de los aldeanos. Una pequeña brecha en la defensa, y una unidad rival, es lo único que basta para desmoronar todo tu imperio. Aprovechando la rapidez de algunas unidades a caballo, la máquina suele usar un pequeño grupo para intentar atravesar tus defensas (que si no están compuestas por muros, las atravesarán) y se dedican a recorrer el pueblo convirtiendo a su bando todo lo que pillan.
La conclusión, es que la máquina ha perdido un caballo, y el jugador ha perdido todas su minas, todos sus aldeanos y varios edificios. Hubiera sido mucho más razonable que sólo un tipo de unidad pudiera capturar cosas rivales (y una que no sea tan rápida), pero se ha optado por lo otro, y la verdad es que, que en un juego que pretende ser realista, que una sola unidad de caballería pueda destrozar a toda una ciudad y a un poderoso ejército, es todo menos real.
Otra cosa que tampoco queda bien, es que en las campañas todo discurre de una manera muy encorsetada. Por ejemplo, en una historia, un hombre te guía hasta cierto punto, pero de repente te desvías un poco y ves a un montón de unidades hostiles escondidas en el bosque que se quedan quietas ante tu presencia. Como intuyes lo que va a pasar, te lanzas al ataque, pero cual es tu sorpresa cuando ves que las unidades enemigas pasan de tí, y además no puedes atacarles. Conclusión, tienes que llegar hasta donde se supone que tienes que llegar, "sorprenderte" de la traición del guía y partir en la batalla con una desventaja injusta a todas luces, pues un ataque preventivo hubiera ahorrado este problema.
Por último, pero no menos importante, a los chicos de Game World se les ha ido un poco la cabeza a la hora de desarrollar las campañas. Algunas situaciones son casi imposibles de superar, y uno tendrá que cargar un número desproporcionado de veces para poder salir airoso de ellas.
Estrategias y trucos
Recorrer el tutorial, y repasarlo una y mil veces. Se puede pasar sin problemas las partes que no interesa practicar por ser fáciles o tenerlas aprendidas, y es muy específico y muy completo, por lo que antes de ponerse a jugar como loco, éste es un requisito indispensable.
Aparte de eso, es casi imposible dar consejos porque la variedad y cantidad de acciones que se pueden hacer es aplastante. Solamente aconsejar que nadie piense que con un ataque masivo de unidades de infantería podrá vencer la partida, porque se llevará un chasco. La rapidez con la que se producen dichas unidades puede tentar a más de uno para crear dos o tres barracas y tener un ejercito de 2.000 hombres para avasallar al contrario. Primero, porque la I.A es cualquier cosa menos pasiva, así que intentará menguar tus fuerzas mientras creas las unidades. Segundo, porque un ataque a una ciudad amurallada, con sus torres, cañones y morteros hará fosfatina a tu "armada invencible" en menos que canta un gallo.
Comparándolo con...
No hay ningún RTS que se le parezca demasiado. Compararlo con Age of Empires no tienen mucho sentido, mientras que juegos como Shogun o Gettysbourh también son diferentes. Es cierto que es parecido a los RTS que hay en el mercado, pero sus opciones de juego y posibilidades hacen que ese parecido sea sólo superficial.
Lo que está bien
Lo que no está tan bien
Pentium II 350, 64 Mb RAM, 4 MB en tarjeta gráfica compatible con DirectX, CD ROM de 10X velocidad, Tarjera de sonido compatible con DirectX, Ratón.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.