Sabre Wulf (GameBoy)
El estudio inglés Rareware deslumbra a medio mundo con su primer trabajo para Game Boy Advance: Sabrewulf, reedición de un clásico para ordenadores de 8 Bits que regresa después de 18 años de "hibernación"...
Tantas y tantas conversiones de juegos de 16 Bits ha puesto la mosca detrás de la oreja a más de un usuario. Y es que, a estas alturas, a Game Boy Advance todavía se la considera "la segunda Super Nintendo". Pero para estos casos el gigante nipón cuenta con Rareware, estudio que ha captado a la primera la indirecta: ¿No os gustan las actualizaciones de SNES? ¡Pues hala, Spectrum para todos!
18 años de "hibernación"
"Estoy ansioso por saber que aventuras me depara el futuro". Aunque un poco dormitado, Sabreman, el protagonista de Sabre Wulf, se preguntaba como iban a ser sus futuras correrías en los circuitos de una consola que él denominaba "Dolphin".Estas frases pertenecen a uno de los niveles más monumentales de Banjo-Tooie, un plataformas espléndido de la factoría Rare que apareció el abril de 2001 en la agonizante Nintendo 64. Congelado en un bloque de hielo, este explorador daba a entender que, tras su paso por ordenadores del año de la pana, el malvado Sabre Wulf le había dejado en aquel estado tan deplorable.
Así que, ciñiéndose a sus premonitorias palabras, la prensa del sector comenzó a hacer cábalas de lo que podría ser, a buen seguro, una revisión del clásico para soportes de 8 Bits a GameCube, porque no hay que olvidar que en aquellas fechas -cuando se programó la secuela de Banjo-Kazooie, pues el lanzamiento en España se demoró más de seis meses- la máquina de nueva generación todavía recibía el nombre en clave "Project Dolphin".
Llegados a este punto, puede que a los más viejos del lugar les resulte decepcionante que finalmente el hombre del salacot reaparezca en la portátil. Pero vistos los resultados, seguro que no defraudará a nadie. Para empezar, mantendrá la mecánica del original, aparecido en 1984 en Sinclair Spectrum bajo el sello de Ultimate: Play The Game, estilo de juego que posteriormente comentaremos más detalladamente. Además habrá unas cuantas novedades que justifican de sobras esta actualización, como comercios donde comprar todo tipo de ítems que usaremos a lo largo de la aventura, así como varios cambios de perspectiva y un entorno gráfico digno de las mejores producciones de Super Nintendo -¿De qué consola sino?.
Sabre Wulf campea a sus anchas
El argumento de esta versión nos sitúa al retorno de Sabreman a la aldea donde cazaba en sus años mozos, Blackwyche Village. Una vez llega al lugar, se da cuenta que el amuleto que tenía preso a SabreWulf, un temible lobo de proporciones mitológicas, ha sido despedazado y desperdigado por estos mundos de Dios, así que su misión será volver a capturar una alimaña que campea a las órdenes de un nuevo amo que lo utiliza para sembrar el terror allá adónde va. Para ello, no tiene nada mejor que hacer que darse un buen paseo por el universo creado por Rareware y recolectar las ocho piezas en las que ha sido seccionado el amuleto. Reunidos de nuevo, SabreWulf volverá a la tumba de la que nunca debió salir.
Señuelos, cepos, plataformas y... carreras
Sabreman podrá recopilar toda una serie de trampas y cepos que posteriormente deberá posicionar con juicio a lo largo de todos los niveles. En los pueblos, deberá proveerse de todo el material necesario para próximas ocasiones, y esa será su mayor dosis de RPG, puesto que tendrá que recorrer tiendas y dialogar con una serie de personajes que le facilitarán esta tarea.
Es en la perspectiva horizontal cuando notamos las diferencias más destacables. En la primera edición de SabreWulf, para hacer un recordatorio, el jugador se enfrentaba a enormes laberintos situadas en una selva de denso follaje, acechado por las miradas aviesas de un sinfín de animales que le esperaban en cualquier esquina para asaltarle. En posición de combate, nuestro héroe se veía seriamente anquilosado por el peso que cargaba, y eso hacía que, en parte, tuvieramos un componente estratégico en medio de la aventura. Además, podíamos enfrentarnos a varios enemigos distintos que, evidentemente, tenían unas características que invitaban a averiguar como reaccionaban a según que daños: algunos podían morir simplemente, otros quedar inconscientes durante un tiempo o, como en el caso de los indígenas, ser extremadamente escurridizos y potentes y obligar el jugador a moderar sus ataques.
Sabre Wulf (Spectrum) |
Sabre Wulf (Spectrum) |
Como decíamos, es aquí donde reside el mayor cambio del juego. Desde esta visión deberemos administrar bien los objetos que hayamos comprado con anterioridad, pues tendremos que ir colocándolos en cada fase. Como si fuera un plataformas clásico, llegaremos al final de la misma, cogeremos el amuleto y tendremos que volver echando mistos antes de ser capturados por SabreWulf. Vamos, algo muy similar a las huídas que hacía Wario en su cuarta entrega -para esta misma consola-, solo que, en la ocasión, el tiempo límite será el que marque nuestro archienemigo, y no un reloj que nos ponga un tope. De esta manera, deberemos sortear nuestras propias trampas y hacer que Sabre pique en ellas ralentizando así su marcha, lo que nos debería proporcionar unos segundos de respiro y hacernos llegar con garantías a nuestra tienda de campaña.
Sabreman se reencuentra con las 2D
Hace algunos meses, Ken Lobb, ex portavoz de Nintendo y propagador oficial de rumores de esta empresa -que curiosamente ahora trabaja para Microsoft-, reconoció estar sorprendido por el trabajo que Rare estaba haciendo con sus títulos para Game Boy Advance. No dio siquiera nombres, pero aseguró que todo lo que tenían en sus oficinas iba a desmarcarse por completo respecto a los primeros juegos para esta consola. No se equivocaba.
Para empezar, merece ser destacado que dicho título incorpora dos perspectivas distintas, que cambiarán radicalmente la mecánica de juego. La "menos bonita", o, dicho de otra manera, la isométrica, se usa en los momentos en que haya que mercadear, que tengamos que deambular por los distintos pueblos que vamos encontrándonos o cuando podamos interactuar con algunos personajes. La "más bonita", o, sencillamente, la lateral, recuerda bastante a Donkey Kong Country, pues hay distintos planos de parallax que funcionan como fondos y múltiples decorados tales como la jungla (Karnath), cimas castigadas por la nieve, templos del dios egipcio Imhotep, minas (Underwurlde), etc. Y decimos que se parece a DKC por el mero hecho de que el modelado del personaje está realizado mediante la técnica de creación de mallas "made in Rare" ACM, que ya se usara en el título antes mencionado. Esto se traduce en pantalla con unos movimientos muy fluídos, escenarios con abundantes elementos, todo tipo de sombreados en la ropa, y demás detalles al pormenor.
Rare se lo reserva unos meses
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