Super Mario Advance 2: Super Mario World
Super Mario Advance 2: Super Mario World
  • Plataforma GBA 9
  • Género Acción, Arcade
  • Lanzamiento 12/04/2002
  • Desarrollador Nintendo EAD
  • Texto Español
  • +3
Carátula de Super Mario Advance 2: Super Mario World
  • 9

    Meristation

Mario recupera su trono

David Aguilera

Mario ha vuelto. Pero no un Mario cualquiera, de esos que nadie recuerda y que Nintendo recupera con el objetivo de darle una segunda oportunidad, sino un Mario en mayúsculas, un verdadero clásico que, como es el caso, merece un lugar destacado en nuestras ludotecas.

Mario ha vuelto. Pero no un Mario cualquiera, de esos que nadie recuerda y que Nintendo recupera con el objetivo de darle una segunda oportunidad, sino un Mario en mayúsculas, un verdadero clásico que, como es el caso, merece un lugar destacado en nuestras ludotecas.

Estas llaves abren caminos paralelos

A Mario le ha llegado la hora de demostrar su valía. Ahora que están en el mercado juegos como Sonic Advance o Crash Bandicoot XS, el fontanero de Nintendo no puede andarse con chiquitas. Si bien algunos consideran la primera incursión en Game Boy Advance un paso en falso, en esta ocasión tiene que avanzar con firmeza. Atentos, pues, a este fraticidio entre hermanos de género.

Las mazmorras tienen mil y un peligro

Por una parte, SEGA ha apostado por su alianza con Dimps, que ya le reportó buenos resultados en Neo Geo Pocket y que, como no podía ser de otro modo, han tomado como ejemplo los clásicos juegos del puercoespín de Megadrive para dar forma a su nueva encarnación. Vicarious Vision, más conocidos -seguramente- por su excelente Tony Hawk 2 portátil, tampoco se han destapado demasiado, y usando las fases en 2D de los títulos originales han moldeado un juego que rebosa calidad por los cuatro costados. ¿Como se lo toma Nintendo? Como siempre, a su ritmo.

Los fantasmas se tapan los ojos para que no les veamos

Posiblemente muy críticados por sus conversiones, ellos responden -claro- con otra. Después de Super Mario Bros. 2, oriundo de la prehistórica NES, vuelven a la carga con algo mucho más conocido, más grande, más interesante y, en definitiva, más Mario. Nos referimos a Super Mario World, nada menos que el título que capitaneó una generación de juegos excelentes de una consola aun más excelente -Super Famicom- y que muchos tuvieron como referencia a la hora de relacionar fontanero y máquina nueva. Puede que tampoco se hayan esmerado mucho, y eso no lo pondremos en duda, puesto que, de hecho, siempre hemos preferido afrontar nuevos retos y jugar a productos totalmente inéditos, pero ¿existe mejor opción que rescatar el mejor juego de la saga -con permiso de la tercera parte- para plantar cara a sus más directos rivales? Nintendo cree que no.

12 años de vida, nada menos

Activando el "switch" azul

El juego original apareció en Japón a principios de la década de los 90, en beneficio del lanzamiento de una nueva plataforma, Super Famicom, en Japón. Exactamente lo mismo sucedió en Europa, solo que unos doce meses después, también para aquella ocasión tan especial. Pero si bien fueron fechas muy señaladas las que motivaron el reencuentro entre el gran público y la ascendente fama de Mario, con Game Boy Advance ha sucedido algo más bien inesperado. Hace algún tiempo, la gran N no tardó en anunciar que el adiposo fontanero volvería a revolotear por las añoradas 2D, así que muchos -entre los que nos incluímos- vaticinaron que la cosa sería muy similar al juego de 1990. ¿Demasiado optimistas, quizás? Nintendo, en una de sus particulares "jugarretas" -no nos atrevemos a decir "apuesta"-, recuperó a Super Mario Bros. 2, un extraño juego que en un principio no protagonizaba Mario -de hecho, en el país del sol naciente se le conoce como Doki Doki Panic-, así que el desconcierto general estaba justificado.

La puerta antes del enfrentamiento final

Problemas de última hora al margen, Shigeru Miyamoto y compañía quieren enmendar en cierta manera el desencanto de crítica -no ha logrado malas notas, pero si ha planteado dudas- y de los usuarios -muchas quejas y ventas dentro de lo común. Super Mario World, precursor de un estilo que todavía hoy perdura, vuelve gracias a una consola que lo estaba deseando a gritos. Veamos que trae bajo el brazo.

El inicio de una gran amistad

Si caes por aquí acabarás hecho unos zorros

Poca cosa habrá en Mario Advance 2 que cualquier tipo de usuario no haya visto. La estructura de juego se divide en pequeñas áreas temáticas, todas ellas englobadas en un amplio mundo que recibe el nombre de Dinosaur Island. Cada una de estas porciones se subdivide en otras tantas fases y, al final, un castillo gobernado por uno de los esbirros de Bowser, que como siempre no escarmienta y repite papel como malo de turno. Sin embargo, no será un paseo triunfal hasta el enfrentamiento definitivo, sino que habrá que superar un total de -agárrense- 96 niveles, todos ellos distintos, todos ellos originales y todos ellos con sus enemigos propios, fondos, detalles y hasta estilo. ¿Estilo? Pues sí. No nos limitaremos a correr de un lado para otro, a saltar sobre caparazones y a golpear ladrillos, no. También deberemos nadar y volar. Volar alto con una capa que nos permitirá planear e impulsarnos nuevamente ayudados por ráfagas de aire.

Los topos escarban por la parte más clara

Pero aquí no acaba el asunto. Si bien todos estamos más o menos acostumbrados a manejar a Mario y sus increíbles saltos -bueno, tampoco habrá los triples ni los mortales de Mario 64-, hacen acto de presencia otros dos personajes que nos ayudarán en este periplo. Por una parte, un dinosaurio, mitad animal de compañía mitad medio de transporte, conocido como Yoshi, y que lució palmito por primera vez en este juego. Por otra, Luigi, que ha sido rescatado directamente de SMB2 con sus atributos incluídos, puesto que esos saltos tan desmesurados no son -desde luego- normales. ¿Influye esto en la aventura? En cierta medida, sí. El reptil permitirá a Mario llegar a algunas zonas aparentemente inaccesibles, y sus habilidades -como tragar enemigos y regurgitarlos posteriormente- facilitarán algunas tareas. Luigi está incluído, más bien, para los que simpaticen con él, ya que prácticamente no hace nada que Mario no pueda.

  g  r  á  f  i  c  o  s

Una fase verde es sinónimo de mucho bosque

Comparados con los gráficos del primer Mario Advance, esta secuela significa una mejora más que evidente. A simple vista destaca la utilización de una paleta de colores más rica, movimientos algo más suaves y muchísimos más elementos en pantalla. Por supuesto hay que centrarse en varios aspectos para poder sacar una valoración concluyente.

Este mazacote te aplastará si no andas con cuidado

Empezando por los objetos con que nos cruzamos, destacamos la cantidad de elementos y detalles que hay desperdigados en todo lo que rodea el mundo diseñado por Hideki Konno, uno de los alumnos aventajados del maestro Miyamoto San. Desde las manzanas que podemos recoger en pleno vuelo, pasando por los matojos, los cubos que esconden setas o flores de fuego, las plataformas, los riscos, el agua, los puentes de madera, las cavernas, los brillantes incrustados en las paredes, la oscuridad que se inspira en las casas encantadas... todo ello necesita una buena ración de color, y Game Boy Advance se lo da al mismo nivel que Super Nintendo. Por tanto, también merece ser destacado que TODO lo que vimos en aquella consola permanece intacto. Virtud o defecto, lo cierto es que se agradece la fidelidad con que ha sido tratada esta conversión. Y si somos algo reticentes en este sentido es porque, como salta a la vista, hay cosas en esta consola que técnicamente le pasan la mano por la cara. Desde luego, tampoco es posible desmerecer un juego que antaño sorprendió a propios y a extraños, pero evidentemente se le puede pedir mucho más a esta consola. ¿Qué es un refrito y no lo necesita? Claro, pero nos limitamos a valorar lo que nos parece, y no es nada del otro jueves, vamos.

Mensajes subliminales, ¿eh?

El movimiento del scroll es muy, muy suave, y el tamaño de los personajes también es más que aceptable. Pueden encontrarse más de diez enemigos en pantalla, estar montados en Yoshi, con una concha esperando en la tráquea para ser escupida, con varios planos de scroll parallax moviéndose a toda pastilla, y, ni aun con todo esto, el juego se ralentiza lo más mínimo. En este aspecto si que han conseguido hacer un trabajo sublime. El efecto modo 7, que tanto había significado para SNES reaparece con degradados cada vez que cambiamos de fondo o rotaciones de algunas plataformas y enemigos.

Con Mario World llegarás hasta las estrellas

Hay que tener en cuenta, no obstante, que Mario Advance 2 no hace gala de todo el potencial de la máquina. No funciona a la endiablada velocidad de Sonic ni tiene los efectos de escalado de píxels de Crash Bandicoot, que son sus más directos rivales. De hecho, fondos y personajes son bastante más rígidos, algunos incluso excesivamente "delineados", así que, por supuesto, no encontraremos nada que nos haga saber que estamos ante una nueva generación de títulos de GBA, no al menos visualmente, pese a su buena e indudable calidad.

Si tocas esta llama acabarás chamuscado

Además de la tradicional perspectiva lateral, podremos deambular por el mundo de Mario Advance 2 a través de una visión general de todo el mapeado. Con gráficos bastante esquemáticos, una representación sin muchos detalles sobre el cuerpo de Mario y cuatro puntos que indica la posición de cada fase, ésta vista panorámica cumple perfectamente su función. Finalizando, y pese a que no aporta nada realmente novedoso a este apartado, la versión es muy fiel al original y aunque los años no perdonen, aquí han hecho una pequeña excepción y le han permitido envejecer con orgullo. Game Boy Advance lo acoge y lo rejuvenece, pero al lado de otros títulos la cosa no parece estar tan clara.

  s  o  n  i  d  o 

No faltan las fases de hielo

La partitura de Super Mario World, y, por ende, de Mario Advance 2, es la inspiradora de la música interactiva que Nintendo pregonaba cuando lanzó Yoshi's Story (N64, 1998). Cada vez que montamos sobre Yoshi, el ritmo y el fondo de cada melodía cambia sustancialmente. Pero no sólo eso. De una única melodía -cogiendo, por ejemplo, el tema principal- puede haber hasta cuatro variantes distintas, que se adecuan al tipo de niveles que hay. Así, en niveles abiertos, sonará tal cual, digamos de forma estándard; mientras que si entramos en una caverna aparecerán reverberaciones, simulando el eco de este tipo de áreas. La reproducción es sensacional; quizás no llega al nivel de pulcritud sonora de SNES, pero sin duda está muy por encima de muchos de los juegos que hemos oído en esta portátil.

Cavernas con un montón de brillantes en las paredes

Los FX mantienen la misma línea del primer Mario Advance. Las voces de siempre, como la de Charles Martinet o Leslie Swam, aparecen aquí en los típicos gritos de los personajes que doblan. Hay, por tanto, los "here I go", "mamma mía" y demás lindeces, así como lamentaciones, gritos de dolor, etc. Un trabajo que está por encima del original, puesto que no tenía voces digitalizadas, y que se podría medir con el mismo rasero de la precuela (Mario Advance), ya que apenas ha evolucionado desde entonces. Resumiendo, nos encontramos ante un sonido que está a la altura de las exigencias de lo que deberían ser, a partir de ahora, los juegos para esta consola. Sin muchos alardes, todo hay que decirlo, se ha resuelto con efectismo.

  j  u  g  a  b  i  l  i  d  a  d

Uno de los esbirros de Bowser

El sistema de control es tremendamente sencillo. Tan sólo tenemos que usar dos botones distintos para realizar una plétora de movimientos que deberán emplearse en mil y una situación. Para caminar, con pasar el dedo sobre la cruz será suficiente. Para saltar, precisaremos del botón A, mientras que para lanzar bolas de fuego en el caso de que tengamos el item activado, necesitaremos el B. El funcional A tendrá otra función al margen de la comentada. Si lo mantenemos apretado constantemente y hacemos que uno el personaje que esté en acción camine, éste se pondrá a correr. En el caso de los fontaneros, levantarán los brazos y alcanzarán una velocidad que deberemos repetir siempre que queramos planear.

Eso son rosas como dios manda...

¿Y como lo conseguimos? Pues echando un rápido vistazo a los objetos que nos encontraremos. Para los dos hermanos habrá las monedas, que una vez llegados al mágico número de cien subirán una vida a nuestro marcador. Las setas, como siempre, servirán para incrementar de tamaño, y eso nos confiere la posibilidad de tener un punto de energía más. También aparecen las flores de fuego, que tan sólo pueden adquirirse si tenemos el tamaño grande, y ellas nos dotan de la capacidad de lanzar pequeños bolas flamígeras que rebotan contra el suelo y aniquilan a todo aquello que se nos ponga por delante. La mayor novedad con que topamos es algo que ya se venía esbozando en otras entregas; la tercera, para ser más precisos, que tenía una cola de oso tanoki para planear un breve periodo de tiempo. A menudo, nos encontramos con iconos que representan una pluma cuya labor es la de permitir a Mario y Luigi volar durante unos instantes mediante una capa de color amarillo que se les coloca rápidamente en su dorso. Para hacerlo, hay que coger carrerilla y saltar; aprovechando la caída en picado -provocada por nosotros- debemos recuperar la altura bruscamente, y eso nos permite mantener el vuelo durante unos segundos más. Evidentemente es una acción limitada, pues cada vez que lo hacemos nos acerca paulatinamente el suelo, hasta que termina su efecto.

Se puede decir más alto, pero no más claro

El dinosaurio Yoshi también tiene sus items específicos. De hecho, son los enemigos, puesto que además de zampárselos con mucha facilidad permiten que realice una serie de ataques ofensivos que muchas veces nos sacarán de un mal trago. Por ejemplo, el engullir Paratroopas con el caparazón rojo, Yoshi podrá escupir tres bolas de fuego que en medio de un salto evitarán que nos corten la trayectora y nos mande directamente al foso, perdiendo así una vida. Hay otros enemigos que no le dan habilidad alguna, sencillamente lanzar la concha tal cual, y que resbalará por el suelo rebotando contra todas las paredes que le corten el paso. El último extremo, y el menos agradable, es que los secuaces de Bowser más corpulentos -como los reptiles enfundados en un uniforme de fútbol americano- serán imposible de tragar, por lo que la mejor opción será saltar sobre su cabeza y dejarles desorientados durante un rato.

Cuando salta, Mario deja atrás su gorra

Tanto Yoshi como Mario y Luigi tienen un poco de inércia que obliga al jugador a saltar con una precisión máxima. Cuando corremos se puede constatar esto con certeza. Al girar bruscamente, el heróe en funcionamiento resbala ligeramente y tarda un rato en volver a la posición que le hemos asignado. Esto sirve para que, en las plataformas, es decir, en casi la totalidad del juego, el usuario se vea obligado a sopesar todas las posibilidades. Saltar atolondradamente puede hacernos aterrizar, pero encadenar más y más plataformas es, sin duda, imposible. Así que, desde luego, el factor suerte no será efectivo eternamente.

Visión general del mapa

En total hay nada menos que 96 fases. No son todas accesibles desde el inicio. En algunos mundos hay caminos alternativos que nos descubrirán algunos secretos y que pueden ser un incentivo para volver a repasar el juego de cabo a rabo. Los mundos, como hemos dicho anteriormente, se dividen en varias fases con una mazmorra final donde nos aguarda un monstruoso esbirro de Bowser, que viene a ser una versión en miniatura del rey de los reptiles. Cada uno de estos, evidentemente, sigue una secuencia de acciones que debemos aprendernos para mandarlo a freír espárragos. Por ejemplo, en el castillo de Iggy tenemos que hacer decantar una roca en forma de media esfera para que nuestroe enmigo se chamusque en la lava. Norton, que tiene su guarida en Donut Plains, trepa por las paredes y se lanza desde el techo. Cuando realiza esta estúpido movimiento podemos apartarnos y hacer que de con su cráneo en el suelo. Hecho esto, estará unos segundos semi inconsciente y podremos aprovechar para atizarle en toda la cocorota.

Mario planea con su capa y recoge infinidad de monedas

La diversidad de funciones que hay que realizar en cada nivel es del todo encomiable. Aunque todo sea, en esencia, correr y saltar, deberemos tener en cuenta varios factores, como plataformas suspendidas que caen al cabo de unas décimas de haber sido contactadas, baldosas que se activan con un mecanismo, más plataformas que tenemos que mover haciendo impulso por uno de los lados, evitar que los peces voladores nos empujen al vacío, nadar en profundidades marinas, etc., siempre teniendo en cuenta que hay algunas fases que repiten, como la mansión fantasma, cuya principal característica es la presencia de espectros miedicas que se tapan los ojos cuando los miramos fijamente.

Yoshi puede caminar sobre estos graciosos peces

Si uno se fija con atención, verá que en según que precipicios -aunque no hace falta que siempre estén ahí- hay como cuadrados recortados en el aire. A veces pueden dibujar una escalera hacia el cielo, otras, una simple pasarela en el aire. La manera de "solidificarlas" es recuerriendo a una pantalla, normalmente oculta, que las pone en funcionamiento. Es más como una bonificación, pues en su interior abundan las monedas y apenas hay dificultades, pero encontrar dos de ellas -la primera está a la vista- puede suponer muchas horas de dedicación.

En las profundidades marinas, Mario también se desenvuelve con soltura

Llegamos al punto más conflictivo de todo el juego. Nintendo no ha derrochado demasiado y nos encontramos ante un remake puro y duro del juego de 1990. Lo único que le distancia es una secuencia de introducción bastante discreta -y absurda, pero ahí radica su encanto- sobre el argumento que, como siempre, narra el secuestro de Peach a manos del gigantón Bowser, ante el despiste de los dos fontaneros. El otro modo de juego que seguro encantará a los que tengan amigos dispuestos a prestarse a ellos y un hermano incordiante al que quieren machacar, es el Mario Bros. original, que no es más que una batalla campal a base de tortugas, spikes y bloques POW con el único objetivo de eliminar al adversario. De lo más frenético y divertido que se puede encontrar para varios usuarios simultáneos.

  c  o  n  c  l  u  s  i  ó  n

La roca se decanta hacia los lados y complica la pelea

En la redacción hemos tenido serios problemas para valorar en consecuencia este juego. Se nos presentaba la dicotomía entre jugadores que ya llevan unos años en este mundillo y los novatos. En el caso de que se formara parte del primer grupo, Super Mario Advance 2 no sería más que un "remake" de un verdadero clásico, que si bien en su tiempo significó la consecución de un estilo y la sublimación del planteamiento original de la serie, ahora no hallaríamos nada que realmente nos sorprendiera. En cambio, los neófitos seguramente no habrían tenido la oportunidad de jugar a esta obra maestra, una leyenda -ahora viva- de los videojuegos que nadie en este mundo debe perderse sea por la razón que fuera.

En esta mazmorra, las paredes se estrecha

El caso es que, tenga el tiempo que tenga, Mario World merece un sobresaliente por todos sus aspectos. El juego en sí es excelente, la conversión se ha realizado de maravilla y lo único malo es que, como tal, no es original, y eso puede restar adeptos una vez llegue a Europa -y cosa que, suponemos, habrá sucedido en el mercado americano y japonés. En todo caso, cualquier poseedor de GBA que se jacte de ello no podría prescindir de una verdadera obra maestra. Un plataformas que sentó las bases de lo que hoy conocemos y que, en efecto, se debe adquirir por todos los medios. Más allá de un buen apartado técnico, seguramente un poco lejos de la espectacularidad de Crash o la velocidad de Sonic, Mario destaca por un control sublime y un sentido de la jugabilidad que tutea directamente con la perfección absoluta. Solo el mero hecho de tratarse -insistimos- en un refrito hace que nos lo hayamos pensado tanto en evaluarlo.

  l  o  m  e  j  o  r

- Posiblemente, el mejor plataformas de todos los tiempos. Posiblemente...
- Un buen apartado gráfico sin excesos
- Gran variedad de melodías
- Las voces digitalizadas
- Una nueva secuencia que introduce la historia
- El modo para dos jugadores
- Increíble diversidad de fases y enemigos
- Control preciso y eficaz
- Yoshi, el principio de una gran amistad
- Que hayan incluído a Luigi, aunque sólo sea para decorar
- Tres veces más largo que sus rivales de género

  l  o  p  e  o  r

- Es una versión de un juego de hace 12 años
- Que haya gente que no lo aprecie por eso
- Siendo muy puntillosos, el no haber puesto más extras
- ¡Debería haber salido de lanzamiento!

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.