The Elder Scrolls III: Morrowind Primeras Impresiones (PC)
Gracias a la beta del juego hemos podido probarlo a fondo para extraer la primeras impresiones antes de tener en nuestras manos la versión final. El resultado de treinta horas de juego ha sido este...
Cuando recibí la beta de Morrowind, tuve que instalar rápidamente el juego para comprobar inmediatamente si todas las excelencias que se contaban sobre este juego de Bethesda eran verdad. La verdad es que siempre he preferido juegos monojugador con una buena historia y ambientación que la libertad de los títulos multijugador masivos.
Así que cuando en Bethesda mostraron las primeras imágenes de este proyecto y desvelaron los primeros detalles sobre este universo, Morrowind se quedó en mi mente como uno de los títulos de compra obligada de mi lista, que completarían Thief 3 y Deus Ex 2.
Luchando con un bicho rastrero. |
Y tras entre 25 y 30 horas de juego, no puedo sino decir que todas mis esperanzas se han confirmado. Bethesda han creado un juego de rol que sorprenderá a los aficionados al género, aunque quizás lo tenga algo más difícil para llegar al gran público. Sus desarrolladores han cuidado tanto los aspectos técnicos (gráficos, sonidos, música y animaciones) como la jugabilidad, pero no adelantemos acontecimientos. Ante todo, debe quedar claro que este artículo se ha escrito sobre una versión beta del juego, aunque en estos momentos la versión definitiva del juego está a la venta en EEUU, y a finales de mayo llegará a España (desgraciadamente con textos y voces en inglés).
Un humilde poblado pesquero. |
Y como versión beta, hemos encontrado algunos fallos. Por ejemplo, con Windows ME las barras de desplazamiento no funcionaban, por lo que tuvimos que jugar con Windows XP. Solucionado este estúpido, pero decisivo fallo, que convertía a la beta en injugable, el juego nos devolvía muy de vez en cuando al escritorio. El documento léeme que acompañaba la beta incluía una lista de errores que Bethesda ya tenía localizados, con lo que es de esperar que la versión definitiva elimine todos estos problemas.
Un aldeano con la cara pintada. |
Un menú previo, que cada vez es más frecuente en los juegos para PC, nos ofrece ejecutar el juego o cambiar los ficheros de datos. Esta opción, que no pudimos trastear en la beta porque su objetivo es lanzar escenarios creados con el editor que no incluía la beta, tiene un gran potencial, ya que esperamos que los usuarios se lancen a crear nuevos escenarios como locos, y más si el editor es tan sencillo y potente como aseguran desde Bethesda. El menú principal nos permite empezar una nueva partida o cargar una anterior, configurar las opciones de gráficos, sonido y controles o salir. Nada fuera de lo común en este apartado, aunque siempre es de agradecer poder configurar las teclas a nuestro gusto.
Una estatua nos da la bienvenida a Ebonheart. |
Al empezar una nueva partida, veremos un vídeo introductorio que dará paso a los gráficos 3D generados por el motor gráfico. Nos gustó mucho nuestra llegada al juego, ya que a diferencia de otros juegos en los que primero creamos nuestro personaje en varias pantallas, Morrowind nos pone directamente en la piel de nuestro personaje y nos ofrece indicaciones para dar nuestros primeros pasos.
Unas ruinas algo extravagantes. |
Despertamos en la bodega de un barco, y tenemos una breve conversación con el otro prisionero encerrado en la bodega que nos pregunta nuestro nombre, pero no tarda en llegar un guardia que nos conduce a cubierta. Si hasta entonces los gráficos no nos sorprenden, la salida al exterior es como una revelación. El cielo tan detallado que parece que esté vivo, los reflejos sobre el agua del mar y el poblado de Seyda Neen nos dejan boquiabiertos.
Hacemos aquí un inciso para explicar cómo controlamos a nuestro personaje. Lo movemos con las teclas ASDW o los cursores, y el ratón nos sirve para mover el punto de vista. El tabulador nos permite alternar entre la vista en primera o tercera persona. El espacio es la tecla para realizar la acción por defecto, ya sea abrir una puerta, recoger un objeto o hablar con alguien, mientras que el botón izquierdo del ratón sirve para usar el arma o lanzar hechizos.
Un edificio que guarda muchos secretos. |
Pero antes tenemos que escoger qué queremos hacer. Por defecto estamos en el modo exploración. Pulsando la tecla R situaremos las manos para lanzar un hechizo, o con la tecla F desenvainaremos nuestra arma. La tecla E sirve para saltar, la de mayúsculas para correr y Control para avanzar sigilosamente. Finalmente la J activa el diario y la T nos permite descansar un tiempo determinado o hasta que estemos recuperados.
El botón derecho del ratón detiene la acción y muestra en pantalla el inventario, las estadísticas del personaje, la lista de hechizos y el mapa, cada uno en su propia ventana que podemos mover y redimensionar a placer. En la ventana del inventario vemos a nuestro personaje y podemos equipar armas, vestidos o armaduras arrastrándolos desde el inventario. Este inventario tiene unas pestañas con las que podemos seleccionar todos los objetos, o subconjuntos (armas, magia, armaduras o varios).
Un portal mágico. |
La ventana de estadísticas nos informa de la raza, el nivel, los atributos y las habilidades de nuestro personaje, así como su pertenencia a gremios, mientras que en el mapa podemos alternar entre el mapa local o el del mundo. Los dos mapas se pueden desplazar, e incluyen marcados los puntos más destacados como ciudades o, en una ciudad, las casas. La ventana de hechizos lista los hechizos que conocemos y los pergaminos que tenemos a nuestra disposición. Tenemos que destacar que en todas estas ventanas, y al pasar el ratón sobre cada opción, aparecerá una ventana con información extra sobre ella. Por ejemplo, al pasar el ratón sobre el nivel, veremos lo que nos falta para llegar al siguiente, o al pasarlo sobre un hechizo, veremos la escuela a la que pertenece y su efecto.
El peligro acecha en cualquier lugar. |
Con el botón derecho del ratón volvemos a la acción. Siempre tendremos en pantalla el indicador de salud, magia y cansancio, el arma actual y el hechizo actual, y un pequeño mapa. La salud se pierde cuando nos alcanzan enemigos, y podemos recuperarla descansando, o con pociones o hechizos de curación. Los puntos de magia se pierden lanzando hechizos o por efecto de hechizos lanzados por enemigos, y los podemos recuperar descansando o con pociones.
De cháchara en una taberna. |
Finalmente los puntos de cansancio se consumen si corremos, saltamos o atacamos, y los podemos recuperar rápidamente con pociones o más lentamente andando o deteniéndonos. Cuanto más cansados estemos, por ejemplo, será más difícil lanzar un hechizo con éxito. Para cambiar el arma activa, tenemos que arrastrarla en el inventario sobre nuestro personaje, y para seleccionar el hechizo activo tenemos que marcarlo en la ventana de hechizos. De todas formas, hay una forma más práctica de cara a los combates. Podemos asignar accesos rápidos a las teclas del 0 al 9. Pulsando F1 se abre el menú de acceso rápido, y sólo tenemos que arrastrar el objeto o el hechizo que queremos usar sobre la posición deseada para configurar estas teclas.
Comprando y vendiendo en una tienda. |
Antes de continuar con el desarrollo del juego, comentaremos algunas otras ventanas más. Una sencilla es la de un objeto contenedor, como puede ser un baúl o el cadáver de un enemigo. Al pulsar la tecla espacio se nos abrirá nuestro inventario y una ventana similar con los objetos que se encuentra en el contenedor. Podremos pasar objetos de un sitio al otro, o usar la opción para coger todo lo del contenedor. Parecida es la ventana que nos aparece cuando negociamos en una tienda. Veremos nuestro inventario y todos los objetos de la tienda. Una vez hayamos marcado lo que queremos comprar y lo que queremos vender, podemos modificar el precio, subiéndolo o bajándolo, antes de lanzar una oferta al tendero. Él puede aceptarla o rechazarla, en función de nuestra habilidad mercantil y de lo bien que le caigamos.
Una forma de viajar muy particular. |
Existen más ventanas que no comentaremos, como la que sirve para crear una poción a partir de ingredientes como setas o carne de rata, o la que sirve para crear hechizos a medida, a partir de efectos básicos que podremos configurar en cuanto a potencia, área de efecto, alcance, etc. y combinar con otros. Pero no podemos olvidar la ventana de diálogos. La mayor parte de esta ventana la ocupa la zona en la que hablan los personajes. A la derecha queda un indicador que resalta lo bien que le caemos al personaje, algunas opciones que dependen del personaje, y una lista de temas.
La arquitectura típica de Balmora. |
En las opciones siempre aparecerá la de persuadir al personaje: podemos intimidarle, chulearle o hacerle la pelota, y también sobornarle con diferentes cantidades para intentar caerle mejor. Si a un personaje le caemos mejor nos contará más cosas y nos hará mejor precio si vende algo. El resto de opciones son comerciar con él, recibir entrenamiento en alguna habilidad, comprar hechizos o crear nuevos hechizos. En cuanto a la lista de temas, algunos son comunes, como preguntar sobre la historia del personaje, pedir consejo, rumores o información sobre la ciudad en la que estamos, mientras que otros temas dependen del personaje. No hablaremos de lo mismo con un guardia que con historiador. En todos los casos, las respuestas del personaje pueden incluir palabras resaltadas que introducen nuevos temas.
Así se crea un hechizo a medida. |
El diario, tan importante en los juegos de rol, se ha dividido en Morrowind en dos partes. Una recopila nuestras acciones y encuentros más importantes por orden cronológico, mientras que la otra es como una especie de enciclopedia ordenada alfabéticamente y que se amplía a medida que hablamos con diferentes personajes, ya que de hecho se construye con citas de los personajes con los que discutimos.
La impresionante entrada al Fuerte Moonmoth. |
En el diario de eventos quedan marcadas las palabras que tienen asociada una entrada en la enciclopedia, y podemos acceder a ella pulsando encima. En el diario echamos de menos una opción que nos muestre únicamente las búsquedas activas, ya que buscar en el diario puede ser algo pesado cuando supera la veintena de páginas (y puede tener muchas más).
Estamos en medio de una tormenta de arena. |
Tras este largo paréntesis, un segundo guardia nos conduce al interior de la oficina del censo local, pero antes nos pregunta sobre nuestro sexo, raza y aspecto. Ya en el interior hablamos con un anciano. Allí elegiremos nuestra clase personaje, que podremos hacer de tres formas: escogiendo una de entre una lista de clases prefabricadas, respondiendo a una serie de preguntas que nos plantearán dilemas éticos y morales, o fabricando una clase a medida.
¡Hemos subido un nivel! |
En definitiva el objetivo de esta fase es determinar las habilidades principales, las secundarias y las adicionales. La lista de habilidades en Morrowind es larga, y cada habilidad tiene asociada un atributo. En ella encontramos las escuelas mágicas como alteración, destrucción, misticismo o ilusión; habilidades con armas y armaduras, como el uso de hachas, espadas cortas, espadas largas, lanzas, armaduras ligeras o pesadas; habilidades físicas como atletismo, que afecta a nuestra rapidez de movimientos, o acrobacia, que indica la altura que podemos alcanzar saltando y la altura desde la que nos podemos dejar caer sin sufrir daños; y otras habilidades como la alquimia o el regateo.
El botón derecho da paso al inventario, estadísticas y hechizos. |
Los creadores de Morrowind decidieron que las habilidades tenían que mejorarse usándolas, mientras que las subidas de nivel por experiencia sólo permiten aumentar los atributos, que también influyen en las habilidades relacionadas. La idea parece buena, y en general lo es, pero se dan casos curiosos y hasta cómicos como con las habilidades de atletismo y acrobacia. Para mejorar la primera sólo tenemos que desplazarnos corriendo, cosa que harán casi todos los jugadores para moverse más rápido (aunque tendremos que mantener el cansancio a un nivel decente, porque podemos encontrar enemigos en cualquier lugar), mientras que para mejorar la habilidad acrobática podemos desplazarnos a saltos. El colofón del proceso de creación del personaje será elegir una especie de signo astral, que nos proporcionará alguna otra ventaja o incoveniente.
El juego empieza junto al mar. |
El último personaje con el que hablaremos antes de que nos concedan la libertad por orden del propio emperador nos encomendará nuestro primer objetivo, pero charlando con la gente o entrando en un gremio, como el de magos, ladrones o guerreros, conseguiremos nuevos objetivos que aumentarán nuestra experiencia. Además, los miembros de nuestro gremio tendrán una excelente predisposición a hablar con nosotros y nos ofrecerán precios especiales en sus mercancías.
El faro, uno de los pocos edificios emblemático del poblado. |
Estas misiones nos harán viajar de ciudad o ciudad, cosa que podremos hacer a pie, en barco, en una especie de insecto gigante o con el teletransporte que ofrece el gremio de magos. Los objetivos van desde obtener cierto objeto hasta matar a alguien, pasando por averiguar cierta información o encontrar a cierta persona. El mapeado del juego es enorme y nos podemos mover con total libertad, sobre tierra o nadando, con lo que podemos afirmar sin equivocarnos que terminar el juego comportará muchas horas de dedicación y disfrute.
Una vista del poblado desde el faro. |
Para terminar, hablemos de los aspectos técnicos. La potencia del motor gráfico queda demostrada en las imágenes que acompañan este artículo. Los escenarios son muy variados, tanto por los cambios de paisaje como por la arquitectura característica de cada gran ciudad. Si añadimos los espectaculares efectos de los hechizos, el cambio entre día y noche y efectos climatológicos como las tormentas de arena o la lluvia, el resultado es excelente. Los tiempos de carga son prácticamente inapreciables. Si suceden en un cambio de zona en el exterior, dura menos de un segundo. En cambio, el paso entre un exterior y un interior o al revés, tarda unos segundos más, pero es más que soportable.
El hechizo Spark en acción. |
Los sonidos ambiente acompañan perfectamente los cambios de escenario. Escucharemos el bullicio de una ciudad, las aguas de un río, el viento colándose entre las rocas, los truenos que acompañan una tormenta o el estruendo del viento en una tormenta de arena. Los personajes se dirigirán a nosotros en inglés, con voces muy bien grabadas, pero cuando se abre la ventana de diálogo, no escuchamos al personaje hablar y tendremos que leer el texto. Finalmente la música se merece otra mención especial, y demuestra el talento de Jeremy Soule, un veterano y reconocido compositor de música de juegos de ordenador, y en especial de juegos de rol.
The Elder Scrolls III: Morrowind
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