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Destroyer Command

Destroyer Command

  • PlataformaPC5.5
  • GéneroSimulación
  • DesarrolladorUltimation
  • Lanzamiento26/03/2002
  • TextoInglés
  • VocesInglés

Avante pero un tercio

Si te apasiona la Segunda Guerra Mundial y el combate naval, no debes dejar de leer este análisis, con él podrás saber si merece la pena hacerse con este simulador.

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El nombre lo dice todo: comandante de destructor. Salvo títulos ancestrales este puede ser considerado el único simulador de destructor existente en el mercado. Un punto enorme a su favor es buscar un campo nuevo de simulación. Otro gran es su compatibilidad para partidas multijugador con Silent Hunter-II. Estos dos puntos son sus mejores defensas contra ciertos errores y omisiones que han existido en el desarrollo. Las ideas estaban claras y eran muy buenas: ha fallado reflejarlas en el juego.

Audio y Vídeo

Destacable en sonido, lo que se dice destacable, no hay demasiado. Por otra parte tampoco es un tipo de juego que requiera ni precise de grandes efectos sonoros. Todo se reduce a explosiones, cañonazos, sonido de motores y poco más. Ni es sobresaliente ni está mal. Simplemente suena.

Lo que más me gusta es el Bofors de 40mm. Ese sí que da impresión de poderío. Para el tipo de simulador que es no caben demasiadas alharacas de sonido porque tampoco hay demasiadas cosas que lo requieran.

En cuanto al aspecto gráfico tampoco cuenta con una calidad que despunte. Está en la delgada y peligrosa línea de lo mediocre. Se ven los buques, se puede apreciar daños en ellos, algunas columnas de agua y ya está. Lo primero que me llama la atención es que la resolución no admite medias tintas. O seleccionamos 640x480 o pasamos a 1024x768. No hay término medio ni más opciones.

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Los reflejos en el agua de la luna y el sol son realmente bonitos. Se pueden sacar postales de gran belleza plástica pero esto es un simulador de destructor y no una aplicación para el tratamiento de fotografías. Los destructores vienen escasos de detalles. Están simplificados y creo que no cabe apelar a razones de rendimiento porque nunca encontraremos masas ingentes de buques que pudieran reducir drásticamente los cuadros por segundo. Desde la vista externa cumplen pero cuando se miran más de cerca o utilizando prismáticos la cosa cambia. Les falta vida a los barcos, la tripulación, los aviones... Parece el típico juego de Microsoft donde no salen personas para que no se les vea sufrir daños.

El humo de las chimeneas sí que convence pero con alto coste en el rendimiento del ordenador. Las explosiones e incendios bastante menos. La estela en el mar de los barcos es aceptable. El mar es parecido a una piscina. Se ven pequeñas ondulaciones del agua y reflejos pero no he visto verdaderas olas. El barco sube y baja pero no hay crestas. Los efectos climatológicos no le van a quitar el "Oscar" de efectos especiales a nadie.

Sin estar mal, porque los gráficos  del juego son de una calidad razonable, se podía haber hecho bastante más. Las explosiones tampoco son nada espectaculares y lo mismo es aplicable a la representación de daños en los barcos e incendios.

Guión

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Se trata de comandar un destructor durante la 2ªG.M. Podemos optar entre dos escenarios de fondo: el Pacífico y el Atlántico. Así de sencillo en cuanto a explicación. Cumplir los objetivos ya no será tan sencillo. Algunos hechos y realidades históricas se las han llevado por delante. En el Atlántico lo que hubo principalmente fue combates contra submarinos de la Kriegsmarine y no grandes batallas navales. Todo sea en pro de la jugabilidad y el entretenimiento. Las tareas básicas serán lucha contra submarinos, escolta de grupos navales, protección contra ataques aéreos, cañoneo de baterías costeras...



Jugabilidad

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Si ya cuentas con Silent Hunter-II entonces conoces al dedillo la interfaz de juego. Es prácticamente calcado. Una pega es que los atajos de teclado no son configurables. La sensibilidad del ratón tampoco hay modo de ajustarla, o no he dado con la forma de hacerlo. Así que cuando utilizas la vista exterior para hacer un recorrido de 180º entorno al destructor haces el mismo esfuerzo que un charcutero cortando 300 grs. de chorizo en la máquina.

Dominar el manejo del destructor no es en absoluto complicado. Existe una pantalla para cada puesto del barco. Algunos puestos son muy importantes mientras que otros no se echarían en falta si desapareciesen. Conseguir que cuando comandemos una flotilla hagan exactamente lo que tenemos pensado ya puede ser más complicado.

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La cantidad de opciones que puedan existir en cada pantalla tampoco agobiará a nadie. Por ejemplo, en cualquier antiaéreo basta con mover el ratón, apretar el botón izquierdo para disparar y con la tecla Z se obtiene un aumento de la vista. Otros puestos que pudieran parecer complejos como el sonar no lo son en absoluto. Incluso el manejo del director de tiro es solamente cuestión de buen pulso para mantener apuntado el blanco.

Puedes jugar en modo campaña, misiones individuales o crear misiones rápidas. Las campañas se terminan reduciendo a la sucesión de una veintena de misiones individuales sin más.

Estrategia y trucos

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Una de las posibilidades es la "estrategia del ratón". Hasta que domines un poco la situación desde la pantalla del Centro de Información de Combate puedes ordenar cualquier cosa sin tener que manejar nada más. Será la tripulación la que obedezca y ejecute tus órdenes tan bien como lo permita la inteligencia artificial. Ejem... qué peligro. Cuando vayas viéndote más curtido puedes tomar el control de cualquier puesto. Los combates navales tienen una pega importante y es que la retirada no cabe. Aquí si metes la pata lo haces hasta el corvejón, porque una vez que resultes dañado por los impactos no habrá forma de escabullirte, ya que siempre estás dentro del alcance de los cañones enemigos. Que terminen de rematarte es cuestión de tiempo.

Es recomendable conocer lo básico en cuestiones de estrategia naval para manejarte un mínimo. Olvida el cine. La mejor posición para abrir fuego es la que te permite utilizar todos tus cañones, tanto los de popa como los de proa. Eso significa que debes navegar ofreciendo tu costado al enemigo. Así además él se verá obligado a virar o solamente te podría disparar con la mitad de sus cañones. 

Como defensa de un ataque con torpedos siempre varía la velocidad y el rumbo. Así resultará muy complicado que te aticen con un "pescaito".

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En el caso de la lucha antisubmarina la misión del destructor es evitar que hundan los barcos escoltados. Un submarino, si sabe lo que le conviene, cuando vea un destructor pondrá agua y capas termales por medio. Debes localizar el submarino y dar vueltas sobre él sin perderlo ni un instante. En la vida real cazar un submarino con cargas de profundidad era como tocarte el gordo de la lotería. Para uno hundido antes habían tirado cientos y cientos de cargas. De todos modos la idea es obligar al enemigo a mantenerse bajo el agua y así no tiene forma de sacar el periscopio para apuntar. Misión cumplida.

En cuanto al combate en superficie recuerda que el destructor es un destructor y no un crucero pesado. Hundir un simple mercante puede llevar bastantes andanadas dado lo limitado del calibre 5". Así que si te encuentras con algo enorme tómatelo con calma y sopesa bien tus opciones porque si es más grande disparará calibres mayores con alcance mayor. En este caso tu opción puede ser acercarte y atacar lanzando un abanico de torpedos. Lo realmente complicado es conseguir acercarse lo suficiente. Suerte en la aproximación que te hará falta.

Para lucha antiaérea pues es muy sencillo. Te sitúas en el antiaéreo de turno y pum-pum-pum utilizando el tiro de anticipación calculando la velocidad del avión y por supuesto no olvides que las "gaviotas" tiran bombas y torpedos. Esto significa que se acerca, suelta el torpedo y aunque el avión se marche el problema lo sigues teniendo de camino a tu barco. No te olvides de esquivarlo.

Comparándolo con...

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El juego de estilo parecido que recuerdo sería el 1942 Task Force de la "asesinada" Microprose. En algunos aspectos incluso el TF puede considerarse más completo, ya que podías controlar cualquiera de los buques que aparecían en el juego sin verte limitado a los destructores. Disparar las baterías principales del Yamato era impresionante. No existía control sobre la artillería antiaérea ni había submarinos pero, por ejemplo, sí que se podían crear cortinas de humo, utilizar focos para buscar buques enemigos en mitad de la noche y disfrutar de campañas aleatorias.

Es que han pasado los años y hablo de recuerdos lejanos. Por contra en DC puedes utilizar artillería antiaérea, controlar el uso de las cargas de profundidad y cambiar navegar tanto en el Pacífico como en el Atlántico. Por supuesto la posibilidad de poder conectarte con otros jugadores que utilicen el Silent Hunter-II me parece una diferencia sustancial.

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Si se quiere rebuscar en el baúl de los recuerdos se puede sacar la saga Great Naval Battels, de la propia SSI, pero no es lo mismo. Además en el GNB el control de daños era mucho más completo pudiendo inundar secciones para equilibrar el barco o apagar incendios. Hombre, es que GNB, SH2 y DC son todos ellos de SSI. Menudo mar de siglas. Triste me parece que transcurridos tantos años todavía me pueda estar planteando la comparación.

Lo que está bien

La idea general del juego es de agradecer. En simuladores navales no hay nada así que DC viene a surcar en un enorme mar para él solo. Vuelvo a decir que la idea y las intenciones son estupendas pero no se ha terminado de hacer lo que se dijo.

La posibilidad de participar en partidas multijugador con usuarios del Silent Hunter-II es otra genial idea que pocos o ningún juego ofrecen. Casi da miedo pensarlo porque los que han intentado esto han terminado en el ostracismo. El M1 Tank Platón-2 con el Gunship! de Mircroprose, el F-16 y Mig-29 creo que de Novalogic y no recuerdo más casos de interoperatividad entre dos juegos diferentes. 

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Reconozco que el juego me gusta contra viento y marea. Me gusta tanto como para compensar con creces lo que digo en la sección "lo que no está tan bien". Tiene errores y algunos gordísimos, pero si te gusta la simulación naval es la única y posible compra además, claro está, del Silent Hunter-II. Para uno que se arriesga con algo nuevo... Lástima que los resultados no sean "todavía" los deseados. A ver si continúan parcheando y se consigue un nivel digno.

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Lo que no está tan bien

No está nada bien haber salido a la venta con opciones anunciadas en la propia caja que no existían. A su salida no era posible compartir la opción multijugador con los usuarios de Silent Hunter-II. Ya ha salido el prometido parche para ambos juegos pero de entrada no existía tal opción y visto lo que ha estado pasando con otros títulos, que el parche para Silent Hunter-II llevaba meses esperándose y que nadie daba explicaciones oficiales me temía lo peor. Menos mal que metí la pata al ser malpensado, pero vistos los precedentes de otras desarrolladoras...

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El juego viene plagadito de errores y algunos de bulto aunque un temprano parche ha zanjado bastantes fallos. El más llamativo era que la opción de "información sobre barcos" sencillamente no funcionaba por falta de un fichero o para ser precisos por estar en el directorio que no tocaba. Lo bueno es que ha quedado solucionado con el parche. Siendo justo esto en la versión que me fue cedida para el avance funcionaba perfectamente, ha sido en la versión final cuando ha dejado de ir bien. Es un poco raro pero en fin, hablamos de ordenadores, Windows, mercado de ventas, fechas de salida, prisas...

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La inteligencia artificial (IA) no da la talla. Por ejemplo al cambiar la formación de tu escuadrilla de destructores te podías encontrar con múltiples abordajes y parece que tampoco se les ocurría cambiar de rumbo según se acercaban a la costa. Si dispones de dos flotillas de destructores y pretendes escoltar con cada una de ellas un barco mayor en el momento que se produzca un giro pronunciado no te extrañes si alguno de tus destructores resulta gravemente dañado. Esto ha quedado bastante solucionado con el parche. Digo bastante.

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Era perfectamente posible que en cualquiera de tus destructores lanzase un abanico de torpedos y terminara hundiendo por el camino dos o tres buques aliados si estaban en su camino. Esto es como tener al enemigo en casa. Mantener las formaciones tampoco les caía bien y en ocasiones, igual que ocurría con barcos enemigos, emprendían acciones suicidas. Si te parece peligroso el enemigo que tienes a proa tampoco te fíes mucho de lo que viene por la popa. En este tema el parche también ha tomado cartas en el asunto pero no todas las que debería.

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Existe un problema de estabilidad en partidas multijugador. No es raro que de digamos cuatro jugadores sólo terminen la mitad de ellos la partida. ¿Adivinas qué ha arreglado cierto parche? Un poco mejor sí que va, pero sigue manifestando problemas de lag (mala conexión y pérdida de paquetes de información) y eso conectándote en Ubi.com. En LAN no lo he podido probar pero dicen que va razonablemente bien.

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En cuanto a la IA de los submarinos como para hartarse de llorar. Los submarinos enemigos eran dignos de aparecer en la sección avisos a los navegantes: "en latitud blabla longitud blabla se ha avistado cilindro metálico con aspecto de submarino que va a la deriva". Se quedaban quietos a profundidad de periscopio como si de un tronco se tratase cuando un submarino "normal" al primer vistazo de un destructor manifiesta una sana tendencia a desaparecer bajo el agua.

Entonces  llegas con tu destructor para soltar cargas de profundidad y resulta que lo embistes y allí queda esperando otra embestida. Incluso puedes terminar con averías importantes en el casco del destructor. Dado el limitado número de torpedos que lleva un submarino tampoco se malgastaban en intentos de hundir un destructor cuando hay mercantes y buques importantes en los que centrarse. Nuevamente el parche milagroso parece que les anima a sumergirse, moverse y cambiar más a menudo de profundidad. El parche parece venido del mismísimo Lourdes porque tiene virtudes milagrosas: lo arregla todo. Bueno, casi todo.

No han incluido la posibilidad de crear cortinas de humo desde los destructores. Era un sistema muy utilizado en labores de escolt,a ya que creando una espesa nube de humo los submarinos y barcos enemigos no podían llegar a ver sus presas. Visto el precioso humo de las chimeneas esto no lo entiendo. Incluir un tubo que saque humo en la popa desde luego complicado no es así que se debe tratar de un olvido. Sí que podrían darse problemas de rendimiento pero por lo menos que dejen optar entre diferentes "calidades" de humo.

La pantalla de sonar se ha declarado independiente y funciona cuando quiere y como quiere. Dejas el sonar en modo activo y automático y en ocasiones decide que no emite el típico ping de búsqueda. Lo pasas a manual y depende del aire que sople pues funciona o no funciona. Con esto no ha podido del todo ni el parche milagroso. ¡Cachissss!... seguro que para el siguiente parche el destructor hasta vuela.

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El control de daños debería ser un poco más completo. Se reduce a dar prioridad a la reparación que estimemos más urgente pero nada más. Un buen control de daños podía marcar la diferencia en un combate naval.

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Las campañas dinámicas no existen. Se trata de una sucesión de misiones invariables. Si no pasas una misión se puede repetir hasta que te salga bien, con la "ventaja" de que siempre aparecerá el mismo enemigo por el mismo sitio y haciendo lo mismo. Con armarse de paciencia y probar hasta que salga bien... Creo que la ausencia de campaña dinámica a estas alturas de la simulación merece mínimo un tirón de patilla.

Ya puestos hicimos algunos experimentos folclóricos. Pretendimos hundir el Yamato con un destructor que es como si el ejército andorrano se plantease invadir todo el continente americano: de un optimismo digno de competir en las olimpiadas. El caso es que todo ha sido ponerse. El Yamato cuando ve tu destructor acercarse hace lo mismo que un elefante cuando se le acerca una mosca: nada. Le puedes tirar con todo que seguirá pasando de ti. Al final te aburres y lo dejas. Lo curioso es que no te hunde, o por lo menos conmigo no ha querido hacerlo. Para que te hagas una idea, cada montaje principal de cañones del Yamato pesaba él solito más que todo el destructor. Un impacto de un cañón de 18" si tienes mucha suerte es probable que te hunda poquito a poco. Lo más normal sería que te partiera el casco del destructor en dos.

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Si intentas entrar en la bahía de Tokio, por poner un ejemplo, no te fíes del mapa porque probablemente termines en lo alto del monte Fuji. Utiliza la vista 3D y desde ahí inténtalo a ver si tienes más suerte.

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Resumen de la misión

Alguna tontería más sí que hay, pero de carácter más o menos leve y soportable. Por ejemplo, con climatología tormentosa cierto es que entre ola y ola la proa de un destructor puede desaparecer bajo el agua unos segundos pero de ahí a quedar solamente a la vista el mástil del radar... Los aviones que puedas llegar a ver son horrendos. Por lo menos se suelen ver de lejos pero en fin... Los efectos climatológicos no los utilizarán en ningún parte televisivo del tiempo. No se puede reconfigurar el teclado ni la sensibilidad del ratón.

Enlaces

Como siempre empezaremos por la página oficial del juego. Otra buenísima página a visitar es la de Subsim donde encontrarás ayuda, foros, mejoras e incluso nuevas campañas. Otra buena página para visitar es Navalwarfare.

Manual

La cosa está dura y todavía se puede poner peor

Mi versión es la norteamericana así que está en inglés. No es grueso pero describe bastante bien lo que hace el juego y cómo lo hace. Un libretillo con imágenes en blanco y negro y grapado. Nada espectacular pero por lo menos explica lo que debe, aunque faltan detalles concretos. Para profundizar más sobre destructores existen opciones dentro del propio juego, incluida una visita virtual al interior de un destructor de la clase Fletcher. Esto complementa bastante bien el manual.

Impacto directo en la cubierta

Un chiste malo es que hablaba como loco de la posibilidad de conectarse con SH2 cuando en realidad esa opción no existía. Era como si fuera un bloc de ideas en vez de un manual. Bueno, al final parece que van poniendo las cosas en su sitio. Por eso retrasé este análisis, a ver si por fin iban cubriendo las expectativas, y la cosa va por buen camino, aunque no han hecho más que comenzar a recorrerlo.

Requerimientos del sistema

Se necesita mínimo un simple Pentium II a 266 Mhz, DirectX 8, 64MB de RAM, lector CD-ROM x8 y tarjeta de video 3D de 16MB. En el caso de partidas multijugador hará falta disponer de acceso a Internet o disponer de LAN.

Baterías de proa abren fuego a 9000 yardas

Lo he probado en un K7 a 1200Mhz con una 3D Prophet 4500 y a tope tanto de resolución como de calidad gráfica (1024x768x32) va perfectamente. Solamente puede trabarse un poquito cuando se mira con los prismáticos y desde el puente de observación el humo de las chimeneas de tu propio barco, pero nada grave. En un Pentium-II a 333Mhz con una TNT2 Ultra de 32MB se puede jugar a 640x480 razonablemente bien.

5.5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.